Worldgen mapy Rust: biomy, topologia, klify i lawa
Krótka odpowiedź: dokończ teren, naciśnij 9, żeby otworzyć panel Worldgen, i kliknij Generuj całą mapę. Crucible czyta twój teren i buduje na nim świat Rust: biomy, wszystkie 22 warstwy topologii, teksturę podłoża i jeziora, a do tego prawdziwe klify z Rusta, jeśli zaznaczysz Generuj klify. Wyeksportuj z Wszystkie warstwy, a RustEdit otworzy gotowy świat.
Worldgen to krok, który zamienia twój teren w prawdziwy świat Rust. Do tej pory masz kształt: wzgórza, linie brzegowe, góry. Worldgen czyta ten gotowy kształt i ustala, czym każda jego część jest, tak jak robi to Rust: gdzie jest miejsce na pustynie i śnieg, które zbocza to klify, gdzie rosną lasy, gdzie zaczynają się plaże i która woda to ocean, a która jezioro.
Wchodzisz do niego przyciskiem Worldgen na pasku narzędzi albo klawiszem 9.
Oto ta sama mapa z wyłączonym worldgenem, a potem wygenerowana. Nic w terenie się nie zmieniło. Zmienił się tylko świat położony na wierzchu:


Co właściwie generuje worldgen
Dział zatytułowany „Co właściwie generuje worldgen”Cztery warstwy, wszystkie wyprowadzone z terenu, który już zrobiłeś:
- Biomy: regiony klimatyczne. Suchy, Umiarkowany, Tundra, Arktyczny i Dżungla.
- Topologia: typy terenu dla poszczególnych obszarów, których Rust używa, żeby zdecydować, czym jest każdy kawałek gruntu (plaża, klif, las, góra, jezioro i nie tylko).
- Tekstura podłoża świata: powłoka splatów na całej mapie, zabarwiona biomem, w którym leży, więc trawa jest zielona w Umiarkowanym i sucha w Suchym.
- Jeziora: woda zamknięta w lądzie, z własnym zbiornikiem wodnym i własną linią brzegową.
Dwa pola wyboru dodają jeszcze więcej na wierzchu. Generuj klify stawia prawdziwe modele klifów i skał z Rusta na stromym terenie, a Generuj lawę wypełnia komin wulkanu prawdziwą, zadającą obrażenia lawą.
Wszystko to trafia do pliku .map, który eksportujesz, więc RustEdit otwiera gotowy świat, a nie gołą mapę wysokości.
Film Drizzzy przechodzi przez każdą kontrolkę panelu Worldgen i to, co buduje w .map:
Generowanie świata
Dział zatytułowany „Generowanie świata”Otwórz panel i kliknij Generuj całą mapę. Gdy świat już istnieje, przycisk zmienia się w Wygeneruj mapę ponownie, a linia stanu obok niego pokazuje Niewygenerowane, Wyprowadzanie… albo Wygenerowane, razem z liczbą wysp na mapie.

Panel jest niemodalny, więc mapa pozostaje aktywna, gdy jest otwarty. Możesz wygenerować, spojrzeć, ruszyć suwakiem i spojrzeć znowu, nic nie zamykając. Naciśnij 9 jeszcze raz albo Escape, żeby go zamknąć.
W tym samym rzędzie są jeszcze dwa przyciski:
- Resetuj przywraca każdą wartość worldgenu do domyślnej.
- Wyczyść wyrzuca wygenerowany świat i zwraca mapie goły teren. Staje się dostępny dopiero, gdy świat istnieje.
Wszystko w tym panelu podlega cofaniu i ponawianiu. Przeciągnij udział biomu albo obrót, zdecyduj, że wolałeś, jak było, a Ctrl+Z przywraca kontrolkę i świat, który wytworzyła. Przeciągnięcie suwaka to jeden krok cofania, a nie jeden na piksel.
Automatyczne generowanie po wyczarowaniu
Dział zatytułowany „Automatyczne generowanie po wyczarowaniu”Domyślnie wyłączone. Wyczarowanie daje sam teren, a świat generujesz, gdy kształt jest gotowy. To celowe: worldgen jest wyprowadzany z terenu, więc nie ma sensu wyprowadzać go względem kształtu, który wciąż zmieniasz.
Zaznacz Generuj automatycznie po wyczarowaniu, a każda nowa mapa przychodzi z już zbudowanym światem.
Gdy mapa jest już wygenerowana, Crucible sam dba, żeby świat nadążał za twoimi zmianami. Przesuń wyspę i upuść ją, puść suwak, a warstwy wyprowadzają się na nowo względem nowego kształtu. Nie musisz naciskać Wygeneruj ponownie po każdej zmianie.
