Biomy i topologia Rust: czemu nie spawnują się drzewa i rudy
Krótka odpowiedź: to, co spawnuje się w danym miejscu w Rust, zależy od trzech warstw naraz: tekstury podłoża (splat), biomu i tagów topologii. Drzewa i rudy przestają się spawnować na własnej mapie, gdy przyjmowana tekstura nie jest tam większością, biom nie jest dominujący, brakuje potrzebnego tagu, jak Forest albo Cliffside, albo jest obecny tag blokujący, jak Field. Twarde rdzenie się spawnują; miękkie, rozmyte krawędzie nie.
Jeśli kiedykolwiek zaimportowałeś własną mapę Rust i znalazłeś gołe arktyczne lasy, brak rud albo brak miejsca na spawn graczy, ta strona wyjaśnia czemu. Opisuje, co biomy i topologia naprawdę robią w Rust, i zasady, według których gra decyduje, co gdzie się pojawia.
To dotyczy zachowania Rust, nie tylko Crucible. Działa na każdej własnej mapie, którekolwiek narzędzie ją zbudowało. Krótkie definicje każdego pojęcia stąd są w słowniku.
Wideo Drizzzy omawia biomy, topologię, tekstury podłoża oraz przebiegi lasu i dekoracji w panelu Worldgen w Crucible Heightmap, czyli warstwę, którą większość własnych map psuje:
Trzy warstwy
Dział zatytułowany „Trzy warstwy”Mapa Rust układa na kształcie terenu trzy osobne warstwy, a spawnowanie czyta wszystkie trzy:
- Tekstury podłoża (splaty): sama powierzchnia. Trawa, runo leśne, ziemia, piasek, skała, żwir, kamienie, śnieg. Zobacz malowanie splatów.
- Biomy: region klimatyczny. Zobacz malowanie biomów.
- Topologia: typ terenu każdego obszaru, jako zestaw tagów. Zobacz malowanie topologii.
Są niezależne. Śnieżne podłoże w biomie Temperate to biała ziemia w zielonym świecie. Topologia Forest na piasku nie wyhoduje nic. Żeby coś się zespawnowało, wszystkie trzy muszą się zgadzać w tym samym miejscu.
Jak Rust decyduje, co się spawnuje
Dział zatytułowany „Jak Rust decyduje, co się spawnuje”Każda rzecz, która może się zespawnować w Rust, ma filtr z pięcioma warunkami. Wszystkie pięć musi przejść w danym miejscu, inaczej ta rzecz się tam nie spawnuje:
| Warunek | Znaczenie |
|---|---|
| Tekstura podłoża | Powierzchnia miejsca musi być jedną z przyjmowanych tekstur. |
| Biom | Biom miejsca musi być jednym z przyjmowanych biomów. |
| Musi mieć | Miejsce musi nosić wszystkie te tagi topologii. |
| Nie może mieć | Miejsce nie może nosić żadnego z tych tagów topologii. |
| Którykolwiek z | Miejsce musi nosić co najmniej jeden z tych tagów topologii. |
Rzecz może mieć kilka zestawów reguł, a spełnienie któregokolwiek wystarcza. Dlatego drzewo może pojawić się zarówno głęboko w lesie, jak i na otwartym terenie, w różnych warunkach.
Dwie zasady, na których wpada prawie każdy
Dział zatytułowany „Dwie zasady, na których wpada prawie każdy”To one zamieniają „mapa wygląda dobrze w edytorze” w „nic się nie zespawnowało w grze”, a żadna nie jest oczywista:
1. Tekstura podłoża musi być WIĘKSZOŚCIĄ, a nie tylko być obecna. Rust nie pyta „czy jest tu trawa”. Mierzy, ile przyjmowanych tekstur pokrywa miejsce, i wymaga ponad połowy. Płat, który w 40% jest trawą, a w 60% piaskiem, nie zespawnuje rośliny tylko na trawie, chociaż trawa tam jest. Wymieszaj równo dwie tekstury, a możesz dostać podłoże, na którym nie spawnuje się żadna.
