Jeziora na własnej mapie Rust: prawdziwe jeziora w .map
Krótka odpowiedź: ukształtuj ląd, który zamyka zbiornik wody od morza, a potem kliknij Generuj całą mapę w panelu Worldgen (9). Każdy zamknięty zbiornik wystarczająco duży staje się prawdziwym jeziorem Rust, z własną powierzchnią wody, topologią Lake i Lakeside i linią brzegową. Wyeksportuj .map z Wszystkie warstwy, a jeziora otwierają się w RustEdit i w grze jako prawdziwe jeziora.
Jezioro na własnej mapie Rust to nie tylko niski grunt z wodą. Rust rysuje morze jako jedną płaską płaszczyznę na całym świecie, więc misa, która jest tylko „poniżej poziomu morza”, wyświetla się jako dziura pełna oceanu, a nie jezioro. Prawdziwe jezioro wymaga własnego zbiornika wodnego, właściwych warstw brzegowych i powierzchni ponad morzem.
Crucible robi to wszystko za ciebie, gdy generujesz świat.
Film Drizzzy omawia jeziora razem z biomami i topologią w panelu Worldgen:
Co tworzy jezioro
Dział zatytułowany „Co tworzy jezioro”Każdy zbiornik wody, który twój teren zamknął od morza, staje się jeziorem, o ile jest na tyle duży, żeby było warto. Laguna otoczona lądem też się liczy.
Trzy rzeczy zostają oceanem celowo:
- Kałuże. Maleńka zamknięta kieszeń to nie jezioro i nie jest tak traktowana.
- Woda blisko wybrzeża. W grze morze prześwitywałoby prosto przez jezioro leżące zbyt blisko niego, więc woda tuż przy wybrzeżu zostaje częścią morza i otwiera się na morze, zamiast leżeć jako zamknięty staw. Aplikacja i wyeksportowany
.mapzgadzają się, co jest czym. - Niektóre małe misy. Czasem mała misa trafia do gry jako nadal woda morska zamiast jeziora, w tym samym miejscu. Zwykle i tak leżą blisko plaży.
Co jezioro dostarcza
Dział zatytułowany „Co jezioro dostarcza”Generowanie zamienia każde jezioro w kompletną rzecz, a nie kształt:
- Prawdziwy zbiornik wodny Rust, dopasowany do jeziora tak, że jego powierzchnia pokrywa wodę i nic więcej. To dzięki niemu w grze wyświetla się jako jezioro, a nie luka w terenie.
- Własna wysokość powierzchni, ponad morzem, żeby woda w grze wyglądała czysto.
- Topologia Lake i Lakeside (topologia), żeby Rust poprawnie traktował wodę i jej brzeg. Co te warstwy spawnują w grze, jest w biomach i topologii Rust.
- Dno jeziora, kamienie i żwir zamiast piasku plażowego.
- Linia brzegowa, która podąża za prawdziwą krawędzią wody, razem z pierścieniem piasku i lasem wokół niego.
Wszystko to trafia do twojego pliku .map, więc RustEdit otwiera gotowe jezioro.
Brzegi jezior
Dział zatytułowany „Brzegi jezior”Krawędzie jezior są generowane, nie odrysowywane. Jezioro rośnie własnym skrajem lasu, w palcach i przerwach, a nie narysowanym pierścieniem wokół wody, więc czyta się jak las, który akurat sięga brzegu.
Niektóre duże jeziora dostają klifowe brzegi, a niektóre nie. To celowe: na każdej mapie dostajesz mieszankę, jezioro w kształcie krateru otoczone skałą obok jeziora z płaskimi brzegami.
Tam, gdzie jezioro dostaje klifowe brzegi, to samo generowanie klifów, które działa na reszcie mapy, stawia wzdłuż niego prawdziwe modele klifów i skał z Rusta.

Wyłączanie jezior
Dział zatytułowany „Wyłączanie jezior”Generuj jeziora jest pod Generuj klify w panelu Worldgen i jest domyślnie włączone.
Wyłącz je, a każde jezioro wraca do oceanu. Warstwy Lake i Lakeside stają się Ocean i Oceanside i nie jest stawiany żaden zbiornik wodny, więc misa poniżej poziomu morza wypełnia się morzem jak każda inna zatoka. Jezioro wzniesione ponad poziom morza zamiast tego wysycha, bo płaszczyzna morza Rusta do niego nie sięga. Nic więcej się nie zmienia: teren, dno jeziora, linia brzegowa i skraj lasu są nadal generowane, a włączenie z powrotem przywraca jeziora dokładnie takie, jak były.
Eksport decyduje sam, więc zmienia to tylko to, co podglądasz. Wszystkie warstwy, Bez klifów i Jeziora dostarczają jeziora. Klify i Lawa oddają je oceanowi, a wersja biomów i splatów Splaty nie niesie żadnych zbiorników wodnych. Zobacz eksport pliku .map Rust.
Wyspy w jeziorach
Dział zatytułowany „Wyspy w jeziorach”Jezioro wystarczająco duże, żeby jedną pomieścić, może wyhodować własne wyspy, a duże jezioro może pomieścić kilka, czasem połączonych w łańcuch, a czasem osobno.
Ważne: to prawdziwe wyspy, tego samego rodzaju, co gdziekolwiek indziej na mapie. To prawdziwe prymitywy, które możesz zaznaczać, przesuwać, skalować i przekształcać kontrolkami wysp, a nie dekoracyjne garby w wodzie.
Zabłąkany ląd, który utknął w jeziorze, nie będąc jedną z tych wysp, jest zalewany, więc nie dostajesz przypadkowych okruchów terenu pływających w wodzie.
Wskazówki
Dział zatytułowany „Wskazówki”- Jeśli zbiornik wody, który miał być jeziorem, wyszedł jako morze, sprawdź, czy naprawdę jest zamknięty i jak blisko leży wybrzeża.
- Przelosuj sól, żeby zmienić to, co rośnie wokół jeziora, nie ruszając lądu, który lubisz.
- Wyspa na jeziorze to normalna wyspa. Zaznacz ją i edytuj jak każdą inną, jeśli chcesz ukształtować to, co jest pośrodku twojego jeziora.
- Chcesz też rzekę albo wodospad? Te są stawiane w RustEdit; zobacz kolejność budowy własnej mapy.
