Wyspa na mapę Rust: pierwsza mapa w Crucible
Krótka odpowiedź: otwórz Crucible Heightmap, wpisz rozmiar mapy w polu Rozmiar (domyślnie 3800), a potem naciskaj Wyczaruj (albo C), aż dostaniesz wyspę, która ci się podoba. Klawiszem I wybierasz, jakimi stylami wysp wolno losować, wyspę dopracowujesz suwakami po lewej i eksportujesz plik .map, który otwiera się prosto w RustEdit.
Otwierasz Crucible Heightmap i od razu generuje losową proceduralną wyspę. Każda wyspa ma własny unikalny seed, teren regulujesz prostymi suwakami, możesz łączyć wiele wysp i w kilka minut wyeksportować gotowy do otwarcia plik Rust .map dla RustEdit. Przycisk Poradniki na pasku tytułu ma krótki przewodnik po tej stronie w samej aplikacji.

Film Drizzzy prowadzi cię od otwarcia aplikacji do pierwszej wyspy:
Jakie są podstawowe kontrolki?
Dział zatytułowany „Jakie są podstawowe kontrolki?”- Wyczaruj: generuje zupełnie nową, losową proceduralnie wyspę z unikalnym seedem. Kliknij przycisk albo naciśnij C, żeby wylosować nową wyspę (C to wartość domyślna; każdy skrót da się zmienić w Ustawieniach). Losuj, aż trafisz na kształt, który ci się podoba.
- Losowanie wysp: naciśnij I albo kartę na prawej krawędzi paska bocznego, żeby otworzyć szufladę, a w jej połowie Kształty jednej wyspy wybierz, którymi z ośmiu stylów wysp wolno losować przy Wyczaruj: Klasyczny, Grzbiet, Palce, Przystań, Wyżyna, Wulkan, Krater albo Kaldera. Zostaw włączony jeden, żeby go wymusić, albo kilka, żeby je mieszać. Trzy style stożkowe opisują wulkany i kratery.
- Seed: każda wyspa ma unikalny seed. Kliknij seed, żeby wkleić albo wpisać własny i dokładnie odtworzyć konkretną wyspę, albo naciśnij gwiazdkę, żeby zapisać ulubione w bibliotece seedów. Seedy są przenośne, więc możesz je wymieniać z innymi twórcami map.
- Sól: pole pod seedem. Przelosuj sól (strzałka obok albo H) zachowuje twoją linię brzegową i przelosowuje świat na niej. Co dokładnie jest przelosowywane, ustawia się w panelu Worldgen.
- Suwaki: kształtuj teren wyspy intuicyjnymi suwakami rozmiaru, kształtu, wysokości, terenu pod zabudowę, ostrości klifów i nie tylko. Ruszaj dowolnym suwakiem i patrz, jak podgląd 3D na żywo aktualizuje się w czasie rzeczywistym, więc dokładnie widzisz, jak każda zmiana wpływa na linię brzegową i teren. Każdy suwak jest opisany w referencji suwaków.
- Rozmiar: wpisz rozmiar świata Rust w metrach, od 1000 do 6000 (domyślnie 3800). To ustala rozdzielczość eksportu dla RustEdit: 513, 1025, 2049 albo 4097 pikseli. Ten sam rozmiar widać w oknie eksportu, są zsynchronizowane. Zobacz rozmiary map Rust, żeby dobrać rozmiar do liczby graczy, i rozmiary i rozdzielczości map, żeby poznać rozdzielczość każdego rozmiaru.
- Dodaj wyspę i Usuń: przycisk + (albo N) dodaje kolejną wyspę do mapy, a kosz usuwa zaznaczoną (albo naciśnij Delete). Pasek nad nimi mówi, co edytują suwaki: Jedna wyspa, jedną wyspę albo wszystkie. Zobacz łączenie seedów wysp.
- Panel własnej wyspy: przycisk z obrazkiem obok nich (albo 4) pozwala narysować wyspę albo zrobić ją z obrazka.

Czym jest osiem stylów wysp
Dział zatytułowany „Czym jest osiem stylów wysp”Styl to nie inna plama. Ustawia razem linię brzegową, góry, klify i ilość płaskiego terenu pod zabudowę, więc każdy gra się inaczej. Każdy styl i tak losuje świeżą wyspę za każdym razem: styl to obietnica, seed to wyspa.
Pięć z nich to zwykłe wyspy:
- Klasyczny: jeden zwarty ląd z zatokowym wybrzeżem i dużym środkiem pod zabudowę. Losuje formy okrągłe, łezkowate i z cyplami, więc jest najbardziej różnorodny w zestawie i najbezpieczniejszy na pierwszą mapę.
- Grzbiet: długa wyspa z ostrym grzbietem górskim wzdłuż i drogą nadbrzeżną po obu stronach. Najwyższe, najostrzejsze szczyty ze wszystkich stylów i najmniej płaskiego terenu, więc to wybór na mapę z twardym grzbietem, o który się walczy, a nie otwartą piaskownicę.
- Palce: niski rdzeń z długimi półwyspami wychodzącymi z niego, więc mapa to głównie linia brzegowa i liczą się łodzie. Niska rzeźba i prawie brak klifowego wybrzeża, dzięki czemu ramiona nadają się do chodzenia, a nie zamieniają się w grzbiety.
- Przystań: osłonięta zatoka wcięta z jednej strony między dwa cyple, na bazę łodzi na spokojnej wodzie. Jej linia brzegowa jest celowo spokojniejsza niż w innych stylach, bo chropowate wybrzeże zasypuje wejście do zatoki i traci się przystań.
- Wyżyna: wybrzeże z klifowymi ścianami i szerokim płaskim płaskowyżem na górze. Trudno się na nią wylądować, mocna do utrzymania. Ma najwięcej klifowego wybrzeża i najwięcej terenu pod zabudowę ze wszystkich stylów, co jest nietypowym połączeniem i właśnie o to chodzi.
Pozostałe trzy to wyspy stożkowe i mają własną stronę: Wulkan, Krater i Kaldera. Zobacz wulkany, kratery i kaldery.
Zostaw zaznaczony jeden styl, żeby wymuszać go przy każdym losowaniu, albo kilka, żeby je mieszać. Przy zaznaczonej wyspie możesz przelosować tylko ją w wybrany styl, nie ruszając reszty mapy.
Dobry pierwszy przebieg
Dział zatytułowany „Dobry pierwszy przebieg”- Najpierw wybierz rozmiar mapy, bo od niego zależy wszystko inne.
- Losuj, aż trafisz na kształt, który ci się podoba.
- Poruszaj suwakami, żeby dopracować linię brzegową, wysokość i teren.
- Zapisz seed, jeśli chcesz go zachować. Zobacz zapisywanie i udostępnianie plików seedów.
- Wyeksportuj plik
.mapi otwórz go bezpośrednio w RustEdit.
Chcesz od razu całą mapę? Włącz losowanie wielu wysp, a każde Wyczaruj losuje pełną mapę. Żeby rozmieszczać i mieszać wyspy ręcznie, zobacz łączenie seedów wysp.