Sól i świat
Dział zatytułowany „Sól i świat”Przelosowanie soli (H) to sposób na wylosowanie innego świata bez ruszania terenu.
- Sól przelosowuje tylko warstwy (zachowaj teren) jest domyślnie włączone, więc przelosowanie soli zostawia twój kształt dokładnie takim, jaki jest, i przelosowuje tylko świat na wierzchu.
- Sól przelosowuje warstwy świata decyduje, czy następne przelosowanie rusza biomy, tiery, splat i topologię. Jest domyślnie włączone. Wyłączenie zamraża je dokładnie tak, jak są na ekranie, i zostawia sól przelosowującą sam teren; włączenie z powrotem zostawia je tam, gdzie są, i pozwala następnemu przelosowaniu znów je ruszyć. Pole wyboru nigdy samo nie zmienia mapy.
To najszybszy sposób na przesłuchanie światów. Zdobądź ląd, który chcesz, a potem naciskaj H, aż klimat ułoży się tak, jak lubisz.
Karta biomów ustawia regiony klimatyczne. Zaznacz Pokaż nakładkę biomów na terenie, żeby namalować je na mapie i zobaczyć dokładnie, gdzie każdy ląduje:

Pięć biomów Rust:
- Suchy: gorąca, sucha pustynia. Piaszczysta i rzadka.
- Umiarkowany: klasyczny zielony wygląd Rust i biom, do którego graniczy wszystko inne.
- Tundra: zimny, przytłumiony pas między umiarkowanym lądem a arktycznym.
- Arktyczny: śnieg. To on nadaje gruntowi, drzewom i skałom ośnieżony wygląd.
- Dżungla: gęsta, wilgotna, mocno zalesiona.
Każdy wiersz ma pole wyboru (czy w ogóle dopuścić ten biom), próbkę koloru i suwak udziału z procentem na żywo.

Dopóki nie ruszysz suwaka, suwaki pokazują proporcje, które dało losowanie, więc poruszają się przy każdym przelosowaniu. W chwili, gdy chwycisz jeden, staje się twoim celem, a Crucible trzyma procenty na tym poziomie.
Przeciąganie udziału aktualizuje mapę na żywo, w trakcie przeciągania, z automatycznie włączoną nakładką biomów. Regiony, które już masz, rosną albo się kurczą, więc układ zmienia się stopniowo, a nie skacze do nowego.
Twoje ręcznie ustawione udziały są tymczasowe z założenia. Nowe wyczarowanie albo przelosowanie soli oddaje suwaki losowaniu, więc nigdy nie masz świeżej mapy z procentami starej. Resetuj robi to samo na żądanie.
Jak wyglądają regiony biomów
Dział zatytułowany „Jak wyglądają regiony biomów”- Każdy biom wychodzi jako jedno spójne ciało, a nie rozproszone kawałki po mapie.
- Granice się palczasto zazębiają. Dwa biomy spotykają się wzdłuż postrzępionego, zmiennego szwu, który podąża za gruntem, nigdy gładkim łukiem, a szczegół zmienia się na jego długości zamiast powtarzać tę samą teksturę od końca do końca.
- Tundra to prawdziwe przejście. Oddziela arktyczny od umiarkowanego wzdłuż całej lądowej granicy arktycznego, na tyle szerokie, żeby czytać się jako osobny pas, a nie pasek.
Biomy pasują do ziemi, na której leżą: arktyczny na zimnym końcu mapy, pustynia na suchym boku, dżungla na własnym wybrzeżu.
Co każdy biom znaczy w grze, jakie zwierzęta i rośliny się w nim pojawiają i jaki musi być grunt, żeby w ogóle się pojawiły, znajdziesz w biomach i topologii Rust.
Jeśli chcesz gdziekolwiek przebić wynik, użyj pędzla biomów.
Topologia
Dział zatytułowany „Topologia”Topologia to warstwa Rusta z typem terenu dla każdego obszaru. Oznacza każdą część mapy jako plażę, klif, las, górę, jezioro i tak dalej, a Rust czyta te znaczniki, żeby zdecydować, jak zachowuje się każdy kawałek gruntu: gdzie jest linia brzegowa, które zbocza są dekorowane jako prawdziwe klify, gdzie są lasy i węzły rudy oraz jak spawny i monumenty traktują grunt.
W odróżnieniu od tekstury podłoża jedno miejsce może nieść kilka znaczników topologii naraz, więc topologia to zestaw warstw włącz/wyłącz, a nie jeden kolor.
