Jak zrobić mapę Rust: Crucible kontra inne narzędzia
Krótka odpowiedź: dla większości twórców map Rust najszybsza droga do dobrej własnej mapy to wygenerowanie terenu i jego warstw świata generatorem map Rust, takim jak Crucible Heightmap, eksport .map i ręczne ustawienie monumentów, dróg i torów w RustEdit. Ręczne malowanie mapy wysokości jest wolne, a studyjne narzędzia do terenu, jak World Machine i Gaea, nie wiedzą nic o Rust.
Teren do własnej mapy Rust można zrobić na kilka sposobów. Każdy ma swoje minusy pod względem szybkości, kontroli i końcowego wyglądu. Oto jak wypadają najpopularniejsze podejścia i kiedy użyć którego.
Ręczne rysowanie mapy wysokości
Dział zatytułowany „Ręczne rysowanie mapy wysokości”Malowanie mapy wysokości ręcznie w Photoshopie, GIMP-ie albo innym edytorze obrazów daje pełną kontrolę nad każdym pikselem, ale jest bardzo wolne i wymaga prawdziwych zdolności artystycznych. Naturalne linie brzegowe, gładkie zbocza i wiarygodne formacje klifów trudno namalować tak, żeby nie wyglądały sztucznie. Łatwo też przypadkiem użyć trybu 8-bitowego i dostać widoczne pasy. Ręczne malowanie sprawdza się, gdy masz w głowie bardzo konkretny kształt lądu, ale przy robieniu całej mapy od zera to męka. Jeśli liczy się dla ciebie kształt, Crucible weźmie zarys, który narysujesz albo zaimportujesz, i wygeneruje w nim teren, plaże i świat. To ta sama kontrola, tylko bez pracy na pikselach. Większość twórców map maluje ręcznie dopiero po to, żeby poprawić teren wygenerowany innym narzędziem, i rzadko kiedy w skali tak dużych map jak w Rust. Jeśli zaczynasz od obrazka, zobacz czym jest mapa wysokości Rust.
World Machine, Gaea i inne narzędzia do terenu z gamedevu
Dział zatytułowany „World Machine, Gaea i inne narzędzia do terenu z gamedevu”Ogólne generatory terenu, jak World Machine i Gaea, są rozbudowane i mocne, ale zrobiono je dla studiów growych i filmowych, a nie dla adminów serwerów Rust. Mają mnóstwo skomplikowanych funkcji do rzeźbienia terenu, symulacji erozji i stawiania obiektów 3D, których twórcy map Rust zwyczajnie nie potrzebują, a nic w nich nie jest dostrojone pod Rust ani RustEdit. Przez ten balast długo się ich uczysz i ciężko się w nich iteruje, jeśli chcesz tylko szybko wygenerować grywalną wyspę Rust, zwłaszcza gdy wypuszczasz świeże własne mapy według regularnego harmonogramu wipe’ów.
Crucible Heightmap
Dział zatytułowany „Crucible Heightmap”Crucible Heightmap leży pośrodku. W kilka minut generuje wyspę dostrojoną pod Rust, a potem buduje na niej świat Rust: biomy, topologię, tekstury podłoża, jeziora i klify z modeli Rust. Eksportuje to wszystko jako jeden plik .map, który otwiera się w RustEdit, gdzie ręcznie dokańczasz resztę mapy (monumenty, drogi, tory, rzeki) dokładnie tak, jak chcesz. Dostajesz szybko naturalny, szczegółowy teren, a potem pełną kontrolę nad gotową mapą: dostrajasz teren suwakami i pędzlami, ręcznie stawiasz każdy monument i drogę w RustEdit albo opierasz się na jego proc gen, jeśli wolisz.

Cała droga krok po kroku jest w poradniku jak zrobić własną mapę Rust, a połowa w RustEdit po kolei to ściąga z kolejnością budowy mapy.
