Przejdź do głównej zawartości

Biomy i topologia Rust: czemu nie spawnują się drzewa i rudy

Krótka odpowiedź: to, co spawnuje się w danym miejscu w Rust, zależy od trzech warstw naraz: tekstury podłoża (splat), biomu i tagów topologii. Drzewa i rudy przestają się spawnować na własnej mapie, gdy przyjmowana tekstura nie jest tam większością, biom nie jest dominujący, brakuje potrzebnego tagu, jak Forest albo Cliffside, albo jest obecny tag blokujący, jak Field. Twarde rdzenie się spawnują; miękkie, rozmyte krawędzie nie.

Jeśli kiedykolwiek zaimportowałeś własną mapę Rust i znalazłeś gołe arktyczne lasy, brak rud albo brak miejsca na spawn graczy, ta strona wyjaśnia czemu. Opisuje, co biomy i topologia naprawdę robią w Rust, i zasady, według których gra decyduje, co gdzie się pojawia.

To dotyczy zachowania Rust, nie tylko Crucible. Działa na każdej własnej mapie, którekolwiek narzędzie ją zbudowało. Krótkie definicje każdego pojęcia stąd są w słowniku.

Wideo Drizzzy omawia biomy, topologię, tekstury podłoża oraz przebiegi lasu i dekoracji w panelu Worldgen w Crucible Heightmap, czyli warstwę, którą większość własnych map psuje:

Mapa Rust układa na kształcie terenu trzy osobne warstwy, a spawnowanie czyta wszystkie trzy:

  • Tekstury podłoża (splaty): sama powierzchnia. Trawa, runo leśne, ziemia, piasek, skała, żwir, kamienie, śnieg. Zobacz malowanie splatów.
  • Biomy: region klimatyczny. Zobacz malowanie biomów.
  • Topologia: typ terenu każdego obszaru, jako zestaw tagów. Zobacz malowanie topologii.

Są niezależne. Śnieżne podłoże w biomie Temperate to biała ziemia w zielonym świecie. Topologia Forest na piasku nie wyhoduje nic. Żeby coś się zespawnowało, wszystkie trzy muszą się zgadzać w tym samym miejscu.

Każda rzecz, która może się zespawnować w Rust, ma filtr z pięcioma warunkami. Wszystkie pięć musi przejść w danym miejscu, inaczej ta rzecz się tam nie spawnuje:

WarunekZnaczenie
Tekstura podłożaPowierzchnia miejsca musi być jedną z przyjmowanych tekstur.
BiomBiom miejsca musi być jednym z przyjmowanych biomów.
Musi miećMiejsce musi nosić wszystkie te tagi topologii.
Nie może miećMiejsce nie może nosić żadnego z tych tagów topologii.
Którykolwiek zMiejsce musi nosić co najmniej jeden z tych tagów topologii.

Rzecz może mieć kilka zestawów reguł, a spełnienie któregokolwiek wystarcza. Dlatego drzewo może pojawić się zarówno głęboko w lesie, jak i na otwartym terenie, w różnych warunkach.

To one zamieniają „mapa wygląda dobrze w edytorze” w „nic się nie zespawnowało w grze”, a żadna nie jest oczywista:

1. Tekstura podłoża musi być WIĘKSZOŚCIĄ, a nie tylko być obecna. Rust nie pyta „czy jest tu trawa”. Mierzy, ile przyjmowanych tekstur pokrywa miejsce, i wymaga ponad połowy. Płat, który w 40% jest trawą, a w 60% piaskiem, nie zespawnuje rośliny tylko na trawie, chociaż trawa tam jest. Wymieszaj równo dwie tekstury, a możesz dostać podłoże, na którym nie spawnuje się żadna.

2. Biom musi być DOMINUJĄCY. Rust bierze najsilniejszy biom w miejscu, a nie każdy biom, który go dotyka. Komórka w 40% Arctic i w 60% Temperate liczy się jako Temperate. Łagodne wygaszanie biomu oznacza, że jego krawędź przestaje spawnować arktyczne rzeczy na długo przed tym, zanim zniknie kolor.

Razem znaczy to, że miękkie, rozmyte krawędzie się nie spawnują. Rdzenie się spawnują. To najbardziej użyteczna rzecz do zrozumienia w robieniu map Rust i dlatego Crucible generuje twarde rdzenie biomów, a rozmywa tylko na granicach.

