Klify na własnej mapie Rust: prawdziwe klify i skały
Krótka odpowiedź: dokończ teren, wygeneruj świat w panelu Worldgen (9), a potem wyeksportuj .map z Wszystkie warstwy. Crucible stawia własne modele klifów i skał z Rusta na stromym terenie i zapisuje je w pliku, więc RustEdit otwiera się z klifami na miejscu i nietkniętą topologią. Zaznacz Generuj klify tylko po to, żeby podejrzeć je w widoku w grze.
Żeby RustEdit postawił klify, trzeba uruchomić jego przebiegi topologii, a te resetują każdą własną warstwę topologii na mapie. Wybór był więc taki: klify z RustEdit albo topologia, którą sam zrobiłeś, nigdy jedno i drugie.
Crucible stawia klify sam. Kładzie prawdziwe modele Rust na twoim terenie i zapisuje je prosto w pliku .map, więc nic nie trzeba generować od nowa i nic, co zrobiłeś, nie jest wyrzucane.
Co jest stawiane
Dział zatytułowany „Co jest stawiane”Trzy rodzaje rzeczy, na gruncie, który pasuje do każdego:
- Wysokie ściany klifów na naprawdę pionowych zboczach, stojące w łańcuchach wzdłuż grzbietu albo przylądka, tak jak w grze.
- Klify wzgórz, mniejsze skalne ściany, które przełamują stromy stok, w kępach różnych rozmiarów i nigdy nie ułożone jedna na drugiej.
- Formacje skalne i rozproszone skały, skupione, a nie równo posypane, więc czytają się jak odsłonięcia skał. Małe skały zbierają się w kupki, rozsypiska i pasy rumoszu w dół stoku.
To własne modele Rusta, nie zamienniki, w mieszance, która wygląda dobrze, a nie powtarzalnie. Grunt wokół nich jest gładki i wypełnia się za klifami tak jak na własnych mapach Rusta, a wierzchołki klifów wtapiają się w grunt powyżej.
Klify są stawiane na całej mapie, nie tylko na wybrzeżu. Górskie wnętrze i brzegi jezior też dostają wysokie ściany, wszędzie tam, gdzie grunt jest dość stromy i ma dość wysokości za sobą. Klify tylko na wybrzeżu to jeden z najwyraźniejszych znaków wygenerowanej mapy.
Film Drizzzy omawia klify razem z resztą panelu Worldgen:
Dwa przełączniki i czemu się różnią
Dział zatytułowany „Dwa przełączniki i czemu się różnią”To dwie osobne kontrolki i robią różne rzeczy. (Trzecie pole wyboru, Generuj lawę, działa tak samo dla wulkanu.)
Generuj klify (panel Worldgen)
Dział zatytułowany „Generuj klify (panel Worldgen)”To przełącznik podglądu. Zaznacz go, a modele klifów stają w widoku w grze, więc możesz polatać wokół i obejrzeć je na swoim prawdziwym terenie. Widok w grze pokazuje każdy klif, który będzie niosła wyeksportowana mapa.
Jest domyślnie wyłączony. Zaznaczenie go na mapie, która nie ma jeszcze świata, najpierw generuje świat.
Gdy jest włączony, część widoku w grze się blokuje: pędzel terenu oraz pędzle biomów i topologii, bo wszystkie przekształcają to, na czym stoją klify. Wyczaruj, sól, losowanie i malowanie splatów nadal działają, razem z zaznaczaniem i przeciąganiem wysp i ramp (klify są stawiane na nowo tam, gdzie wylądują), kamerą, słońcem i nakładkami. Przełącz się na widok 3D po wszystko, co jest zablokowane.
Zachowaj szczyty (pod Generuj klify)
Dział zatytułowany „Zachowaj szczyty (pod Generuj klify)”Tam, gdzie szczyt góry albo kaldery wznosi się ponad wysokimi klifami, które go otaczają, klify ścinają go do własnych płaskich wierzchołków, więc nigdy nie dostajesz spiczastego wierzchołka wystającego z pierścienia klifów. Wulkany zachowują cały stożek i krater.
Cięcie widać wszędzie tam, gdzie widać klify: w widokach 3D i w grze po wygenerowaniu świata oraz w każdym wyjściu .map, które niesie klify. Wyjścia bez klifów zachowują oryginalne szczyty. Zaznacz Zachowaj szczyty, żeby zamiast tego zostawić szczyty stojące.
Wszystkie warstwy (wiersz .map w panelu Eksport)
Dział zatytułowany „Wszystkie warstwy (wiersz .map w panelu Eksport)”To eksport i jest to domyślne wyjście. Generuje klify w chwili eksportu niezależnie od tego, czy przełącznik podglądu jest włączony.
Nie musisz więc włączać podglądu, żeby dostarczyć mapę z klifami. Zostaw go wyłączonego, trzymaj podgląd lekki podczas pracy i na końcu wyeksportuj .map z Wszystkie warstwy. Bez klifów to wersja tego samego świata bez klifów, Jeziora dostarcza same jeziora, a Klify dostarcza klify bez jezior.
Co przychodzi do RustEdit
Dział zatytułowany „Co przychodzi do RustEdit”Modele klifów i skał są zapisane w .map jako prawdziwe postawione obiekty. Otwórz plik w RustEdit, a już stoją, na mapie, która nadal ma wygenerowane biomy, topologię, tekstury podłoża i jeziora.
Nie uruchamiaj na tym generowania klifów z RustEdit. Zaznaczenie samej topologii Cliff nic nie generuje, więc żeby dostać klify z RustEdit, trzeba też zaznaczyć przebieg, który nazywa po prostu Topology, i typy klifów na dole tego menu, a to resetuje każdą własną warstwę topologii na mapie. Straciłbyś klify, które już są w pliku, i swoje jeziora razem z nimi, bo jeziora to topologia Lake i Lakeside.
Biomów i tekstur podłoża to nie dotyczy. Mają własne pola wyboru w tym menu, więc ich generowanie jest bezpieczne. Zobacz eksport pliku .map Rust.
Skąd się biorą klify
Dział zatytułowany „Skąd się biorą klify”Klify siedzą na topologii Cliff i Cliffside (topologia), którą worldgen daje twojemu terenowi, więc kolejność ma znaczenie:
- Dokończ teren.
- Wygeneruj świat.
- Potem klify.
Przekształć ląd potem, a klify już do niego nie pasują, dlatego pędzel terenu jest zablokowany w widoku w grze, gdy klify stoją.
Klify wpływają też na rudę, którą można wydobywać: Rust stawia wokół nich węzły metalu, kamienia i siarki. Dobre postawienie klifów to więc nie tylko wygląd mapy, ale część tego, jak się na niej gra. Co spawnuje każda warstwa topologii, jest w biomach i topologii Rust.
Gracze potrzebują drogi na najwyższe klify. Crucible wycina rampy na te, obok których gracz nie przejedzie.
Wskazówki
Dział zatytułowany „Wskazówki”- Zostaw Generuj klify wyłączone podczas kształtowania. Włącz, gdy chcesz obejrzeć gotową rzecz.
- Lataj po wybrzeżach i po wnętrzu w widoku w grze. Klify w głębi lądu łatwo zapomnieć, a to połowa tego, co sprawia, że mapa wydaje się prawdziwa.
- Jeśli jedno jezioro wyszło otoczone skałą, a drugie nie, tak ma być. Zobacz jeziora.
- Eksportuj
.mapz Wszystkie warstwy, chyba że masz konkretny powód, żeby tego nie robić. Nie bez powodu jest domyślne.