Rust definiuje łącznie 31 znaczników topologii. Crucible generuje 22, których potrzebuje własna mapa, a karta topologii je wymienia:
Ocean · Oceanside · Offshore · Beach · Beachside · Cliff · Cliffside · Decor · Clutter · Field · Forest · Forestside · Alt · Summit · Mountain · Hilltop · Lake · Lakeside · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
Każdy wiersz to dwie kontrolki i to zaskakuje ludzi:
- Sam wiersz przełącza nakładkę tej warstwy na mapie, żebyś widział, gdzie leży. Podpowiedź brzmi „Kliknij, aby pokazać tę warstwę”.
- Pole wyboru wewnątrz wiersza decyduje, czy ta warstwa w ogóle jest generowana. Podpowiedź brzmi „Generuj tę warstwę topologii”.
Więc kliknięcie słowa Cliff pokazuje klify. Kliknięcie pola obok niego powstrzymuje ich generowanie. Dwa przyciski na górze listy robią to samo hurtowo: Gen: przełącza pole generowania każdej warstwy, Pokaż: przełącza każdą nakładkę. Każdy czyta swój aktualny stan, więc pokazuje all, gdy wszystko jest włączone, i none, gdy nie.
Nie ruszaj pól generowania bez konkretnego powodu. Ustawienia domyślne dają poprawny świat Rust.
Tier 0, Tier 1 i Tier 2 to pasma trudności Rusta i to one decydują, co się gdzie pojawia. Domyślnie to 30% Tier 0, 45% Tier 1, 25% Tier 2.
Te trzy suwaki mają stałą sumę: przeciągnij jeden, a pozostałe dwa przeskalują się tak, żeby zawsze dawały 100%. Przeciągnięcie tieru pokazuje nakładki tierów i wyprowadza na żywo, więc widzisz, jak pasma się przesuwają, gdy je ustawiasz.
Trzy wiersze tierów na liście topologii pokazują się i chowają razem. Kliknięcie Tier 0, Tier 1 albo Tier 2 włącza lub wyłącza wszystkie trzy nakładki naraz, bo pasma mają sens tylko czytane względem siebie.
Obrót obraca cały układ biomów i tierów po mapie. Auto (sól) jest domyślnie zaznaczone, więc każde wyczarowanie i każde przelosowanie soli wybiera świeży kąt; odczyt nadal pokazuje używany kąt. Odznacz je, żeby zamrozić układ dokładnie przy tym kącie i przeciągać go samemu. Tak jak udziały biomów, obrót ustawiony ręcznie wraca do Auto przy następnym wyczarowaniu albo przelosowaniu soli.
Tekstura podłoża świata
Dział zatytułowany „Tekstura podłoża świata”Karta splatów ma jedną opcję: Generuj warstwę splatów świata, domyślnie włączoną.
Gdy jest włączona, cała mapa dostaje tekstury podłoża Rust: piasek dna morskiego, linie brzegowe, skałę na klifach, śnieżne czapy, skupiska lasów i trawę, wszystko zabarwione biomem pod spodem. To dzięki temu wygenerowana mapa wygląda jak mapa Rust, a nie zielona plama.
Wyłącz ją, a mapa zachowa prostszą powierzchnię bazową każdej wyspy, a biomy i topologia nadal wyprowadzają się normalnie.
Ta tekstura świata jest osobna od wszystkiego, co malujesz ręcznie pędzlem splatów. Przy eksporcie twoje ręczne malowanie jest scalane na wierzchu, więc dostajesz wygenerowany świat z twoją własną pracą położoną na nim.
Jeziora
Dział zatytułowany „Jeziora”Każdy zamknięty w lądzie zbiornik wody wystarczająco duży, żeby się liczyć, staje się jeziorem: dostaje topologię Lake, własny pierścień linii brzegowej, dno ze żwiru i kamieni i prawdziwy zbiornik wodny Rust, więc w grze wyświetla się jako prawdziwe jezioro, a nie dziura pełna morza.
Jeziora dostają własny kolor w widoku w grze, żeby było je widać na pierwszy rzut oka, a brzegi jezior rosną własnymi skrajami lasu. Niektóre duże jeziora są otoczone klifowymi brzegami, a niektóre nie, z założenia. Wystarczająco duże jezioro może też wyhodować własne wyspy, które są prawdziwymi wyspami, które możesz zaznaczać i edytować jak każdą inną.