Rust nie sprawdza każdego metra kwadratowego niezależnie. Buduje siatkę gęstości spawnu na całej mapie (jej rozdzielczość wynika z rozmiaru twojej mapy) i rozdziela po niej każdą rzecz. Kilka rozproszonych komórek idealnych warunków nie wystarcza, żeby zasłużyć na spawn. Potrzebujesz sporego, spójnego obszaru.

Więc jeśli chcesz las, namaluj las. Pyłek topologii Forest rozsiany po otwartej trawie dla gry jest szumem i nic nie wyhoduje. Proceduralne zestawy drzew Rust potrzebują też około 2 m pasującego podłoża dookoła każdego drzewa, więc pas lasu węższy niż około 4 m nie wyhoduje żadnych drzew.

Monumenty też blokują spawnowanie wokół siebie, więc ziemia przy monumencie nie wyda drzew ani rud, bez względu na twoje warstwy.

BiomCo to jest
Suchy (Arid)Gorąca, sucha pustynia. Piaszczysta, rzadka, ostre światło.
Umiarkowany (Temperate)Klasyczny zielony wygląd Rust. Biom-węzeł, z którym graniczy cała reszta.
TundraZimny, przygaszony pas między umiarkowanym lądem a arktyką.
Arktyczny (Arctic)Śnieg. To on sprawia, że podłoże, drzewa i skały wyglądają na pokryte śniegiem.
Dżungla (Jungle)Gęsta, wilgotna, mocno zalesiona. Dodana do Rust w 2025.
DeepSeaOtwarta głęboka woda, na pełnym morzu.

Crucible generuje pierwszych pięć. DeepSea to własna klasyfikacja Rust dla pełnego morza i nie jest czymś, co malujesz.

Warto wiedzieć, jeśli czytasz starsze poradniki do robienia map Rust: większość z nich powstała przed Jungle w ogóle, więc każda tabela spawnów napisana przed 2025 pomija cały biom i wszystko, co w nim żyje.

Biom to nie tylko wygląd. Zmienia pogodę, przetrwanie i to, co tam żyje.

BiomCo zmienia
AridGorące dni, zimne noce, o połowę mniej deszczu i nigdy nie pada tu śnieg. Palmy i kaktusy, martwa trawa wszędzie tam, gdzie namalowano trawę, a z topologią Forest daje skupiska palm. (To pogoda. Wysoki teren i tak bieleje w każdym biomie.)
TemperateOptymalny biom Rust. Zielone rośliny, najwięcej gatunków drzew i najszerszy wybór zwierząt.
TundraZimno, do około -3. Martwe drzewa i zbrązowiała konopia, oraz najszersza lista spawnów w grze.
ArcticDo około -13. Zero deszczu, zamiast niego śnieg, zorza w nocy, a jedzenie nigdy się tu nie psuje. Uprawy w ziemi ledwo rosną, a większość zwierząt go unika.
JungleGęsta i tropikalna, z ciężkim baldachimem i podszytem zamiast otwartego lasu. Tygrysy, pantery, krokodyle i węże, NPC w dżunglowym ekwipunku i uprawy, które w ziemi w ogóle nie rosną.

Dwie z tych rzeczy łatwo przeoczyć i obie gryzą graczy, a nie twórców map: jedzenie nie psuje się w arktyce i uprawy sadzone prosto w ziemi dostają jakość wody od biomu, więc arktyczna ziemia jest kiepska, a dżunglowa nie rodzi nic. Donice ignorują biom, więc baza w dżungli bez problemu uprawia w środku.

Topologia to zestaw tagów i jedno miejsce może nosić kilka naraz. Płat może być jednocześnie Cliff, Forest i Tier2. To normalne i właśnie dzięki temu powyższe zasady są tak wyraziste.

Rust ma 31 tagów topologii. Crucible generuje 22 z nich z twojego terenu:

Field · Cliff · Cliffside · Summit · Mountain · Hilltop · Beach · Beachside · Ocean · Oceanside · Offshore · Forest · Forestside · Lake · Lakeside · Decor · Clutter · Alt · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland

Pozostałe 9 to te tworzone przez rzeczy, których Crucible nie stawia, więc RustEdit dodaje je, gdy je zbudujesz:

Road · Roadside · Rail · Railside · River · Riverside · Swamp · Monument · Building

Ten podział to cały powód, dla którego mapa z Crucible otwiera się w RustEdit gotowa na dodanie dróg i monumentów: dajemy ci gotowy, naturalny świat, a warstwy dzieła człowieka biorą się z tego, co postawisz.