2. Biom musi być DOMINUJĄCY. Rust bierze najsilniejszy biom w miejscu, a nie każdy biom, który go dotyka. Komórka w 40% Arctic i w 60% Temperate liczy się jako Temperate. Łagodne wygaszanie biomu oznacza, że jego krawędź przestaje spawnować arktyczne rzeczy na długo przed tym, zanim zniknie kolor.
Razem znaczy to, że miękkie, rozmyte krawędzie się nie spawnują. Rdzenie się spawnują. To najbardziej użyteczna rzecz do zrozumienia w robieniu map Rust i dlatego Crucible generuje twarde rdzenie biomów, a rozmywa tylko na granicach.
Małe płaty też się nie spawnują
Dział zatytułowany „Małe płaty też się nie spawnują”Rust nie sprawdza każdego metra kwadratowego niezależnie. Buduje siatkę gęstości spawnu na całej mapie (jej rozdzielczość wynika z rozmiaru twojej mapy) i rozdziela po niej każdą rzecz. Kilka rozproszonych komórek idealnych warunków nie wystarcza, żeby zasłużyć na spawn. Potrzebujesz sporego, spójnego obszaru.
Więc jeśli chcesz las, namaluj las. Pyłek topologii Forest rozsiany po otwartej trawie dla gry jest szumem i nic nie wyhoduje. Proceduralne zestawy drzew Rust potrzebują też około 2 m pasującego podłoża dookoła każdego drzewa, więc pas lasu węższy niż około 4 m nie wyhoduje żadnych drzew.
Monumenty też blokują spawnowanie wokół siebie, więc ziemia przy monumencie nie wyda drzew ani rud, bez względu na twoje warstwy.
6 biomów Rust
Dział zatytułowany „6 biomów Rust”| Biom | Co to jest |
|---|---|
| Suchy (Arid) | Gorąca, sucha pustynia. Piaszczysta, rzadka, ostre światło. |
| Umiarkowany (Temperate) | Klasyczny zielony wygląd Rust. Biom-węzeł, z którym graniczy cała reszta. |
| Tundra | Zimny, przygaszony pas między umiarkowanym lądem a arktyką. |
| Arktyczny (Arctic) | Śnieg. To on sprawia, że podłoże, drzewa i skały wyglądają na pokryte śniegiem. |
| Dżungla (Jungle) | Gęsta, wilgotna, mocno zalesiona. Dodana do Rust w 2025. |
| DeepSea | Otwarta głęboka woda, na pełnym morzu. |
Crucible generuje pierwszych pięć. DeepSea to własna klasyfikacja Rust dla pełnego morza i nie jest czymś, co malujesz.
Warto wiedzieć, jeśli czytasz starsze poradniki do robienia map Rust: większość z nich powstała przed Jungle w ogóle, więc każda tabela spawnów napisana przed 2025 pomija cały biom i wszystko, co w nim żyje.
Co naprawdę zmienia każdy biom
Dział zatytułowany „Co naprawdę zmienia każdy biom”Biom to nie tylko wygląd. Zmienia pogodę, przetrwanie i to, co tam żyje.
| Biom | Co zmienia |
|---|---|
| Arid | Gorące dni, zimne noce, o połowę mniej deszczu i nigdy nie pada tu śnieg. Palmy i kaktusy, martwa trawa wszędzie tam, gdzie namalowano trawę, a z topologią Forest daje skupiska palm. (To pogoda. Wysoki teren i tak bieleje w każdym biomie.) |
| Temperate | Optymalny biom Rust. Zielone rośliny, najwięcej gatunków drzew i najszerszy wybór zwierząt. |
| Tundra | Zimno, do około -3. Martwe drzewa i zbrązowiała konopia, oraz najszersza lista spawnów w grze. |
| Arctic | Do około -13. Zero deszczu, zamiast niego śnieg, zorza w nocy, a jedzenie nigdy się tu nie psuje. Uprawy w ziemi ledwo rosną, a większość zwierząt go unika. |
| Jungle | Gęsta i tropikalna, z ciężkim baldachimem i podszytem zamiast otwartego lasu. Tygrysy, pantery, krokodyle i węże, NPC w dżunglowym ekwipunku i uprawy, które w ziemi w ogóle nie rosną. |
Dwie z tych rzeczy łatwo przeoczyć i obie gryzą graczy, a nie twórców map: jedzenie nie psuje się w arktyce i uprawy sadzone prosto w ziemi dostają jakość wody od biomu, więc arktyczna ziemia jest kiepska, a dżunglowa nie rodzi nic. Donice ignorują biom, więc baza w dżungli bez problemu uprawia w środku.
