Przejdź do głównej zawartości

Wyspa na mapę Rust: pierwsza mapa w Crucible

Krótka odpowiedź: otwórz Crucible Heightmap, wpisz rozmiar mapy w polu Rozmiar (domyślnie 3800), a potem naciskaj Wyczaruj (albo C), aż dostaniesz wyspę, która ci się podoba. Klawiszem I wybierasz, jakimi stylami wysp wolno losować, wyspę dopracowujesz suwakami po lewej i eksportujesz plik .map, który otwiera się prosto w RustEdit.

Otwierasz Crucible Heightmap i od razu generuje losową proceduralną wyspę. Każda wyspa ma własny unikalny seed, teren regulujesz prostymi suwakami, możesz łączyć wiele wysp i w kilka minut wyeksportować gotowy do otwarcia plik Rust .map dla RustEdit. Przycisk Poradniki na pasku tytułu ma krótki przewodnik po tej stronie w samej aplikacji.

Crucible Heightmap otwarty na świeżo wygenerowanej trójwymiarowej wyspie Rust, z suwakami terenu po lewej i kontrolkami generowania na dole paska bocznego

Film Drizzzy prowadzi cię od otwarcia aplikacji do pierwszej wyspy:

  • Wyczaruj: generuje zupełnie nową, losową proceduralnie wyspę z unikalnym seedem. Kliknij przycisk albo naciśnij C, żeby wylosować nową wyspę (C to wartość domyślna; każdy skrót da się zmienić w Ustawieniach). Losuj, aż trafisz na kształt, który ci się podoba.
  • Losowanie wysp: naciśnij I albo kartę na prawej krawędzi paska bocznego, żeby otworzyć szufladę, a w jej połowie Kształty jednej wyspy wybierz, którymi z ośmiu stylów wysp wolno losować przy Wyczaruj: Klasyczny, Grzbiet, Palce, Przystań, Wyżyna, Wulkan, Krater albo Kaldera. Zostaw włączony jeden, żeby go wymusić, albo kilka, żeby je mieszać. Trzy style stożkowe opisują wulkany i kratery.
  • Seed: każda wyspa ma unikalny seed. Kliknij seed, żeby wkleić albo wpisać własny i dokładnie odtworzyć konkretną wyspę, albo naciśnij gwiazdkę, żeby zapisać ulubione w bibliotece seedów. Seedy są przenośne, więc możesz je wymieniać z innymi twórcami map.
  • Sól: pole pod seedem. Przelosuj sól (strzałka obok albo H) zachowuje twoją linię brzegową i przelosowuje świat na niej. Co dokładnie jest przelosowywane, ustawia się w panelu Worldgen.
  • Suwaki: kształtuj teren wyspy intuicyjnymi suwakami rozmiaru, kształtu, wysokości, terenu pod zabudowę, ostrości klifów i nie tylko. Ruszaj dowolnym suwakiem i patrz, jak podgląd 3D na żywo aktualizuje się w czasie rzeczywistym, więc dokładnie widzisz, jak każda zmiana wpływa na linię brzegową i teren. Każdy suwak jest opisany w referencji suwaków.
  • Rozmiar: wpisz rozmiar świata Rust w metrach, od 1000 do 6000 (domyślnie 3800). To ustala rozdzielczość eksportu dla RustEdit: 513, 1025, 2049 albo 4097 pikseli. Ten sam rozmiar widać w oknie eksportu, są zsynchronizowane. Zobacz rozmiary map Rust, żeby dobrać rozmiar do liczby graczy, i rozmiary i rozdzielczości map, żeby poznać rozdzielczość każdego rozmiaru.
  • Dodaj wyspę i Usuń: przycisk + (albo N) dodaje kolejną wyspę do mapy, a kosz usuwa zaznaczoną (albo naciśnij Delete). Pasek nad nimi mówi, co edytują suwaki: Jedna wyspa, jedną wyspę albo wszystkie. Zobacz łączenie seedów wysp.
  • Panel własnej wyspy: przycisk z obrazkiem obok nich (albo 4) pozwala narysować wyspę albo zrobić ją z obrazka.

Kontrolki generowania Crucible Heightmap: pole rozmiaru mapy, pole seeda z przyciskami zapisu i galerii, pole soli z przyciskiem przelosowania oraz przyciski Wyczaruj, Dodaj wyspę i Usuń wyspę

Styl to nie inna plama. Ustawia razem linię brzegową, góry, klify i ilość płaskiego terenu pod zabudowę, więc każdy gra się inaczej. Każdy styl i tak losuje świeżą wyspę za każdym razem: styl to obietnica, seed to wyspa.

Pięć z nich to zwykłe wyspy:

  • Klasyczny: jeden zwarty ląd z zatokowym wybrzeżem i dużym środkiem pod zabudowę. Losuje formy okrągłe, łezkowate i z cyplami, więc jest najbardziej różnorodny w zestawie i najbezpieczniejszy na pierwszą mapę.
  • Grzbiet: długa wyspa z ostrym grzbietem górskim wzdłuż i drogą nadbrzeżną po obu stronach. Najwyższe, najostrzejsze szczyty ze wszystkich stylów i najmniej płaskiego terenu, więc to wybór na mapę z twardym grzbietem, o który się walczy, a nie otwartą piaskownicę.
  • Palce: niski rdzeń z długimi półwyspami wychodzącymi z niego, więc mapa to głównie linia brzegowa i liczą się łodzie. Niska rzeźba i prawie brak klifowego wybrzeża, dzięki czemu ramiona nadają się do chodzenia, a nie zamieniają się w grzbiety.
  • Przystań: osłonięta zatoka wcięta z jednej strony między dwa cyple, na bazę łodzi na spokojnej wodzie. Jej linia brzegowa jest celowo spokojniejsza niż w innych stylach, bo chropowate wybrzeże zasypuje wejście do zatoki i traci się przystań.
  • Wyżyna: wybrzeże z klifowymi ścianami i szerokim płaskim płaskowyżem na górze. Trudno się na nią wylądować, mocna do utrzymania. Ma najwięcej klifowego wybrzeża i najwięcej terenu pod zabudowę ze wszystkich stylów, co jest nietypowym połączeniem i właśnie o to chodzi.

Pozostałe trzy to wyspy stożkowe i mają własną stronę: Wulkan, Krater i Kaldera. Zobacz wulkany, kratery i kaldery.

Zostaw zaznaczony jeden styl, żeby wymuszać go przy każdym losowaniu, albo kilka, żeby je mieszać. Przy zaznaczonej wyspie możesz przelosować tylko ją w wybrany styl, nie ruszając reszty mapy.

  1. Najpierw wybierz rozmiar mapy, bo od niego zależy wszystko inne.
  2. Losuj, aż trafisz na kształt, który ci się podoba.
  3. Poruszaj suwakami, żeby dopracować linię brzegową, wysokość i teren.
  4. Zapisz seed, jeśli chcesz go zachować. Zobacz zapisywanie i udostępnianie plików seedów.
  5. Wyeksportuj plik .map i otwórz go bezpośrednio w RustEdit.

Chcesz od razu całą mapę? Włącz losowanie wielu wysp, a każde Wyczaruj losuje pełną mapę. Żeby rozmieszczać i mieszać wyspy ręcznie, zobacz łączenie seedów wysp.