Przejdź do głównej zawartości

Malowanie splatów Rust: tekstury podłoża na własnej mapie

Krótka odpowiedź: naciśnij V, żeby otworzyć pędzel splatów, wybierz jedną z ośmiu tekstur podłoża Rust (Trawa, Las, Ziemia, Piasek, Skała, Żwir, Kamienie albo Śnieg) i maluj po mapie. Przytrzymaj Alt, żeby wymazywać, przełącz na Mieszanie, żeby rozmazać dwie tekstury razem, albo naciśnij Auto, żeby namalować teksturę na całym zakresie wysokości i nachylenia naraz. Twoje malowanie trafia do wyeksportowanego .map.

Malowanie splatów pozwala malować tekstury podłoża Rust prosto na mapie: trawa, ściółka leśna, ziemia, piasek, skała, żwir, kamienie i śnieg. Te tekstury (Rust nazywa je „splatami”) to to, jak powierzchnia terenu naprawdę wygląda w grze, i jadą razem z mapą wysokości, gdy eksportujesz do RustEdit. Przełączasz je przyciskiem splatów na pasku narzędzi albo klawiszem V.

Film Drizzzy pokazuje pędzel splatów razem z pędzlami terenu, biomów i topologii:

Wyspa Rust w Crucible Heightmap z ręcznie namalowanymi teksturami podłoża, piaskiem, skałą, lasem i śnieżną czapą, pokazanymi jako splaty w podglądzie 3D na żywo

Crucible Heightmap sam kładzie też rozsądną bazową warstwę tekstur na podstawie wygenerowanego terenu, więc nawet mapa, po której nigdy nie malowałeś ręcznie, eksportuje się z plażami na brzegu, skałą na klifach, śniegiem na szczytach i trawą na nizinach. Malowanie pozwala po prostu przejąć kontrolę tam, gdzie chcesz.

Malowanie tekstur podłoża Rust na wyspie w widoku 3D w grze Crucible Heightmap, okrągły kursor pędzla splatów na namalowanym piasku i trawie wzdłuż wybrzeża

Splat to tekstura podłoża namalowana na powierzchni terenu. Rust miesza do ośmiu z nich na mapie, a każda zmienia, jak ten kawałek gruntu wygląda i jak brzmią na nim kroki. Splaty są osobne od mapy wysokości (kształtu lądu) i osobne od biomów (regionu klimatycznego). Gdy robisz własną mapę Rust, ustawiasz wszystkie trzy: wysokość, splaty i biom.

Crucible Heightmap robi wszystkie trzy. Ta strona dotyczy tekstur podłoża malowanych ręcznie; worldgen kładzie teksturę podłoża na całej mapie i pasujące biomy, a oba trafiają do twojego eksportu .map.

  • Trawa: domyślny grunt strefy umiarkowanej. To zielona tekstura pola i tam Rust hoduje swoją trawę. Większość płaskiego, niskiego i średnio wysokiego lądu to trawa.
  • Las: ściółka leśna, ciemniejszy grunt z opadłych liści pod okapem drzew. Nie ma jej w automatycznej warstwie bazowej: Worldgen stawia ją jako las powiązany z biomami, a ty możesz malować nią gdziekolwiek.
  • Ziemia: goła brązowa gleba. Maluj nią ręcznie wydeptany, zerodowany albo ubity grunt; nie jest stawiana w automatycznej warstwie bazowej.
  • Piasek: jasny grunt plaż i pustyń. Tworzy plażę na wybrzeżach umiarkowanych, suchych i w dżungli; arktyczne wybrzeża zostają ośnieżone, jak w Rust. Plaża w niektórych miejscach jest szeroka, w innych wąska, a jej krawędź w głębi lądu rozpada się na języki i płaty tam, gdzie styka się z trawą.
  • Skała: odsłonięty kamień. Jej miejsce jest na prawdziwych ścianach klifów i stromych zboczach gór, nie na łagodnych stokach.
  • Żwir: drobny luźny żwir. W zwykłym Rust to tekstura, na której leżą drogi i ścieżki, więc to wybór do ręcznego malowania ścieżek, placów i dróg. Suwak Erozja dodaje też trochę żwiru na całej mapie dla wyglądu zwietrzałego; zmniejsz go do zera, jeśli wolisz układać każdy kawałek żwiru ręcznie.
  • Kamienie: kamienisty, żwirowy grunt, którego Rust używa na dna rzek i strumieni. Na mapie z gry renderuje się na niebiesko, więc namalowane kamienie czytają się jak drogi wodne na pierwszy rzut oka.
  • Śnieg: biały ośnieżony grunt, tekstura na szczyty gór i zimne, ośnieżone obszary. To tylko grunt. Ośnieżony wygląd trawy, drzew i roślin pochodzi z biomu Arktycznego, a nie z tego splata, a biom pochodzi z worldgenu.