31 warstw topologii
Dział zatytułowany „31 warstw topologii”Topologia to zestaw tagów i jedno miejsce może nosić kilka naraz. Płat może być jednocześnie Cliff, Forest i Tier2. To normalne i właśnie dzięki temu powyższe zasady są tak wyraziste.
Rust ma 31 tagów topologii. Crucible generuje 22 z nich z twojego terenu:
Field · Cliff · Cliffside · Summit · Mountain · Hilltop · Beach · Beachside · Ocean · Oceanside · Offshore · Forest · Forestside · Lake · Lakeside · Decor · Clutter · Alt · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
Pozostałe 9 to te tworzone przez rzeczy, których Crucible nie stawia, więc RustEdit dodaje je, gdy je zbudujesz:
Road · Roadside · Rail · Railside · River · Riverside · Swamp · Monument · Building
Ten podział to cały powód, dla którego mapa z Crucible otwiera się w RustEdit gotowa na dodanie dróg i monumentów: dajemy ci gotowy, naturalny świat, a warstwy dzieła człowieka biorą się z tego, co postawisz.
Co naprawdę robi każda warstwa topologii
Dział zatytułowany „Co naprawdę robi każda warstwa topologii”22, które generuje Crucible i które możesz malować:
| Warstwa | Co robi |
|---|---|
| Field | Otwarty teren i koń pociągowy wśród warstw. Konopia, kolekcjonerskie kamień i drewno, arid kaktus, las tundry i arktyki, temperate field. Blokuje też śnieżne sosny arktycznego lasu, co jest pułapką niżej. |
| Forest | Wymagana dla drzew. Grzyby, konopia, jagody, kolekcjonerskie kamień i drewno, kłody. Obszar, który wygląda na zalesiony, a jej nie ma, nie wyhoduje nic. |
| Forestside | Skraj lasu. Sadzonki, małe drzewa, kłody i kolekcjonerskie drewno zamiast pełnego baldachimu. |
| Alt | Drugi smak lasu tego samego biomu. Temperate daje zestaw brzozy i buku o białej korze albo sosnę; tundra martwe drzewa i alt trawy; jungle rośliny podszytu. Zamienia i drzewa, i pokrycie gruntu. |
| Cliff | Blokuje większość zwierząt, drzew i kolekcjonerskich. Rudy są różne: niektóre zestawy rud odmawiają ściany klifu, inne spawnują się na niej. Rust ustawia go tam, gdzie teren przekracza około 30 stopni albo czyta się jako skała. |
| Cliffside | Pierścień wokół klifu. Przyjmuje go każdy zestaw rud w grze, więc klif bez cliffside daje graczom mało albo nic do kopania. |
| Decor | Węzły rud plus detale lasu i pola. Rust wyprowadza go prosto z cliff i cliffside. |
| Clutter | Szerszy pas wokół decor. Węzły rud, śnieżne i piaskowe warianty rud, trawa plażowa i flora pól tundry. |
| Summit | Szczyt. Blokuje drzewa, rudy i zwierzęta, co utrzymuje szczyty gołe. |
| Mountain | Blokuje zwierzęta, drzewa i rudy. Rust pomija ją też przy przydzielaniu klifów, a ona chroni namalowany teren. |
| Hilltop | Podniesiony płaski teren na wzgórzu. Duże elementy pola temperate i arid, jagody tundry. Pojazdy się tu nie spawnują. |
| Beach | Drewno naniesione przez morze i trawa plażowa, i brzeg, na który wyrzuca graczy. Łódki wiosłowe spawnują się na pasie Oceanside obok, nie na piasku. |