22, które generuje Crucible i które możesz malować:

WarstwaCo robi
FieldOtwarty teren i koń pociągowy wśród warstw. Konopia, kolekcjonerskie kamień i drewno, arid kaktus, las tundry i arktyki, temperate field. Blokuje też śnieżne sosny arktycznego lasu, co jest pułapką niżej.
ForestWymagana dla drzew. Grzyby, konopia, jagody, kolekcjonerskie kamień i drewno, kłody. Obszar, który wygląda na zalesiony, a jej nie ma, nie wyhoduje nic.
ForestsideSkraj lasu. Sadzonki, małe drzewa, kłody i kolekcjonerskie drewno zamiast pełnego baldachimu.
AltDrugi smak lasu tego samego biomu. Temperate daje zestaw brzozy i buku o białej korze albo sosnę; tundra martwe drzewa i alt trawy; jungle rośliny podszytu. Zamienia i drzewa, i pokrycie gruntu.
CliffBlokuje większość zwierząt, drzew i kolekcjonerskich. Rudy są różne: niektóre zestawy rud odmawiają ściany klifu, inne spawnują się na niej. Rust ustawia go tam, gdzie teren przekracza około 30 stopni albo czyta się jako skała.
CliffsidePierścień wokół klifu. Przyjmuje go każdy zestaw rud w grze, więc klif bez cliffside daje graczom mało albo nic do kopania.
DecorWęzły rud plus detale lasu i pola. Rust wyprowadza go prosto z cliff i cliffside.
ClutterSzerszy pas wokół decor. Węzły rud, śnieżne i piaskowe warianty rud, trawa plażowa i flora pól tundry.
SummitSzczyt. Blokuje drzewa, rudy i zwierzęta, co utrzymuje szczyty gołe.
MountainBlokuje zwierzęta, drzewa i rudy. Rust pomija ją też przy przydzielaniu klifów, a ona chroni namalowany teren.
HilltopPodniesiony płaski teren na wzgórzu. Duże elementy pola temperate i arid, jagody tundry. Pojazdy się tu nie spawnują.
BeachDrewno naniesione przez morze i trawa plażowa, i brzeg, na który wyrzuca graczy. Łódki wiosłowe spawnują się na pasie Oceanside obok, nie na piasku.
BeachsidePas tuż w głąb lądu od piasku. Naniesione drewno, kolekcjonerskie drewno, arid palmy i temperate las plażowy.
OceanPodwodne formacje skalne, koral i miejsca do nurkowania. W grze czyta się jako morze, niesie fale, unosi łodzie i odpycha tratwy od lądu.
OceansidePierścień tuż w głąb krawędzi oceanu. Kolekcjonerskie drewno, łódki wiosłowe i miejsca do nurkowania.
OffshoreOtwarta woda z dala od brzegu. Pływające kupy śmieci, które gracze łupią z łodzi, plus koral i miejsca do nurkowania.
LakeSłodka woda, nadająca się do picia. Żeby naprawdę trzymała wodę, potrzebuje razem z sobą prefabu jeziora.
LakesideBrzeg wokół jeziora. Kukurydza, dynia, pszenica, kolekcjonerskie drewno i krokodyle.
Tier0 / Tier1 / Tier2Jakość skrzyń w okolicy: niska, średnia i wysoka. Trzy tiery to sposób na rozłożenie słabego, średniego i mocnego lootu po mapie.
MainlandOznacza główny ląd, a nie odległe wyspy. NPC go wolą, więc trzymają się z dala od maleńkich skał na pełnym morzu.

9, które biorą się z tego, co stawiasz w RustEdit:

WarstwaCo robi
RoadBlokuje spawn przyrody i spawnuje auta, minikoptery i rowery. Blokuje budowanie w promieniu około 3 m, a konie galopują wzdłuż niej szybciej przy połowie staminy.
RoadsideLąd obok drogi. Kupy śmieci, wałęsające się strachy na wróble i naukowcy, balon na gorące powietrze, dungeony eventowe.
RailBlokuje spawn przyrody. Blokuje budowanie w promieniu około 3 m, a konie galopują wzdłuż niej szybciej przy połowie staminy.
RailsideLąd obok torów. Krzaki przy torach, balon na gorące powietrze, dungeony eventowe.
RiverSłodka woda, nadająca się do picia. Obraca koła wodne, a nurt spycha łodzie w dół rzeki.
RiversideBrzegi. Kukurydza, dynia, pszenica, kolekcjonerskie drewno i krokodyle.
SwampBlokuje zwykłe drzewa i rudy, a spawnuje drzewa bagienne, krokodyle i kokosy.
MonumentPozwala spawnować się lootowi i przełącza NPC na navmesh monumentu. Nie blokuje budowania; monumenty blokują je własnymi wolumenami.
BuildingBlokuje każdy spawn.

