Przejdź do głównej zawartości

Jak zrobić własną mapę Rust od początku do końca

Krótka odpowiedź: wygeneruj teren w Crucible Heightmap, kliknij Generuj całą mapę w panelu Worldgen, żeby dodać biomy, topologię, jeziora i klify, a potem wyeksportuj plik .map z Wszystkie warstwy. Otwórz ten plik w RustEdit, postaw monumenty, drogi i tory, zapisz i przejdź mapę na lokalnym serwerze Rust, zanim ją wystawisz.

Zrobienie własnej mapy Rust to jasny ciąg kroków: generujesz teren w Crucible Heightmap, wciągasz go do RustEdit (edytora map do Rust robionego przez społeczność), a potem budujesz na nim świat. Ten poradnik to przegląd całego procesu i tego, jak elementy łączą się w RustEdit.

Najszybsza droga to plik .map Rust: Crucible eksportuje jeden .map, który niesie razem wysokość terenu i namalowane tekstury podłoża, i otwiera się bezpośrednio w RustEdit jednym krokiem. Możesz też wyeksportować zwykłą 16-bitową mapę wysokości .raw i zaimportować ją jako goły teren. Obie drogi opisuję niżej.

Seria wideo Drizzzy buduje jedną całą własną mapę, od pustego oceanu do gotowego .map na serwerze. Część 1 przedstawia serię, żebyś mógł przeskoczyć do potrzebnej części, a pełna playlista ma każdą z nich:

  1. Wybierz rozmiar mapy pod liczbę graczy, jakiej się spodziewasz. Zobacz rozmiary map Rust.
  2. Wygeneruj teren w Crucible Heightmap i ukształtuj go suwakami. Zobacz wygeneruj swoją pierwszą wyspę. Możesz też narysować albo zaimportować własny kształt wyspy i wyciąć kanały wodne w tym, co wylosowałeś.
  3. Wygeneruj świat na wierzchu: biomy, topologię, tekstury podłoża, jeziora, lawę i klify, wszystko wyprowadzone z terenu, który właśnie zrobiłeś.
  4. Wyeksportuj plik .map Rust (domyślna jest wersja Wszystkie warstwy). Zobacz eksport pliku .map Rust, gdzie jest też goły 16-bitowy .raw.
  5. Otwórz w RustEdit. Otwórz .map bezpośrednio albo zaimportuj .raw jako mapę wysokości (obie drogi niżej).
  6. Postaw monumenty, drogi i prefaby, ręcznie albo proceduralnie.
  7. Przetestuj na lokalnym serwerze i przejdź mapę w grze. Darmowa aplikacja Crucible Local Server sama instaluje i uruchamia serwer, a ręczną drogę znajdziesz w przetestuj mapę na lokalnym serwerze.
  8. Wystaw ją. Gdy jest gotowa dla graczy, zobacz jak wystawić własną mapę na serwerze Rust.

Ustaw odpowiedni rozmiar, zanim zaczniesz: rozmiary map Rust mówią o graczach i rozmiarze świata, a rozmiary i rozdzielczości map o rozdzielczości mapy wysokości dla każdego rozmiaru.

Chcesz całą stronę RustEdit, krok po kroku we właściwej kolejności? Ściąga z kolejnością budowy to cała lista kontrolna, od ścieżki cargo i masek monumentów przez drogi i tory po sprzątanie po proc gen.

Plik .map to najszybsza droga i domyślny eksport Crucible. Ma już wysokość terenu i twoje namalowane tekstury podłoża, więc otwierasz jeden plik:

  1. W Crucible wyeksportuj .map z Wszystkie warstwy z panelu eksportu (jest wybrane domyślnie).
  2. W RustEdit otwórz wyeksportowany plik .map bezpośrednio. Teren i splaty wczytują się razem, bez okna importu do ustawiania.
  3. Idź dalej z proc gen, monumentami i testami (niżej).

Pełne szczegóły, z porównaniem do drogi przez .raw: eksport pliku .map Rust. Część 9 serii wideo, Exporting your map into RustEdit, pokazuje, który eksport wybrać, i proces z wersjami mapy.

