Przejdź do głównej zawartości

Mapa Rust z World Creator: import .raw do RustEdit

Krótka odpowiedź: w Crucible Heightmap zaznacz Zestaw World Creator w panelu eksportu i wyeksportuj. W RustEdit utwórz nową mapę, otwórz Tools > Map Tools > World Creator Importer, wybierz plik .xml, który zapisał Crucible, ustaw pasującą rozdzielczość i kliknij Create. Twoja mapa wysokości i namalowane splaty wczytują się razem.

Crucible Heightmap potrafi wyeksportować twój teren i namalowane przez ciebie tekstury podłoża (splaty), a potem wprowadzić je razem do RustEdit przez jego importer World Creator. Ta strona prowadzi przez cały import, krok po kroku.

To droga przez .raw: folder plików (mapa wysokości .raw + mapy splatów + .xml) importowany przez World Creator. Jeśli chcesz po prostu najszybszej drogi, eksport .map otwiera się w RustEdit bezpośrednio, jednym krokiem, z tą samą wysokością i splatami, zobacz eksport pliku .map Rust. Użyj tej drogi przez World Creator, gdy chcesz konkretnie importu .raw + .xml.

Najpierw w Crucible Heightmap otwórz panel eksportu, włącz Zestaw World Creator i wyeksportuj. To zapisuje zestaw plików (mapę wysokości, mapy splatów i .xml nazwany jak twój projekt) do folderu eksportu twojego projektu wewnątrz folderu output (niezapisana mapa trafia prosto do output, a .xml nazywa się worldcreator.xml). Ustawienia > Foldery > Folder wyjściowy otwiera go. Jak w ogóle malować tekstury, zobacz w malowaniu splatów. Potem idź za tym w RustEdit:

1. Utwórz nową mapę. Otwórz RustEdit, kliknij Create New i po prostu kliknij przycisk Create.

RustEdit otwarty z oknem Create New Map, gotowy do utworzenia pustej mapy

2. Zaczynasz z czystą kartą. RustEdit wrzuca cię na pustą mapę.

Pusta mapa w RustEdit przed importem mapy wysokości z Crucible

3. Otwórz importer World Creator. Wejdź w Tools, Map Tools, World Creator Importer.

Menu Tools w RustEdit z Map Tools i opcją World Creator Importer

4. Kliknij Select. To otwiera okno importera.

Okno importera World Creator w RustEdit z przyciskiem Select

5. Wybierz plik .xml projektu. Przejdź do folderu eksportu swojego projektu wewnątrz folderu output Crucible Heightmap i wybierz plik .xml projektu.

Wybór pliku .xml projektu z folderu wyjściowego Crucible Heightmap w oknie importu World Creator w RustEdit

6. Dopasuj rozdzielczość, potem utwórz. Ustaw rozdzielczość mapy wysokości i alfy (splatów) na swój rozmiar mapy, ten sam, który pokazuje Crucible Heightmap, a potem kliknij Create.

Importer World Creator z rozdzielczością mapy wysokości i alfy ustawioną tak, żeby pasowała do rozmiaru mapy z Crucible

7. Twoja mapa się wczytuje. Wchodzi ze splatami bazowego terenu Crucible plus wszystkimi splatami, które sam namalowałeś.

Własna mapa Rust z Crucible wczytana do RustEdit, z bazowymi splatami terenu i namalowanymi splatami

8. Rozejrzyj się. Upewnij się, że wynik ci odpowiada. Jeśli coś jest nie tak, wróć do Crucible i zrób tam poprawki, zanim zrobisz cokolwiek innego w RustEdit.

Oglądanie z bliska zaimportowanego terenu i splatów z Crucible w RustEdit

9. Zbuduj resztę mapy. Gdy jesteś zadowolony, zacznij rutynę: maluj i stawiaj wszystko ręcznie albo użyj narzędzi proceduralnego generowania RustEdit.

RustEdit gotowy do zbudowania reszty mapy własnym malowaniem albo proceduralnym generowaniem

10. Najpierw przetestuj topologię oceanu. Zanim zaszalejesz z proc gen, wyłącz wszystko w tym oknie i przetestuj samą topologię oceanu.

Okno proceduralnego generowania w RustEdit z wyłączonymi opcjami, żeby przetestować tylko topologię oceanu

11. Potwierdź kształt. To daje solidne pojęcie o kształcie twojej wyspy i splatach z wodą dookoła.

Zaimportowana wyspa z Crucible w RustEdit z wodą oceanu dookoła, pokazująca kształt wyspy i splaty

12. Chroń swój teren i splaty. Najważniejsze do zapamiętania: wyłącz mapę wysokości i splatmapę w oknie proc gen, żeby nie nadpisało terenu i splatów zaimportowanych z Crucible.

Ustawienia proc gen w RustEdit z wyłączoną mapą wysokości i splatmapą, żeby nie zostały nadpisane

13. Pilnuj biomów i monumentów. Miej oko na biomy i monumenty, które się spawnują. Jeśli coś dziwnie wygląda w jakimś miejscu, zwykle to jest powód.

Sprawdzanie biomów i rozmieszczenia monumentów na zaimportowanej mapie z Crucible w RustEdit

14. Wynik. Własna mapa, która wygląda na gotową, zbudowana na zaimportowanym terenie i splatach z Crucible.

Własna mapa Rust wyglądająca na gotową w RustEdit, zbudowana na zaimportowanym terenie i splatach z Crucible

15. Gotowe. Twoja mapa z Crucible i jej splaty są zaimportowane do RustEdit.

Ukończona własna mapa Rust z Crucible i splaty zaimportowane do RustEdit