| Beachside | Pas tuż w głąb lądu od piasku. Naniesione drewno, kolekcjonerskie drewno, arid palmy i temperate las plażowy. |
| Ocean | Podwodne formacje skalne, koral i miejsca do nurkowania. W grze czyta się jako morze, niesie fale, unosi łodzie i odpycha tratwy od lądu. |
| Oceanside | Pierścień tuż w głąb krawędzi oceanu. Kolekcjonerskie drewno, łódki wiosłowe i miejsca do nurkowania. |
| Offshore | Otwarta woda z dala od brzegu. Pływające kupy śmieci, które gracze łupią z łodzi, plus koral i miejsca do nurkowania. |
| Lake | Słodka woda, nadająca się do picia. Żeby naprawdę trzymała wodę, potrzebuje razem z sobą prefabu jeziora. |
| Lakeside | Brzeg wokół jeziora. Kukurydza, dynia, pszenica, kolekcjonerskie drewno i krokodyle. |
| Tier0 / Tier1 / Tier2 | Jakość skrzyń w okolicy: niska, średnia i wysoka. Trzy tiery to sposób na rozłożenie słabego, średniego i mocnego lootu po mapie. |
| Mainland | Oznacza główny ląd, a nie odległe wyspy. NPC go wolą, więc trzymają się z dala od maleńkich skał na pełnym morzu. |
9, które biorą się z tego, co stawiasz w RustEdit:
| Warstwa | Co robi |
|---|---|
| Road | Blokuje spawn przyrody i spawnuje auta, minikoptery i rowery. Blokuje budowanie w promieniu około 3 m, a konie galopują wzdłuż niej szybciej przy połowie staminy. |
| Roadside | Ląd obok drogi. Kupy śmieci, wałęsające się strachy na wróble i naukowcy, balon na gorące powietrze, dungeony eventowe. |
| Rail | Blokuje spawn przyrody. Blokuje budowanie w promieniu około 3 m, a konie galopują wzdłuż niej szybciej przy połowie staminy. |
| Railside | Ląd obok torów. Krzaki przy torach, balon na gorące powietrze, dungeony eventowe. |
| River | Słodka woda, nadająca się do picia. Obraca koła wodne, a nurt spycha łodzie w dół rzeki. |
| Riverside | Brzegi. Kukurydza, dynia, pszenica, kolekcjonerskie drewno i krokodyle. |
| Swamp | Blokuje zwykłe drzewa i rudy, a spawnuje drzewa bagienne, krokodyle i kokosy. |
| Monument | Pozwala spawnować się lootowi i przełącza NPC na navmesh monumentu. Nie blokuje budowania; monumenty blokują je własnymi wolumenami. |
| Building | Blokuje każdy spawn. |
Dwie rzeczy warte oduczenia się, jeśli czytałeś starsze poradniki: Cliff nie powstrzymuje graczy przed budowaniem (robią to tylko Road i Rail, i to tylko tuż obok) oraz Beach już nie spawnuje skrzyń na brzegu. To było zachowanie z czasów Hapis i już go nie ma.
Czemu nic się nie spawnuje? Lista kontrolna
Dział zatytułowany „Czemu nic się nie spawnuje? Lista kontrolna”Idź w dół tej listy. Jest ułożona według tego, jak często każda pozycja jest winowajcą.
- Czy tekstura podłoża jest w tym miejscu większością? Nie obecna, większością. To przyczyna numer jeden.
- Czy biom jest tam dominujący? Rozmyta krawędź nie wystarcza.
- Czy obszar jest dość duży? Rozproszone komórki się nie spawnują. Namaluj prawdziwy region.
- Czy jest obecny tag blokujący? Klasyk: Field blokuje arktyczne śnieżne sosny. Arktyczny las z Field wbitym w niego traci śnieżne sosny, bez względu na to, ile ma topologii Forest.