Wolisz zacząć od gołego terenu (bez splatów) albo idziesz starszym procesem z .raw? Wyeksportuj zwykły 16-bitowy .raw i zaimportuj go jako mapę wysokości:

Okno Create New Map w RustEdit z rozmiarem mapy, rozdzielczością mapy wysokości, zakresem wysokości i wyborem pliku Heightmap .raw

  1. W Crucible zaznacz RAW w panelu eksportu i wyeksportuj w wybranym rozmiarze mapy.
  2. Otwórz RustEdit i utwórz nową mapę w tym samym rozmiarze. W oknie Create New Map ustaw pasującą rozdzielczość mapy wysokości, a potem wskaż swój plik .raw w polu Heightmap.
  3. Zaimportuj mapę wysokości i wybierz swój plik .raw. RustEdit pamięta położenie folderu, więc gdy raz dojdziesz do swoich plików .raw, kolejne importy domyślnie otworzą się tam.
  4. Crucible sam ogarnia zakres wysokości, więc poza rozmiarem mapy nie musisz niczego zmieniać.
  5. Zastosuj przebiegi wygładzania, jeśli chcesz bardziej miękki teren. Teren z Crucible jest już gładki, więc spróbuj 3 do 8 przebiegów. Podgląd 3D pokazuje już to, co dostaniesz, więc rzadko potrzebujesz mocnego wygładzania.

Po imporcie twój teren z Crucible wchodzi jako surowa wysokość, gotowy na resztę mapy:

Mapa wysokości z Crucible zaimportowana do RustEdit, widoczna jako surowy szary teren przed jakimkolwiek proceduralnym generowaniem

Gdy teren jest już w środku, zbuduj resztę mapy. Postaw monumenty, drogi, rzeki i biomy ręcznie albo użyj proc gen RustEdit, żeby wypełnić je na twoim terenie. Proc gen znajdziesz w menu Tools (górny pasek). To droga, na której proc gen RustEdit jest dobrym wyborem, bo .raw niesie wysokość i nic więcej, więc nie ma własnej topologii, którą mógłby zresetować. Potem przetestuj na lokalnym serwerze albo uruchom z Crucible Local Server, który sam znajduje twoje eksporty z Crucible.

Po uruchomieniu proceduralnego generowania RustEdit dla klifów, splatów i biomów ten sam teren zamienia się w mapę, która wygląda na gotową:

Zaimportowany teren w RustEdit po proceduralnych klifach, splatach i biomach, widziany z poziomu ziemi

Widok z góry na gotową mapę Rust w RustEdit po proc gen, z biomami i teksturami splatów

Widok z lotu ptaka na własną wyspę Rust w RustEdit po klifach, splatach i biomach

Wybrzeże własnej mapy Rust w RustEdit, z klifami, plażami i teksturami splatów po proc gen

Przenieś własne namalowane tekstury podłoża (opcjonalnie)

Dział zatytułowany „Przenieś własne namalowane tekstury podłoża (opcjonalnie)”

Nie musisz polegać tylko na proceduralnych splatach RustEdit. Jeśli namalowałeś tekstury podłoża w Crucible (zobacz malowanie splatów), możesz przenieść je prosto do RustEdit, żeby twoja ziemia, piasek, skała, trawa, las i śnieg trafiły na prawdziwą mapę razem z terenem. Najprościej wyeksportować .map, który otwiera się w RustEdit bezpośrednio z już położonymi splatami (zobacz eksport pliku .map Rust). Dla drogi przez World Creator włącz chip Zestaw World Creator w panelu eksportu Crucible, a potem idź za pełnym poradnikiem z obrazkami: import mapy wysokości i splatów do RustEdit przez World Creator.

Dokładne zakresy i wygładzanie to kwestia gustu i zależą od twojego terenu, więc eksperymentuj i importuj od nowa, aż poczujesz, że jest dobrze. Zapisuj pliki pod różnymi nazwami wersji przed każdą dużą zmianą, żebyś mógł porównać i w razie czego wrócić. Jeśli narzędzie proc gen w RustEdit jest dla ciebie nowe, dodawaj po jednym czy dwa ustawienia naraz, żeby zrozumieć, jak działa każde z nich, zanim zmieszasz wiele opcji razem.

  • Drzewa, rudy albo zwierzęta nie spawnują się tam, gdzie się spodziewasz? Zobacz biomy i topologia w Rust.
  • Błąd w RustEdit albo na serwerze? Znajdź go w indeksie błędów.
  • Nie wiesz, co znaczy jakieś pojęcie? Słownik wyjaśnia topologię, splaty, tiery i resztę w jednej linijce każde.