Kroki brzmią w grze inaczej na każdym splacie (śnieg chrzęści, żwir chrzęści inaczej, piasek jest miękki), więc tekstura, którą malujesz, zmienia też dźwięk pod stopami, nie tylko wygląd.

  1. Naciśnij V (albo przycisk splatów na pasku narzędzi), żeby otworzyć panel malowania. Działa w widoku 3D i w grze, nie w widoku 2D; w widoku w grze jest wyłączony, gdy Generuj klify jest włączone.
  2. Wybierz teksturę podłoża z opisanych próbek. U góry panelu jest Malowanie: i wczytana tekstura.
  3. Maluj bezpośrednio po mapie 3D. Tekstura pojawia się na żywo w trakcie.

Dok splatów w Crucible Heightmap: suwaki Rozmiar, Twardość, Odstęp i Obrót, tryby Maluj i Mieszanie, siedem typów pędzla i osiem tekstur podłoża Rust z zaznaczoną Trawą

Kontrolki w panelu malowania:

  • Rozmiar: jak szeroki jest pędzel. Schodzi do pojedynczej komórki dla drobnych szczegółów i rośnie dla szerokiego pokrycia.
  • Twardość: jak mocno pędzel wtapia się w to, co już jest. Wysoka twardość kładzie czysty, jednolity płat. Niższa twardość zachowuje pełny rdzeń, ale rozbija krawędź na organiczne bryły, które mieszają nową teksturę z powierzchnią pod spodem, tak samo bryłowate mieszanie robi tryb Mieszanie, więc im niżej ją ustawisz, tym bardziej splat wchodzi palcami w otoczenie. Krawędzie wyglądają ostro w edytorze i miękko mieszają się w grze po eksporcie.
  • Odstęp: jak kładzione jest pociągnięcie. Przy 0 maluje jedną ciągłą, gładką linię; podnieś go, żeby stemplować równo rozmieszczone plamki wzdłuż pociągnięcia, z wyraźnie oddzielonymi plamkami blisko góry suwaka.
  • Obrót: obraca ślad pędzla w stopniach. Najbardziej widoczny na typach kwadrat, gwiazda i smuga.
  • Typ: ślad pędzla (zobacz niżej).
  • Tryb: Maluj kładzie wybraną teksturę; Mieszanie rozmazuje tekstury, które już są na mapie, zamiast dodawać nową (zobacz niżej).

Kursor na płótnie pokazuje wybrany typ w prawdziwym malowanym rozmiarze, z wewnętrznym pierścieniem zaznaczającym twardy rdzeń, więc widzisz, jaka część śladu to miękkie zanikanie.

Przydatne klawisze przy otwartym panelu:

  • Tab / Shift + Tab przechodzą po ośmiu teksturach.
  • Alt przytrzymany podczas malowania wymazuje z powrotem do automatycznej warstwy bazowej.
  • [ i ] zmniejszają i powiększają pędzel.
  • Alt + prawy klik pobiera teksturę pod kursorem, jak zakraplacz.
  • Escape zamyka panel malowania.
  • X (Przełącz na mieszanie) przełącza pędzel między obecnym typem a trybem Mieszanie.
  • Przycisk Wyczyść na górze panelu zeruje całą warstwę splatów, którą namalowałeś. Możesz też przypisać klawisz Wyczyść warstwę w Ustawieniach, który czyści warstwę, którą maluje otwarty pędzel.