Dwie rzeczy warte oduczenia się, jeśli czytałeś starsze poradniki: Cliff nie powstrzymuje graczy przed budowaniem (robią to tylko Road i Rail, i to tylko tuż obok) oraz Beach już nie spawnuje skrzyń na brzegu. To było zachowanie z czasów Hapis i już go nie ma.

Idź w dół tej listy. Jest ułożona według tego, jak często każda pozycja jest winowajcą.

  1. Czy tekstura podłoża jest w tym miejscu większością? Nie obecna, większością. To przyczyna numer jeden.
  2. Czy biom jest tam dominujący? Rozmyta krawędź nie wystarcza.
  3. Czy obszar jest dość duży? Rozproszone komórki się nie spawnują. Namaluj prawdziwy region.
  4. Czy jest obecny tag blokujący? Klasyk: Field blokuje arktyczne śnieżne sosny. Arktyczny las z Field wbitym w niego traci śnieżne sosny, bez względu na to, ile ma topologii Forest.
  5. Czy wymagany tag naprawdę tam jest? Drzewa potrzebują Forest. Rudy potrzebują Cliffside, Cliff, Decor albo Clutter, zależnie od zestawu rud; Cliffside działa dla każdego z nich.
  6. Czy to zbyt blisko monumentu? Monumenty blokują spawnowanie wokół siebie.
  7. Czy to na tagu, który to blokuje? Kilka zestawów rud odmawia samej ściany klifu i chce ziemi wokół klifów, więc klif bez pierścienia Cliffside to zwykły powód, dla którego mapa ma za mało rudy.

Warto to rozpisać, bo wymaga czterech rzeczy naraz i psuje się po cichu:

Śnieżna sosna potrzebuje tekstury podłoża Snow (większość pokrycia), w biomie Arctic (dominującym), z tagiem topologii Forest i bez tagu Field.

Brakuje którejkolwiek, a śnieżne sosny nie rosną. W szczególności, jeśli przerzedzisz śnieg w swoim arktycznym lesie, żeby przebiła się tekstura runa leśnego, podłoże przestaje być w większości Snow i drzewa przestają się spawnować. Las wygląda lepiej w edytorze, a w grze jest jałowy.

Crucible załatwia to za ciebie: jego arktyka generuje się jako płachta śniegu z tagiem Forest położonym na wierzchu i trzyma Field z dala od leśnego podłoża.

Gracze mają własny filtr, osobny od wszystkiego powyżej, z progiem odcięcia. Rust buduje mapę spawnów na całym świecie, a gracz może się pojawić tylko tam, gdzie ten filtr przechodzi.

Rust ma kilka handlerów spawnu i nie wszystkie pytają o to samo, więc zasada, która spełnia każdy z nich, jest taka: namaluj Beach, Oceanside, Tier0 i Mainland na tym samym odcinku wybrzeża, bez Cliff, Cliffside ani Monument na nim. Zepsuj to, a nowi gracze spawnują się w początku mapy i dostają kicka.

Starsze poradniki podają „Beach i Oceanside i Tier0 i Mainland, biom temperate”. Część o biomie nie jest już prawdą dla każdego handlera, ale cztery topologie nadal są.

W praktyce oznacza to niski, łagodny, otwarty ląd blisko wybrzeża. Mapa, która jest cała z gór i klifów, nie ma gdzie poprawnie umieścić świeżego spawnu, a to klasyczna wpadka dobrze wyglądającej własnej mapy: gra się na niej jak na ścianie, bo nikt nie może na niej wylądować.

Crucible ostrzega o tym przed eksportem. Panel Statystyki mapy w pasku stanu pokazuje Niski ląd spawnu i oznacza to, gdy twojej mapie tego brakuje:

Mało lądu na spawn: mapa jest zbyt wysoka i górzysta dla wielu punktów spawnu.