- Czy wymagany tag naprawdę tam jest? Drzewa potrzebują Forest. Rudy potrzebują Cliffside, Cliff, Decor albo Clutter, zależnie od zestawu rud; Cliffside działa dla każdego z nich.
- Czy to zbyt blisko monumentu? Monumenty blokują spawnowanie wokół siebie.
- Czy to na tagu, który to blokuje? Kilka zestawów rud odmawia samej ściany klifu i chce ziemi wokół klifów, więc klif bez pierścienia Cliffside to zwykły powód, dla którego mapa ma za mało rudy.
Arktyczna pułapka drzew, w całości
Dział zatytułowany „Arktyczna pułapka drzew, w całości”Warto to rozpisać, bo wymaga czterech rzeczy naraz i psuje się po cichu:
Śnieżna sosna potrzebuje tekstury podłoża Snow (większość pokrycia), w biomie Arctic (dominującym), z tagiem topologii Forest i bez tagu Field.
Brakuje którejkolwiek, a śnieżne sosny nie rosną. W szczególności, jeśli przerzedzisz śnieg w swoim arktycznym lesie, żeby przebiła się tekstura runa leśnego, podłoże przestaje być w większości Snow i drzewa przestają się spawnować. Las wygląda lepiej w edytorze, a w grze jest jałowy.
Crucible załatwia to za ciebie: jego arktyka generuje się jako płachta śniegu z tagiem Forest położonym na wierzchu i trzyma Field z dala od leśnego podłoża.
Spawny graczy
Dział zatytułowany „Spawny graczy”Gracze mają własny filtr, osobny od wszystkiego powyżej, z progiem odcięcia. Rust buduje mapę spawnów na całym świecie, a gracz może się pojawić tylko tam, gdzie ten filtr przechodzi.
Rust ma kilka handlerów spawnu i nie wszystkie pytają o to samo, więc zasada, która spełnia każdy z nich, jest taka: namaluj Beach, Oceanside, Tier0 i Mainland na tym samym odcinku wybrzeża, bez Cliff, Cliffside ani Monument na nim. Zepsuj to, a nowi gracze spawnują się w początku mapy i dostają kicka.
Starsze poradniki podają „Beach i Oceanside i Tier0 i Mainland, biom temperate”. Część o biomie nie jest już prawdą dla każdego handlera, ale cztery topologie nadal są.
W praktyce oznacza to niski, łagodny, otwarty ląd blisko wybrzeża. Mapa, która jest cała z gór i klifów, nie ma gdzie poprawnie umieścić świeżego spawnu, a to klasyczna wpadka dobrze wyglądającej własnej mapy: gra się na niej jak na ścianie, bo nikt nie może na niej wylądować.
Crucible ostrzega o tym przed eksportem. Panel Statystyki mapy w pasku stanu pokazuje Niski ląd spawnu i oznacza to, gdy twojej mapie tego brakuje:
Mało lądu na spawn: mapa jest zbyt wysoka i górzysta dla wielu punktów spawnu.
Jeśli to zobaczysz, obniż teren albo podnieś suwak Do zabudowy, aż zniknie.
Tabela spawnów
Dział zatytułowany „Tabela spawnów”Pochodzi z własnych danych gry Rust, odczytanych prosto z zainstalowanego klienta i sprawdzonych z plikami serwera RustDedicated, więc odzwierciedla grę taką, jaką jest dziś, a nie jej zdjęcie sprzed lat. Obejmuje to, co Rust rozsiewa po naturalnej mapie: drzewa, rudy, zbieractwo, zwierzęta i pojazdy.
Jak to czytać:
- Ground texture i Biome muszą być większością i dominującym w tym miejscu, jak wyżej. „dowolne” znaczy, że rzecz jest obojętna.
- Needs any of znaczy, że miejsce musi nosić co najmniej jeden z tych tagów topologii.
- Never on znaczy, że miejsce nie może nosić żadnego z nich.
- „wszystkie oprócz X” to sposób, w jaki Rust naprawdę przechowuje wiele z nich: reguła jest zapisana jako wykluczenie, więc „wszystkie oprócz Arctic” naprawdę znaczy wszędzie poza arktyką.
