Przejdź do głównej zawartości

Kolejność budowy własnej mapy Rust: ściąga RustEdit

Krótka odpowiedź: ukształtuj teren w Crucible Heightmap, wygeneruj świat, wyeksportuj .map i otwórz go w RustEdit. Potem pracuj w tej kolejności: pierwszy przegląd i sprzątanie, cargo path, główne monumenty, tunele, reszta monumentów, strefy bezpieczne, rzeki, drogi, tory, rozsypka i tyrolki, a mapę testuj w grze więcej niż raz.

To kolejność budowy własnej mapy Rust od początku do końca: teren w Crucible Heightmap, a wszystko inne w RustEdit.

Ściąga z procesu Crucible i RustEdit, pełna kolejność budowy własnej mapy Rust

Ustaw rozmiar mapy przed czymkolwiek innym, bo to nie jest coś, co zmienia się później: zobacz rozmiary map Rust o graczach i rozmiarze świata oraz rozmiary i rozdzielczości map o rozdzielczości mapy wysokości.

Seria wideo Drizzzy buduje jedną całą mapę w tej kolejności. Część 11 zaczyna połowę z RustEdit od pierwszego sprzątania:

Reszta, krok po kroku: cargo path, porty i terminal promowy (krok 6), monumenty i tunele (kroki 7 i 8), reszta monumentów (krok 9), połączony outpost i własne strefy bezpieczne oraz własne prefaby (krok 10), rzeki, jeziora i wodospady (krok 11), drogi i tunele drogowe (kroki 12 i 13), tory (krok 14), proc gen reszty (krok 16), tyrolki (krok 17) i co sprawdzić, zanim mapa będzie gotowa (krok 18). Połowa z terenem zaczyna się w Części 1, a pełna playlista ma każdą część.

Otwórz Crucible Launcher i zainstaluj albo zaktualizuj Crucible Local Server i Crucible Heightmap, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Zobacz instalacja i zarządzanie aplikacjami.

Buduj kształty terenu w Crucible Heightmap z wyłączonym worldgenem: jeszcze bez wygenerowanego świata, z niezaznaczonym Generuj automatycznie po wyczarowaniu (albo naciśnij Wyczyść w panelu Worldgen). Każde wyczarowanie, przeciągnięcie suwaka i pociągnięcie pędzlem przelicza warstwy świata od nowa, gdy świat jest już wygenerowany, więc wyłączenie tego trzyma aplikację szybką, dopóki decydujesz, jak ma wyglądać ląd.

To etap na mapy wielowyspowe, rysowane albo importowane kształty wysp, kanały, wulkany i pędzel terenu.

Włącz worldgen: naciśnij 9 i kliknij Generuj całą mapę. Teraz zobacz, co położył:

  • Jeśli twoje jeziora albo klify wylądowały w złym miejscu, przesuń wyspy, nie walcz z warstwami. Pozycja to dane wejściowe.
  • Potem ustaw swoje biomy i wszystko inne, co chcesz poprawić.

Wyeksportuj plik .map z Crucible Heightmap i otwórz go bezpośrednio w RustEdit. Jeden plik, bez okna importu: niesie razem teren, tekstury podłoża, biomy, topologię, jeziora, lawę i klify.

Zanim postawisz choć jeden prefab:

  • Obejrzyj całą mapę pod kątem terenu, który wymaga wygładzenia albo spłaszczenia.
  • Sprawdź, czy początek świata (0, 0, 0), miejsce, w którym się wczytujesz, leży pod terenem.
  • Sprawdź, czy każda warstwa topologii jest taka, jak się spodziewasz. Zobacz biomy i topologia w Rust, co każda warstwa naprawdę robi w grze.

Postaw teraz swój cargo path i zdecyduj, gdzie będą leżeć twoje porty i terminal promowy. Możesz też już teraz postawić oil rigi, żeby cargo miał wokół czego nawigować.

Nie nakładaj żadnych masek na porty ani na terminal.

Zdecyduj, gdzie idą twoje główne monumenty i w którą stronę patrzą, myśląc o przyszłych połączeniach drogami, ścieżkami i torami. Na razie nie nakładaj żadnych masek.