Jeśli to zobaczysz, obniż teren albo podnieś suwak Do zabudowy, aż zniknie.

Pochodzi z własnych danych gry Rust, odczytanych prosto z zainstalowanego klienta i sprawdzonych z plikami serwera RustDedicated, więc odzwierciedla grę taką, jaką jest dziś, a nie jej zdjęcie sprzed lat. Obejmuje to, co Rust rozsiewa po naturalnej mapie: drzewa, rudy, zbieractwo, zwierzęta i pojazdy.

Jak to czytać:

  • Ground texture i Biome muszą być większością i dominującym w tym miejscu, jak wyżej. „dowolne” znaczy, że rzecz jest obojętna.
  • Needs any of znaczy, że miejsce musi nosić co najmniej jeden z tych tagów topologii.
  • Never on znaczy, że miejsce nie może nosić żadnego z nich.
  • „wszystkie oprócz X” to sposób, w jaki Rust naprawdę przechowuje wiele z nich: reguła jest zapisana jako wykluczenie, więc „wszystkie oprócz Arctic” naprawdę znaczy wszędzie poza arktyką.
  • „tylko dzieło człowieka” i „(+N dzieła człowieka)” zwijają tagi, których naturalna własna mapa nigdy sama nie ma (drogi, tory, rzeki, bagno, monumenty, budynki). RustEdit dodaje je, gdy stawiasz rzeczy, które je tworzą.

Niektóre wiersze na pierwszy rzut oka wyglądają dziwnie i po prostu są tym, co trzyma gra. Kilka populacji jest przypisanych do konkretnych oficjalnych map (zestawy rud hapis_*), a kilka niesie maski biomów, które rozstrzygają się wyłącznie przez swoją regułę topologii.

To, co Rust rozsiewa po naturalnym świecie.

