Przejdź do głównej zawartości

Malowanie topologii Rust: co robi każda warstwa mapy

Krótka odpowiedź: naciśnij K, żeby otworzyć pędzel topologii, wybierz jedną z 22 warstw topologii Rust (Forest, Cliff, Beach, Field, Mountain i pozostałe) i namaluj ją albo przytrzymaj Alt, żeby ją wyczyścić. Warstwy towarzyszące, takie jak Forestside, przychodzą z nią, więc spawny Rusta nadal działają. Namalowana topologia eksportuje się w .map i otwiera w RustEdit.

Topologia to warstwa typu terenu Rust: znaczniki mówiące, że ten grunt to las, tamto zbocze to klif, ten pas to plaża. Rust czyta je, żeby zdecydować, co gdzie należy. Worldgen wyprowadza je z twojego terenu automatycznie, a pędzel topologii to sposób, żeby je przebić w konkretnym miejscu.

Otwierasz go przyciskiem pędzla topologii na pasku narzędzi albo klawiszem K.

Malowanie warstwy topologii Mountain na własnej mapie Rust w Crucible Heightmap, dok pędzla topologii ze wszystkimi 22 warstwami topologii Rust i wybraną Mountain oraz pomarańczowe pociągnięcie góry namalowane przez środek wyspy

Pomarańcz tam to warstwa Mountain, pojedyncze pociągnięcie namalowane przez środek wyspy, z włączoną nakładką warstwy, żebyś widział dokładnie, co edytujesz.

Film Drizzzy pokazuje pędzel topologii razem z pędzlami biomów, splatów i terenu:

To jedna rzecz, którą trzeba ogarnąć, zanim zaczniesz. Tekstura podłoża to jedna wartość na miejsce: komórka to piasek albo trawa. Topologia taka nie jest. Jedno miejsce może nieść kilka znaczników naraz. Kawałek może być jednocześnie Cliff, Forest i Tier2 i to jest normalne.

Więc nigdy nie malujesz „topologii”. Wybierasz jedną warstwę i malujesz tę warstwę włączoną albo wyłączoną, a wszystko inne w tym miejscu zostaje nietknięte.

Nie musisz najpierw generować, tak samo jak przy pędzlu biomów. Otwarcie pędzla nigdy nie generuje świata za ciebie. Na wygenerowanej mapie edytujesz wyprowadzone warstwy; na gołej albo wyczyszczonej mapie pierwsze pociągnięcie zaczyna puste płótno z samymi podstawowymi warstwami brzegowymi, a reszta jest twoja.

Gdzie działa:

  • Widok 3D: zawsze.
  • Widok w grze: tylko gdy Generuj klify jest wyłączone. Pociągnięcie topologii przesuwa grunt, na podstawie którego postawiono klify, więc oba się wykluczają.
  • Widok 2D: wcale.
  1. Naciśnij K.
  2. Wybierz warstwę, którą chcesz, z siatki.
  3. Maluj, żeby ją ustawić. Przytrzymaj Alt, żeby ją wyczyścić.

Gdy wybierzesz warstwę, nakładka włącza tę warstwę, żebyś zawsze widział, co edytujesz. Jest dodawana do tego, co masz zaznaczone w panelu Worldgen, zamiast to zastępować, więc twój własny wybór zostaje. Zamknij pędzel, a wszystko, co za ciebie włączył, zostaje z powrotem wyłączone.

Dok:

  • Rozmiar: jak szeroki jest pędzel. Praca z topologią bywa drobniejsza niż z biomami, więc zaczyna mniejszy. Pamięta własny rozmiar osobno od pędzla biomów.
  • Obrót i Odstęp: jak w innych pędzlach.
  • Typ: Palczasty (domyślny), Okrągły, Kwadrat albo Smuga. Palczasty kładzie postrzępioną krawędź pasującą do wygenerowanych warstw i łączy się na długim pociągnięciu; pozostałe trzy dają celowo twardą krawędź.
  • Topologia: wszystkie 22 warstwy w siatce, każda z własnym kolorem nakładki.
  • Maluj także …: warstwy towarzyszące, domyślnie włączone. Zobacz niżej. Pojawia się tylko przy warstwie, która ma towarzyszące.

Przytrzymaj Alt, żeby wymazywać, co czyści wybraną warstwę z gruntu, po którym malujesz. Nie rusza innych warstw tam.

Niektóre warstwy nigdy nie występują same w Rust. Nie ma lasu bez obwódki forestside wokół niego, plaży bez beachside za nią, oceanu bez pasa oceanside na jego brzegu. Zasady spawnu Rusta czytają kombinacje warstw, więc las namalowany sam nie jest cichą niespójnością: nie rosną w nim drzewa, a odcinek oceanu bez oceanside renderuje się jak dziura w wodzie.

Więc pędzel kładzie towarzyszące razem z warstwą, którą namalowałeś, w tym samym kształcie, jaki dają im generator:

MalujeszDostajesz też
ForestForestside wokół skupiska
BeachBeachside tuż w głąb lądu od niej
OceanOceanside na przekroju linii wody
LakeLakeside wokół niego i wyczyszczone z niego warstwy oceanu
CliffCliffside obok niego
DecorClutter wokół niego

Te sześć to warstwy, które są pierścieniem wokół innej warstwy, i to jedyna relacja, którą pędzel może uczciwie odtworzyć z samego twojego pociągnięcia. Wszystko inne na liście pochodzi z samego terenu, a nie z sąsiedniej warstwy, więc pędzel zostawia to tobie. Alt to znaczący przypadek: to trzecia warstwa lasu, ale podąża za wielkoskalowym wzorem stref na całej mapie, a nie za krawędzią konkretnego skupiska, więc malowanie lasu jej nie dodaje.