Główny zestaw:

  • Compound (Outpost)
  • Apartment Complex
  • Launch Site
  • Military Tunnels
  • Power Plant
  • Trainyard
  • Airfield
  • Excavator (Giant)
  • Water Treatment

Wszystkie są ważne. Jeśli brakuje ci miejsca, możesz obejść się bez Trainyard, Military Tunnels, Excavator, Airfield albo Apartment Complex, ale niektórym graczom się to nie spodoba, chyba że zastąpią je własne monumenty. Na mapach około 3500 do 6000 postaraj się zmieścić wszystkie.

Gdy pozycje głównych monumentów są ustalone, a ich wysokości mniej więcej tam, gdzie chcesz, zrób proc gen samych tuneli podziemnych.

Potem przejdź przez każdy monument: zaznacz monument i jego punkt tunelu podziemnego i dopasuj te, które nie połączyły się poprawnie z systemem tuneli.

Dopiero gdy tunele są dobre, nałóż maski na każdy monument.

Postaw pozostałe monumenty tam, gdzie chcesz, myśląc o trasach dróg i ścieżek.

  • Abandoned Cabins
  • Swamps
  • Caves
  • Ice Lakes
  • Ranch
  • Large Barn
  • Bandit Camp
  • Fishing Village
  • Lighthouse
  • Satellite Dish
  • Radtown 1 (Sewer Branch)
  • Abandoned Military Base
  • Arctic Research Base
  • Dome
  • Junkyard
  • Underwater Labs
  • Oil Rig
  • Large Oil Rig
  • Missile Silo
  • Jungle Ruins
  • Waterwells
  • Ziggurat Temple

Nie stawiaj tych czterech, jeśli planujesz zrobić ich proc gen, bo nie połączą się z drogami z proc gen i będą wymagać ręcznie położonych ścieżek:

  • Abandoned Supermarket
  • Oxum’s Gas Station
  • Warehouse (Mining Outpost)
  • Radtown

Postaw je i tak, jeśli chętnie położysz ich drogi ręcznie albo w ogóle pominiesz proc gen dróg.

Warto spróbować przez proc gen zamiast stawiać: Oasis, Canyon, Lakes, Jungle Swamp.

Postaw własny prefab Combined Outpost, jeśli nie używasz Bandit Camp, albo zbuduj własny, plus wszystko inne związane ze strefą bezpieczną: sklep z dronami na targu w Fishing Village, Ranch albo Large Barn, albo własne obozy airwolf rozsiane po mapie.

Combined Outpost, Airwolf Camp i Fishing Marketplace są za darmo w Crucible Launcher w Sklep, potem Prefaby.

Dodaj swoje rzeki, wszystkie dodatkowe jeziora, jakie chcesz, i wodospady, jeśli chcesz zaszaleć, wszystko ręcznie.

Na większej mapie możesz spróbować proc gen rzek, ale ręcznie położone ścieżki rzek dają lepszy wynik.

Wypróbuj proc gen dróg, z dołączonymi monumentami przy drogach, jeśli chcesz, żeby Oxum’s Gas Station, Abandoned Supermarket, Warehouse (Mining Outpost) i Radtown zostały postawione poprawnie i automatycznie, bo pominąłeś je w kroku 9.

Jeśli wynik jest zły, cofnij albo wczytaj ostatni zapis snapshotu i postaw drogi ręcznie. Tak czy owak skończysz na ręcznym stawianiu dróg i dróg gruntowych w miejscach, w których widzisz, że ich chcesz.

Zaznacz wszystko przez Ctrl + A, gdy zaznaczona jest ścieżka, i przełącz na Bezier, żeby ładnie zaokrąglić ścieżki dróg.

Jeśli chcesz tuneli drogowych, zbuduj je z prefabów Road Tunnel. Przykryj je porządnie terenem i namaluj dziurę alfy tam, gdzie wchodzi droga.

Nie są potrzebne żadne wyzwalacze terenu ani wolumeny blokujące budowanie.

Zdecyduj, którędy idą twoje ścieżki torów. Użyj Snap to nearby node, żeby połączyć się z Trainyard i żeby zrobić boczne ścieżki torów na spawn wagonów i lokomotyw.