SpawnsGround textureBiomeNeeds any ofNever on
collectable food coconutdowolneDeepSeatylko dzieło człowiekaCliff, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 dzieła człowieka)
collectable food mushroomForestwszystkie oprócz Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
collectable resource hempDirt, Grass, ForestTemperate, TundraField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
collectable resource stonewszystkie oprócz Rock, Stones, Gravelwszystkie oprócz ArcticField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
collectable resource woodGrass, Forestwszystkie oprócz ArcticField, Cliff, Beachside, Forest, Forestside, Oceanside, Lakeside, Cliffside (+1 dzieło człowieka)Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
divesitesdowolnewszystkie oprócz ArcticOcean, Oceanside, OffshoreLake (+2 dzieła człowieka)
driftwoodDirt, SanddowolneBeachside, BeachCliff, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+8 dzieła człowieka)
ghostship_oceandowolnewszystkie oprócz ArcticOcean-
hapis_oresdowolneTemperate, TundraCliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka)
hapis_ores_sandSandAridCliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka)
hapis_ores_snowSnowArcticForest, CliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka)
jungle collectable resource hempDirt, Grass, ForestJungleField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
jungle plant berry blueGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
jungle plant berry greenGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
jungle plant berry redGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
jungle plant berry whiteGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
jungle plant berry yellowGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
junkpilesdowolnedowolnetylko dzieło człowiekaCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
junkpiles_waterdowolnewszystkie oprócz ArcticOffshore-
logs_drydowolnewszystkie oprócz Arid, Temperate, ArcticForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 dzieła człowieka)
logs_snowSnowwszystkie oprócz Arid, Temperate, TundraForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 dzieła człowieka)
logs_wetdowolnewszystkie oprócz Arid, Tundra, ArcticForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 dzieła człowieka)
lootdowolnedowolnetylko dzieło człowiekaCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 dzieła człowieka)
oresdowolneTemperate, TundraDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka)
ores_sandSand, Rock, Stones, GravelAridDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka)
ores_snowSnow, Rock, Stones, GravelArcticDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka)
plant berry blackGrass, Forestwszystkie oprócz Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant berry blueGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant berry greenGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant berry redGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant berry whiteGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant berry yellowGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant cornGrass, Forestwszystkie oprócz ArcticLakeside (+1 dzieło człowieka)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant orchidGrass, Forestwszystkie oprócz Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant potatoForestwszystkie oprócz Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant pumpkinGrass, Forestwszystkie oprócz ArcticLakeside (+1 dzieło człowieka)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant roseGrass, Forestwszystkie oprócz Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant sunflowerGrass, Forestwszystkie oprócz Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
plant wheatGrass, Forestwszystkie oprócz ArcticLakeside (+1 dzieło człowieka)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_arctic_forestSnow, GrassArcticFieldCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 dzieła człowieka)
procmap_v3_arctic_forest_saplingsSnow, Grass, ForestArcticForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Cliffside (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_arctic_forest_snowSnowArcticForestField, Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_arid_cactusDirt, SandAridFieldCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_arid_palm_beachSandAridBeachside, Lakeside (+1 dzieło człowieka)Field, Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_arid_palms_denseSand, GrassAridBeachside, Lake, Lakeside (+2 dzieła człowieka)Field, Cliff, Summit, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_arid_palms_lightGrassAridField, Cliff, Beachside, Forestside, Lakeside (+1 dzieło człowieka)Cliff, Summit, Beach, Forest, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_arid_palms_superdenseForestAridBeachside, Forest, Lakeside, CliffsideSummit, Ocean, Lake, Offshore (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arctic_fieldSnowArcticFieldCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Alt (+4 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arctic_forestSnow, Grass, ForestArcticForestCliff, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter (+4 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arctic_forestsideSand, Grass, ForestArcticForestsideCliff, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arctic_railsideDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelArctictylko dzieło człowiekaCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arid_desertSandAridField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arid_drySand, Grass, ForestAridField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arid_dry_railsideGrass, ForestAridtylko dzieło człowiekaCliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arid_grassGrass, ForestAridField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_arid_ocotilloSand, Grass, ForestAridField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_jungle_forestGrass, ForestJungleForest, AltCliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_temp_fieldGrassTemperateField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_temp_forestGrass, ForestTemperateForest, AltCliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_temp_forestsideGrass, ForestTemperateForestsideCliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_temp_railsideDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelTemperatetylko dzieło człowiekaCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_temp_watersideGrassTemperateBeachside, Beach, Lakeside (+1 dzieło człowieka)Cliff, Ocean, Decor, Lake, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_tundra_fieldGrassTundraField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_bushes_tundra_railsideDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelTundratylko dzieło człowiekaCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_jungle_forestGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_jungle_forest_saplingsGrass, ForestJungleForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_temp_beachforest_smallGrassTemperateBeachside, Lakeside (+1 dzieło człowieka)Field, Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Cliffside (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_temp_field_largeGrassTemperateField, Decor, Cliffside, HilltopCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+6 dzieła człowieka)
procmap_v3_temp_field_smallGrassTemperateField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_temp_forestGrass, ForestTemperateForestCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_temp_forest_deciduousGrass, ForestTemperateAltCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_temp_forest_smallGrass, ForestTemperateForestsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_temp_forest_small_deciduousGrass, ForestTemperateForestside, AltCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_tundra_fieldGrassTundraField, CliffsideCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_tundra_field_pinesGrassTundraFieldCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_tundra_forestForestTundraForestCliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_tundra_forest_saplingsGrass, ForestTundraForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka)
procmap_v3_tundra_forest_smallGrass, ForestTundraForestsideCliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka)
swamp treesdowolnedowolnetylko dzieło człowiekaCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Hilltop (+6 dzieła człowieka)
v3_arctic_forestForestArcticdowolneCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
v3_arctic_forest_saplingsSnow, Grass, ForestArcticForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 dzieła człowieka)
v3_arid_beachsideGrassAridBeachside, Lakeside (+1 dzieło człowieka)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 dzieła człowieka)
v3_arid_cactusDirt, Sand, GrassAriddowolneCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 dzieła człowieka)
v3_arid_fieldGrassAridField, HilltopCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 dzieła człowieka)
v3_arid_forestForestAriddowolneCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
v3_arid_forestsideGrass, ForestAridForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
v3_oresDirt, Rock, Stones, GravelTemperate, TundraCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 dzieła człowieka)
v3_ores_jungleDirt, Rock, Grass, Forest, Stones, GravelJungleDecor, Cliffside, ClutterBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 dzieła człowieka)
v3_ores_jungle_nocliffDirt, Rock, Grass, Forest, Stones, GravelJungleCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 dzieła człowieka)
v3_ores_nocliffDirt, Rock, Stones, GravelTemperate, TundraCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 dzieła człowieka)
v3_ores_sandDirt, Sand, Rock, Stones, GravelAridCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 dzieła człowieka)
v3_ores_sand_nocliffDirt, Sand, Rock, Stones, GravelAridCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 dzieła człowieka)
v3_ores_snowDirt, Snow, Rock, Stones, GravelArcticCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 dzieła człowieka)
v3_ores_snow_nocliffDirt, Snow, Rock, Stones, GravelArcticCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 dzieła człowieka)
v3_temp_beachsideGrassTemperateBeachside, Lakeside (+1 dzieło człowieka)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 dzieła człowieka)
v3_temp_fieldGrassTemperateField, HilltopCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 dzieła człowieka)
v3_temp_forestForestTemperatedowolneCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
v3_temp_forest_pineForestTemperatedowolneCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
v3_temp_forestsideGrass, ForestTemperateForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
v3_tundra_fieldGrassTundradowolneCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake (+8 dzieła człowieka)
v3_tundra_forestForestTundradowolneCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
v3_tundra_forest_deadForestTundradowolneCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
v3_tundra_forest_saplingsGrass, ForestTundraForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 dzieła człowieka)
v3_tundra_forestsideGrass, ForestTundraForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka)
wood_log_pileSnow, Grass, ForestTemperate, Tundra, ArcticField, Forest, Forestside (+1 dzieło człowieka)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Cliffside, Clutter, Hilltop (+9 dzieła człowieka)