Wybierz typ w panelu malowania, żeby zmienić ślad pędzla:

  • Okrągły: domyślne miękkie koło, dobre do prawie wszystkiego.
  • Miękki: zawsze pierzaste koło do łagodnych przejść.
  • Kwadrat: kwadratowy ślad na blokowe obszary i granice działek (użyj Obrotu, żeby go przekrzywić).
  • Rozrzut: stawia kilka osobnych losowych plam przy każdym stemplu, na rozbite, nakrapiane pokrycie.
  • Organiczny: stempluje naturalną, nieregularną plamę z falistą krawędzią, idealną na płaty ściółki leśnej i ziemi. Każdy stempel wychodzi w innym kształcie.
  • Gwiazda, Smuga: stylizowane ślady do rozbijania jednolitych obszarów i dodawania urozmaicenia. Obrót obraca oba.

Przełącz panel na tryb Mieszanie, żeby mieszać tekstury, które już są na mapie, zamiast malować nową. Maluj po szwie, gdzie spotykają się dwie tekstury, a Mieszanie rozmazuje je razem, za każdym pociągnięciem ciągnąc krawędź w inną losową stronę, na naturalne, ręcznie wypracowane przejście. Twardość ustala, jak głęboko sięga mieszanie: niska tylko zmiękcza szew, wysoka wmiesza obie tekstury głębiej w siebie. Wróć do Maluj, żeby znów kłaść aktywną teksturę. X przełącza prosto między obecnym typem a Mieszaniem.

Przycisk Auto w panelu malowania maluje wybraną teksturę wszędzie, gdzie grunt pasuje do reguły, więc możesz położyć żwir na każdym łagodnym stoku powyżej 80 m albo śnieg na każdej stromej ścianie blisko szczytu bez malowania komórka po komórce.

  • Najniższy teren i Najwyższy teren ustalają okno wysokości, w metrach nad poziomem morza (od -50 do 500 m, startując od 0 i 60).
  • Najłagodniejsze nachylenie i Najstromszy stok ustalają okno nachylenia, w stopniach (0 do 90, startując od 0 i 20).

Panel pokazuje, ile lądu pokrywa reguła, a mapa pokazuje wynik w trakcie ruszania suwakami. Nic nie jest zachowywane, dopóki nie naciśniesz Zastosuj (albo Enter), co jest wyszarzone, gdy reguła niczego nie pokrywa. Anuluj, Escape albo wyjście z trybu malowania przywraca twoją farbę dokładnie tak, jak była. Zastosowana reguła to jeden krok cofania, a wybranie innej tekstury przy otwartym panelu podejrzy tę.

Każda wygenerowana wyspa zaczyna z teksturami podłoża pasującymi do jej terenu, więc wygląda dobrze, zanim ją dotkniesz: piaszczyste plaże na brzegu, piaszczyste dno oceanu, śnieżne czapy na najwyższych szczytach i trawa wszędzie indziej. Skała pokazuje się na ścianach klifów. Ziemia, Kamienie, Żwir i Las nie są stawiane automatycznie, więc są do ręcznego malowania. Każda wyczarowana mapa dostaje własny układ, więc dwa różne seedy nie mają tej samej linii brzegowej i wzoru skał.

Las nie jest częścią warstwy bazowej. Zwykła wygenerowana wyspa to trawa i piasek. Grunt leśny przychodzi z Worldgenem, który stawia go jako prawdziwy las powiązany z biomami, do których należy, albo malujesz go sam. Dlatego niewygenerowana mapa wygląda ubogo w porównaniu z wygenerowaną.

Ta automatyczna warstwa bazowa pokazuje się w PNG mapy, w miniaturach twoich zapisanych seedów i projektów oraz w wyeksportowanych splatach (plik .map i zestaw World Creator). Podgląd 3D na żywo rysuje to samo, więc to, co widzisz podczas pracy, to to, co eksportuje.