Tak samo jak z drogami: Ctrl + A przy zaznaczonej ścieżce, potem Bezier, żeby zaokrąglić ścieżki torów.

Skoro wysokości dróg i torów są już ostateczne, zaznacz każdą ścieżkę drogi i zrób spawn jej podstacji, słupów telefonicznych i znaków drogowych.

  • Nałóż maskę wysokości na podstacje.
  • Usuń przystanki autobusowe, jeśli ich nie chcesz.
  • Jeśli usuniesz jeden z tych spawnów, usuń też jego splat i topologię budynku.

Transformatory elektrowni na słupach są losowane w grze, więc nie ma nic do postawienia.

Zrób proc gen albo postaw resztę. Najważniejsze:

  • Vine Trees
  • Rock Formations
  • Rock Formations Arctic
  • Arid Rock Formations
  • Rock Formations Small Arctic
  • Rock Formations Small Arid
  • Rock Formations Small Jungle

Wszystkie wymagają sprzątania. Sprawdź, czy nic nie zespawnowało się na drodze, w rzece, w monumencie ani w klifie.

Możesz też zrobić proc gen tych, które wszystkie wymagają sprzątania i wszystkie można pominąć, żeby poprawić wydajność mapy bez większej szkody dla gry:

  • Shore Ice
  • Icebergs
  • Icesheets
  • Roadside Wrecks
  • Coastal Rocks Large Arctic
  • Coastal Rocks Large
  • Coastal Rocks

Icebergs lądują w drodze cargo path. Roadside wrecks trzeba sprawdzić, żeby nie stały na drodze ani nie blokowały torów. Coastal rocks trzeba wszystkie ręcznie obniżyć w ziemię, żeby żadna nie wystawała z terenu ani nie wisiała w powietrzu.

Wypróbuj proc gen tyrolek z zaznaczonymi razem Transmission Towers, Powerline Layout i Powerline Topology, a potem posprzątaj to, co położył. Ręczne stawianie tyrolek tam, gdzie je chcesz, jest zwykle łatwiejsze niż sprzątanie po proc gen.

Możesz też zbudować własne punkty tyrolek z tych prefabów.

Punkty startu:

  • Ziplinelaunchplatform
  • Ziplinelaunchplatformstairs
  • Ziplinelaunchpoint

Punkty lądowania:

  • Ziplinelandingplatform
  • Ziplinelandingplatformstairs
  • Monumentziplinedismountpoint

Uruchom mapę na serwerze i przejdź ją. Darmowy Crucible Local Server sam znajduje twoje eksporty z Crucible, więc to jedno kliknięcie na wybór mapy i jedno na Uruchom serwer. Zobacz przetestuj mapę na lokalnym serwerze.

Co sprawdzić:

  • Lewitujące klify.
  • Osadzenie monumentów, czyli czy każdy monument siedzi porządnie w ziemi.
  • Populacje drzew i rud, czy wyglądają dobrze.
  • Połączenia tyrolek.
  • Drogi i tory, czy wyglądają dobrze i czy da się nimi naprawdę jeździć.
  • Ogólna grywalność, i posprzątaj wszystko, co znajdziesz.

Reszta zależy od ciebie: pluginy, własne prefaby, ustawienia serwera. Gdy mapa jest gotowa dla graczy, zobacz wystaw własną mapę na serwerze Rust. W tym momencie masz mapę Rust ze wszystkim, co ma zwykły serwer, na całkowicie własnym terenie.

Zainstaluj rozszerzenie RustEdit na serwerze. Wszystko, co postawiłeś jako własne dane (punkty spawnu, NPC, tyrolki, zagadki i reszta), wczytuje się tylko wtedy, gdy rozszerzenie jest na miejscu. Wymaga Carbon albo Oxide, a Crucible Local Server instaluje je za ciebie z karty Mapa: wiersz Rozszerzenie RustEdit pokazuje Zainstalowane albo Niezainstalowane z przyciskiem obok. Zobacz uruchom własną mapę.

Dwa darmowe pluginy warte posiadania na własnej mapie, oba w Crucible Launcher w Sklep, potem Pluginy: MapDoorAntiSpam, który naprawia spam drzwiami i niewidzialny collider obok zamkniętych drzwi postawionych na mapie, oraz ExcavatorArmFix.