(106 populacji)

Te w większości ignorują topologię i kierują się biomem.

SpawnsGround textureBiomeNeeds any ofNever on
BeardowolneTemperate, TundradowolneCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
BoardowolneArid, TemperatedowolneCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
ChickenDirt, Sand, Grass, ForestTemperatedowolneCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
CrocodiledowolneJungleLakeside (+2 dzieła człowieka)-
HABDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelArid, Temperate, ArcticField (+2 dzieła człowieka)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 dzieła człowieka)
HalloweenDungeon.populationDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelArid, Temperate, Arctic, JungleField (+2 dzieła człowieka)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 dzieła człowieka)
MetalDetectorSourcedowolneArid, Temperate, Tundra, JungledowolneCliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 dzieła człowieka)
MinicopterdowolneArid, Temperate, Tundratylko dzieło człowiekaCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 dzieła człowieka)
ModularCardowolneArid, Temperate, Tundra, Jungletylko dzieło człowiekaCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 dzieła człowieka)
Murdererdowolnedowolnetylko dzieło człowiekaCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 dzieła człowieka)
PantherdowolneJungledowolneCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
PedalBikes_WorlddowolneArid, Temperate, Tundra, Jungletylko dzieło człowiekaCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 dzieła człowieka)
PolarBearSnowArcticdowolneCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
RHIBwszystkie oprócz Snow, RockArid, TundraOceanBeachside, Beach
RidableHorsedowolneArid, TemperatedowolneCliff, Summit, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 dzieła człowieka)
Rowboatwszystkie oprócz Snow, Rockwszystkie oprócz ArcticOceanside, Lake, Lakeside (+2 dzieła człowieka)Beachside, Decor
Scarecrowdowolnedowolnetylko dzieło człowiekaCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 dzieła człowieka)
ScrapTransportHelicopterdowolneArid, Temperate, TundraField (+1 dzieło człowieka)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 dzieła człowieka)
SnakedowolneJungledowolneCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 dzieła człowieka)
StagGrass, Forestwszystkie oprócz Arid, ArcticdowolneCliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
TigerdowolneJungledowolneCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
Wolfwszystkie oprócz RockArid, Temperate, TundradowolneCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)
XmasDungeon.populationDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelArid, Temperate, ArcticField (+2 dzieła człowieka)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 dzieła człowieka)
ZombiedowolnedowolnedowolneCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka)

(24 populacje)

Worldgen wyprowadza to wszystko z twojego terenu: biomy z twardymi rdzeniami, topologię, która podąża za kształtem lądu, i teksturę podłoża zgodną z obiema. W tym cały sens. Zasady z tej strony to powód, dla którego działa tak, jak działa, i dlaczego jego domyślne ustawienia dają mapy, na których naprawdę coś się spawnuje.

Tam, gdzie chcesz go przebić, są pędzel biomów i pędzel topologii. Maluj tylko regiony, nie pyłek.

Gdy świat jest wygenerowany, wyeksportuj .map i przejdź go na lokalnym serwerze Rust, żeby sprawdzić drzewa, rudy i spawny w grze. Cała droga jest w jak zrobić własną mapę Rust.