- „tylko dzieło człowieka” i „(+N dzieła człowieka)” zwijają tagi, których naturalna własna mapa nigdy sama nie ma (drogi, tory, rzeki, bagno, monumenty, budynki). RustEdit dodaje je, gdy stawiasz rzeczy, które je tworzą.
Niektóre wiersze na pierwszy rzut oka wyglądają dziwnie i po prostu są tym, co trzyma gra. Kilka populacji
jest przypisanych do konkretnych oficjalnych map (zestawy rud hapis_*), a kilka niesie maski biomów,
które rozstrzygają się wyłącznie przez swoją regułę topologii.
Drzewa, rudy i zbieractwo
Dział zatytułowany „Drzewa, rudy i zbieractwo”To, co Rust rozsiewa po naturalnym świecie.
| Spawns | Ground texture | Biome | Needs any of | Never on |
|---|---|---|---|---|
| collectable food coconut | dowolne | DeepSea | tylko dzieło człowieka | Cliff, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 dzieła człowieka) |
| collectable food mushroom | Forest | wszystkie oprócz Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| collectable resource hemp | Dirt, Grass, Forest | Temperate, Tundra | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| collectable resource stone | wszystkie oprócz Rock, Stones, Gravel | wszystkie oprócz Arctic | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| collectable resource wood | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arctic | Field, Cliff, Beachside, Forest, Forestside, Oceanside, Lakeside, Cliffside (+1 dzieło człowieka) | Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| divesites | dowolne | wszystkie oprócz Arctic | Ocean, Oceanside, Offshore | Lake (+2 dzieła człowieka) |
| driftwood | Dirt, Sand | dowolne | Beachside, Beach | Cliff, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+8 dzieła człowieka) |
| ghostship_ocean | dowolne | wszystkie oprócz Arctic | Ocean | - |
| hapis_ores | dowolne | Temperate, Tundra | Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka) |
| hapis_ores_sand | Sand | Arid | Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka) |
| hapis_ores_snow | Snow | Arctic | Forest, Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka) |
| jungle collectable resource hemp | Dirt, Grass, Forest | Jungle | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| jungle plant berry blue | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| jungle plant berry green | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| jungle plant berry red | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| jungle plant berry white | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| jungle plant berry yellow | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| junkpiles | dowolne | dowolne | tylko dzieło człowieka | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| junkpiles_water | dowolne | wszystkie oprócz Arctic | Offshore | - |
| logs_dry | dowolne | wszystkie oprócz Arid, Temperate, Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 dzieła człowieka) |
| logs_snow | Snow | wszystkie oprócz Arid, Temperate, Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 dzieła człowieka) |
| logs_wet | dowolne | wszystkie oprócz Arid, Tundra, Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 dzieła człowieka) |
| loot | dowolne | dowolne | tylko dzieło człowieka | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 dzieła człowieka) |
| ores | dowolne | Temperate, Tundra | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka) |
| ores_sand | Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka) |
| ores_snow | Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 dzieła człowieka) |
| plant berry black | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant berry blue | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant berry green | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant berry red | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant berry white | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant berry yellow | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant corn | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arctic | Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant orchid | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant potato | Forest | wszystkie oprócz Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant pumpkin | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arctic | Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant rose | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant sunflower | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| plant wheat | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arctic | Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_arctic_forest | Snow, Grass | Arctic | Field | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_arctic_forest_saplings | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Cliffside (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_arctic_forest_snow | Snow | Arctic | Forest | Field, Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_arid_cactus | Dirt, Sand | Arid | Field | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_arid_palm_beach | Sand | Arid | Beachside, Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Field, Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_arid_palms_dense | Sand, Grass | Arid | Beachside, Lake, Lakeside (+2 dzieła człowieka) | Field, Cliff, Summit, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_arid_palms_light | Grass | Arid | Field, Cliff, Beachside, Forestside, Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Summit, Beach, Forest, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_arid_palms_superdense | Forest | Arid | Beachside, Forest, Lakeside, Cliffside | Summit, Ocean, Lake, Offshore (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arctic_field | Snow | Arctic | Field | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Alt (+4 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arctic_forest | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest | Cliff, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter (+4 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arctic_forestside | Sand, Grass, Forest | Arctic | Forestside | Cliff, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arctic_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arctic | tylko dzieło człowieka | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arid_desert | Sand | Arid | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arid_dry | Sand, Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arid_dry_railside | Grass, Forest | Arid | tylko dzieło człowieka | Cliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arid_grass | Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_arid_ocotillo | Sand, Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_jungle_forest | Grass, Forest | Jungle | Forest, Alt | Cliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_temp_field | Grass | Temperate | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_temp_forest | Grass, Forest | Temperate | Forest, Alt | Cliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_temp_forestside | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_temp_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Temperate | tylko dzieło człowieka | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_temp_waterside | Grass | Temperate | Beachside, Beach, Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Ocean, Decor, Lake, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_tundra_field | Grass | Tundra | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_bushes_tundra_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Tundra | tylko dzieło człowieka | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_jungle_forest | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_jungle_forest_saplings | Grass, Forest | Jungle | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_temp_beachforest_small | Grass | Temperate | Beachside, Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Field, Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Cliffside (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_temp_field_large | Grass | Temperate | Field, Decor, Cliffside, Hilltop | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+6 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_temp_field_small | Grass | Temperate | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_temp_forest | Grass, Forest | Temperate | Forest | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_temp_forest_deciduous | Grass, Forest | Temperate | Alt | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_temp_forest_small | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_temp_forest_small_deciduous | Grass, Forest | Temperate | Forestside, Alt | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_tundra_field | Grass | Tundra | Field, Cliffside | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_tundra_field_pines | Grass | Tundra | Field | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_tundra_forest | Forest | Tundra | Forest | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_tundra_forest_saplings | Grass, Forest | Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 dzieła człowieka) |
| procmap_v3_tundra_forest_small | Grass, Forest | Tundra | Forestside | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 dzieła człowieka) |
| swamp trees | dowolne | dowolne | tylko dzieło człowieka | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Hilltop (+6 dzieła człowieka) |
| v3_arctic_forest | Forest | Arctic | dowolne | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| v3_arctic_forest_saplings | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 dzieła człowieka) |
| v3_arid_beachside | Grass | Arid | Beachside, Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 dzieła człowieka) |
| v3_arid_cactus | Dirt, Sand, Grass | Arid | dowolne | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 dzieła człowieka) |
| v3_arid_field | Grass | Arid | Field, Hilltop | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 dzieła człowieka) |
| v3_arid_forest | Forest | Arid | dowolne | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| v3_arid_forestside | Grass, Forest | Arid | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| v3_ores | Dirt, Rock, Stones, Gravel | Temperate, Tundra | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 dzieła człowieka) |
| v3_ores_jungle | Dirt, Rock, Grass, Forest, Stones, Gravel | Jungle | Decor, Cliffside, Clutter | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 dzieła człowieka) |
| v3_ores_jungle_nocliff | Dirt, Rock, Grass, Forest, Stones, Gravel | Jungle | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 dzieła człowieka) |
| v3_ores_nocliff | Dirt, Rock, Stones, Gravel | Temperate, Tundra | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 dzieła człowieka) |
| v3_ores_sand | Dirt, Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 dzieła człowieka) |
| v3_ores_sand_nocliff | Dirt, Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 dzieła człowieka) |
| v3_ores_snow | Dirt, Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 dzieła człowieka) |
| v3_ores_snow_nocliff | Dirt, Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 dzieła człowieka) |
| v3_temp_beachside | Grass | Temperate | Beachside, Lakeside (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 dzieła człowieka) |
| v3_temp_field | Grass | Temperate | Field, Hilltop | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 dzieła człowieka) |
| v3_temp_forest | Forest | Temperate | dowolne | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| v3_temp_forest_pine | Forest | Temperate | dowolne | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| v3_temp_forestside | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| v3_tundra_field | Grass | Tundra | dowolne | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake (+8 dzieła człowieka) |
| v3_tundra_forest | Forest | Tundra | dowolne | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| v3_tundra_forest_dead | Forest | Tundra | dowolne | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| v3_tundra_forest_saplings | Grass, Forest | Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 dzieła człowieka) |
| v3_tundra_forestside | Grass, Forest | Tundra | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 dzieła człowieka) |
| wood_log_pile | Snow, Grass, Forest | Temperate, Tundra, Arctic | Field, Forest, Forestside (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Cliffside, Clutter, Hilltop (+9 dzieła człowieka) |
(106 populacji)
Zwierzęta i pojazdy
Dział zatytułowany „Zwierzęta i pojazdy”Te w większości ignorują topologię i kierują się biomem.