Możesz ustawić powierzchnię bazową dla każdej wyspy w sekcji Powierzchnia (na przykład sprawić, żeby cała wyspa wyglądała jak pustynny piasek albo arktyczny śnieg), a ostatnia wybrana powierzchnia staje się domyślną dla następnej dodanej wyspy.

Sekcja Powierzchnia w Crucible Heightmap, wybór bazowej tekstury podłoża dla każdej wyspy, żeby wyspa wyglądała jak trawa, piasek, śnieg albo inna powierzchnia Rust

Gdy malujesz, twoje pociągnięcia przesłaniają i mieszają się z warstwą bazową. Wszędzie, gdzie nie malujesz, prześwituje automatyczna baza, więc szybka mapa może być w całości automatyczna, a szczegółowa wykończona ręcznie.

Tak. Jeśli przesuniesz, przeskalujesz albo obrócisz wyspę, jej namalowane tekstury idą za nią, a każda wyspa zachowuje własną farbę. A gdy zapiszesz wyspę jako plik seeda, namalowane tekstury wędrują z nią, więc wrzucenie tej wyspy na inną mapę przynosi jej wygląd.

Powierzchnia oceanu to osobna warstwa wody, którą można ukryć. Naciśnij Y (klawisz warstwy wody, do zmiany w Ustawieniach w Skróty klawiszowe), żeby opuścić linię wody i obejrzeć piaszczyste dno pod spodem.

Splaty i biomy to dwie różne warstwy i obie ustawiasz tutaj:

  • Splat to tekstura podłoża (osiem powierzchni powyżej). To to, co malujesz na tej stronie.
  • Biom to region klimatyczny: Rust ma Suchy, Umiarkowany, Tundrę, Arktyczny i Dżunglę. Biom steruje kolorem i gęstością trawy, światłem otoczenia i mgłą, pogodą oraz tym, jakie zwierzęta i dekoracje się pojawiają.

Biomy pochodzą z worldgenu, który wyprowadza je z twojego terenu, a możesz je przebić pędzlem biomów. Obie warstwy eksportują się razem w twoim .map.

Dlatego sam grunt ze śniegu nigdy nie wygląda jak śnieg: namaluj splat Śnieg w biomie Umiarkowanym, a dostaniesz białą ziemię w zielonym świecie. Ośnieżony wygląd drzew, skał i trawy pochodzi z biomu Arktycznego leżącego na nim. Splat pod danym miejscem decyduje też, jakie drzewa, krzewy i rudę Rust tam stawia; zobacz biomy i topologię Rust, żeby wiedzieć, co każdy hoduje.

Gdy skończysz malować, masz dwa sposoby przeniesienia splatów do RustEdit. Najszybszy to wyeksportować .map, który otwiera się bezpośrednio w RustEdit z twoim terenem i splatami już na miejscu (zobacz eksport pliku .map Rust). Albo włącz Zestaw World Creator w panelu eksportu dla tej drogi: Crucible zapisuje mapę wysokości, mapy splatów i plik konfiguracyjny .xml nazwany od twojego projektu, a ten .xml importujesz importerem World Creator w RustEdit. Pełny import obraz po obrazie znajdziesz w imporcie mapy wysokości i splatów do RustEdit.

  • Zacznij od automatycznej warstwy bazowej i maluj tylko obszary, na których ci zależy. Oszczędza mnóstwo pracy.
  • Obniż twardość, żeby mieszać teksturę z otoczeniem w trakcie malowania (krawędź rozpada się na bryły); podnieś ją na czysty, jednolity płat. Krawędzie wyglądają ostro tak czy inaczej; miękkie przenikanie jest dodawane przy eksporcie. Tryb Mieszanie miesza dwie tekstury już obecne na mapie tam, gdzie się spotykają.
  • Używaj Żwiru albo Ziemi na drogi i ścieżki, tak jak Rust.
  • Zachowaj Skałę na prawdziwe ściany klifów; na łagodnych stokach wygląda nie na miejscu. Warstwa bazowa już to za ciebie robi.
  • Przytrzymaj Spację podczas malowania, żeby obracać kamerę, a potem puść, żeby kontynuować.
  • Pociągnięcia farby można cofać przez Ctrl + Z.