Obwódka jest postrzępiona, a nie odrysowanym obrysem, więc ręcznie namalowane skupisko siedzi w mapie, zamiast wyglądać na wycięte.

Warstwy towarzyszące są pokazywane podczas malowania, dodane do tego, co już masz zaznaczone w panelu Worldgen, więc widzisz pierścień, który właśnie zrobiło twoje pociągnięcie.

Wymazywanie działa tak samo w drugą stronę. Zetrzyj pół lasu, a pierścień znika z połową, którą usunąłeś, podczas gdy sąsiednie skupisko zachowuje swój. Nie musisz po sobie sprzątać.

Odznacz Maluj także, jeśli chcesz pojedynczą surową warstwę bez niczego dodanego. To opcja dla ekspertów: jest na te razy, gdy dokładnie wiesz, co budujesz, a łatwo stworzyć coś, na czym Rust niczego nie spawnuje.

Przydatne klawisze:

  • Tab / Shift + Tab przechodzą po warstwie, którą malujesz.
  • Alt + prawy klik to zakraplacz warstwy pod kursorem na wygenerowanej mapie, preferujący tę, która jest aktualnie pokazana.
  • Ctrl + Z cofa pociągnięcie.
  • Escape zamyka dok.

Wszystkie 22 są na liście, ale nie są jednakowo przydatne do ręcznego malowania. Te, które warto znać:

  • Forest: gdzie rosną drzewa. Zdecydowanie najczęściej ręcznie malowana warstwa. Dodaj las tam, gdzie chcesz, a jego obwódka forestside przychodzi z nim.
  • Cliff i Cliffside: strome ściany i grunt obok nich. Rust je dekoruje i to je czyta generowanie klifów, żeby postawić prawdziwe modele klifów.
  • Beach i Beachside: pas brzegowy. Gracze pojawiają się na plażach, więc to ma znaczenie dla tego, gdzie ludzie lądują.
  • Field: otwarty grunt, na którym rośnie trawa i roślinność.
  • Ocean, Oceanside, Offshore: morze i jego szelf. Dzięki nim Rust wie, gdzie jest woda.
  • Lake i Lakeside: woda zamknięta w lądzie i jej pierścień.
  • Decor i Clutter: pasy, w których Rust rozrzuca skały i gdzie pojawiają się węzły rudy.
  • Mountain, Hilltop, Summit, Alt: pasma wysokiego gruntu.
  • Tier0, Tier1, Tier2: pasma trudności. Ustawiaj je suwakami tierów, a nie ręcznie; to struktura całej mapy, a malowanie ich kawałkami walczy z generatorem. Trzy tiery to jedyny wyjątek od zasady, że warstwy się układają: namalowanie jednego tieru usuwa pozostałe dwa z tego miejsca, bo kawałek gruntu ma dokładnie jedno pasmo trudności. Dzięki temu możesz przepędzlować granicę tieru w inne miejsce, zamiast skończyć ze wszystkimi trzema naraz.
  • Mainland: lądowe wnętrze.
  • Forestside: obwódka wokół lasu.

Jeśli nie jesteś pewien, zostaw. Wyprowadzona topologia to poprawny świat Rust, a najczęstsze dobre użycie tego pędzla to po prostu „postaw tu las”.

Te same zasady co przy pędzlu biomów:

  • Farba topologii należy do całej mapy, a nie do wyspy, więc nie jedzie z wyspą, gdy ją przesuwasz.
  • Nie jest odporna na ponowne wyprowadzenie. Wygeneruj mapę ponownie albo przelosuj sól z topologią, a warstwy przebudują się z terenu i zabiorą twoje malowanie ze sobą.
  • Jest w cofaniu i zapisuje się w projekcie.

Dokończ teren, wygeneruj, potem maluj.

Wyczyść pomalowaną topologię odrzuca twoje malowanie i przywraca wygenerowaną topologię. Nie zeruje warstw i nie rusza twojego pomalowanego biomu. To cofnięcie twojej ręcznej pracy.

Topologia to różnica między mapą, która dobrze wygląda, a mapą, na której dobrze się gra. Decyduje, czy zbocze jest dekorowane jako prawdziwy klif czy zostaje gołe, czy woda zachowuje się jak otwarty ocean czy jezioro śródlądowe, czy na gruncie rośnie las czy zostaje otwarte pole i gdzie pojawiają się gracze.

Automatyczne wyprowadzanie robi to dobrze dla wygenerowanego terenu i o to właśnie chodzi. Pędzel jest na przypadki, w których wiesz lepiej niż generator.

Przychodzi z mapą. Wyeksportuj .map, a topologia otworzy się w RustEdit razem z terenem, biomami i teksturami podłoża. Zobacz eksport pliku .map Rust.

Każda z 31 warstw topologii, co spawnuje, co blokuje i które cztery są ci potrzebne razem do spawnu graczy, jest w biomach i topologii Rust. Jednolinijkowe znaczenie każdej nazwy warstwy znajdziesz w słowniku.

  • Maluj Forest najpierw. To warstwa, która najbardziej zmienia, jak mapa się czuje, i najłatwiejsza do oceny na oko.
  • Używaj nakładki. Malowanie warstwy, której nie widzisz, to zgadywanie.
  • Tiery ustawiaj suwakami, nie pędzlem.
  • Jeśli łapiesz się na malowaniu tego samego po każdym ponownym wygenerowaniu, zmień zamiast tego ustawienia worldgenu. Po to one są.