| Spawns | Ground texture | Biome | Needs any of | Never on |
|---|---|---|---|---|
| Bear | dowolne | Temperate, Tundra | dowolne | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| Boar | dowolne | Arid, Temperate | dowolne | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| Chicken | Dirt, Sand, Grass, Forest | Temperate | dowolne | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| Crocodile | dowolne | Jungle | Lakeside (+2 dzieła człowieka) | - |
| HAB | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic | Field (+2 dzieła człowieka) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 dzieła człowieka) |
| HalloweenDungeon.population | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic, Jungle | Field (+2 dzieła człowieka) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 dzieła człowieka) |
| MetalDetectorSource | dowolne | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | dowolne | Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 dzieła człowieka) |
| Minicopter | dowolne | Arid, Temperate, Tundra | tylko dzieło człowieka | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 dzieła człowieka) |
| ModularCar | dowolne | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | tylko dzieło człowieka | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 dzieła człowieka) |
| Murderer | dowolne | dowolne | tylko dzieło człowieka | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 dzieła człowieka) |
| Panther | dowolne | Jungle | dowolne | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| PedalBikes_World | dowolne | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | tylko dzieło człowieka | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 dzieła człowieka) |
| PolarBear | Snow | Arctic | dowolne | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| RHIB | wszystkie oprócz Snow, Rock | Arid, Tundra | Ocean | Beachside, Beach |
| RidableHorse | dowolne | Arid, Temperate | dowolne | Cliff, Summit, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 dzieła człowieka) |
| Rowboat | wszystkie oprócz Snow, Rock | wszystkie oprócz Arctic | Oceanside, Lake, Lakeside (+2 dzieła człowieka) | Beachside, Decor |
| Scarecrow | dowolne | dowolne | tylko dzieło człowieka | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 dzieła człowieka) |
| ScrapTransportHelicopter | dowolne | Arid, Temperate, Tundra | Field (+1 dzieło człowieka) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 dzieła człowieka) |
| Snake | dowolne | Jungle | dowolne | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 dzieła człowieka) |
| Stag | Grass, Forest | wszystkie oprócz Arid, Arctic | dowolne | Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| Tiger | dowolne | Jungle | dowolne | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| Wolf | wszystkie oprócz Rock | Arid, Temperate, Tundra | dowolne | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
| XmasDungeon.population | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic | Field (+2 dzieła człowieka) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 dzieła człowieka) |
| Zombie | dowolne | dowolne | dowolne | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 dzieła człowieka) |
(24 populacje)
Jak wpasowuje się Crucible
Dział zatytułowany „Jak wpasowuje się Crucible”Worldgen wyprowadza to wszystko z twojego terenu: biomy z twardymi rdzeniami, topologię, która podąża za kształtem lądu, i teksturę podłoża zgodną z obiema. W tym cały sens. Zasady z tej strony to powód, dla którego działa tak, jak działa, i dlaczego jego domyślne ustawienia dają mapy, na których naprawdę coś się spawnuje.
Tam, gdzie chcesz go przebić, są pędzel biomów i pędzel topologii. Maluj tylko regiony, nie pyłek.
Gdy świat jest wygenerowany, wyeksportuj .map i przejdź go na lokalnym serwerze Rust, żeby sprawdzić drzewa, rudy i spawny w grze. Cała droga jest w jak zrobić własną mapę Rust.