Generuj jeziora, pod Generuj klify, to przełącznik. Jest domyślnie włączony. Wyłącz go, a każde jezioro wraca do oceanu: jego warstwy Lake i Lakeside stają się Ocean i Oceanside i nie jest stawiany żaden zbiornik wodny. Misa poniżej poziomu morza wypełnia się wtedy morzem zamiast stać pusta, a staw wzniesiony ponad poziom morza wysycha. Włącz go z powrotem, a jeziora wracają dokładnie takie, jak były. Teren, linia brzegowa i dno jeziora nigdy się nie ruszają, tak czy inaczej, zmienia się tylko klasa wody.
Tak jak klify, to decyduje o tym, co podglądasz, a nie o tym, co trafia do gry: eksport wybiera sam. Zobacz eksport pliku .map Rust.
Pełne szczegóły: jeziora na własnej mapie Rust.
Generuj lawę jest pod Generuj jeziora i jest domyślnie włączone. Wulkan niesie prawdziwą lawę w kominie, a jest to zadający obrażenia prefab Rust, a nie tekstura, więc wszystko, co w niej stoi, dostaje obrażenia. Krater i kaldera jej nie mają: krater to sucha wgłębienie, a środek kaldery to woda albo, mniej więcej raz na cztery losowania, otwarty grunt.
Wyłącz je, a lawa znika z obu widoków. Tak jak klify i jeziora, decyduje o tym, co podglądasz, a nie o tym, co trafia do gry. Zobacz eksport pliku .map Rust, żeby wiedzieć, które wyjścia ją niosą.

Generuj klify stawia prawdziwe modele klifów i skał z Rusta na stromym terenie: wysokie ściany klifów na pionowych zboczach, klify wzgórz i rozproszone skały na łagodniejszych stokach. Są wypalone w twoim .map, więc są tam, gdy mapa otwiera się w RustEdit i gdy gracze się ładują.
Jest domyślnie wyłączone, bo postawienie tysięcy prawdziwych modeli jest ciężkie. Zaznaczenie go na mapie, która nie ma jeszcze świata, najpierw generuje świat i zamyka każdy otwarty panel pędzla.
Zachowaj szczyty, tuż pod nim, jest domyślnie wyłączone. Przy wyłączonym klify otaczające górę albo szczyt kaldery spłaszczają ten szczyt do własnych płaskich wierzchołków, w widoku w grze i w każdym .map niosącym klify. Zaznacz je, żeby zostawić te szczyty stojące ponad klifami. Wulkany nigdy nie są spłaszczane.
Z włączonymi klifami część widoku w grze się blokuje, a panel mówi o tym obok pola wyboru. Zablokowane jest wszystko, co przekształca grunt pod stojącym klifem: pędzel terenu oraz pędzle biomów i topologii. Wyczaruj, sól i losowanie nadal działają, tak samo jak zaznaczanie i przeciąganie wysp i ramp (klify są stawiane na nowo tam, gdzie wyspa wyląduje), malowanie splatów, kamera, słońce i nakładka nachylenia. Przełącz się na widok 3D po zablokowane narzędzia.
Nie musisz tego włączać, żeby dostarczyć klify. Eksport .map z Wszystkie warstwy generuje je w chwili eksportu tak czy inaczej, więc możesz trzymać podgląd lekki i nadal wyeksportować mapę z klifami. Pełne szczegóły: klify i skały Rust na własnej mapie oraz eksport pliku .map Rust.
Co trafia do pliku .map
Dział zatytułowany „Co trafia do pliku .map”Wszystko z tej strony. Gdy eksportujesz .map z Wszystkie warstwy (domyślne wyjście), plik niesie twój teren, biomy, wszystkie warstwy topologii, teksturę podłoża świata, jeziora jako prawdziwe zbiorniki wodne, lawę wulkanu oraz modele klifów i skał. RustEdit otwiera go jako gotowy świat.
Mapa, której nigdy nie wygenerowałeś, i tak eksportuje się poprawnie. Po prostu wychodzi jako w pełni Umiarkowana, z terenem i teksturami podłoża, bez wyprowadzonego świata.
Wskazówki
Dział zatytułowany „Wskazówki”- Najpierw skończ teren, potem generuj. Worldgen czyta kształt, więc to ostatni krok, a nie pierwszy.
- Użyj H (sól), żeby przesłuchać klimaty, nie tracąc lądu, który lubisz.
- Włącz nakładkę biomów podczas ustawiania udziałów. Procenty dużo łatwiej ocenić, gdy widać, gdzie lądują.
- Zostaw Generuj klify wyłączone podczas kształtowania, a włącz, gdy chcesz obejrzeć gotową rzecz.
- Wyłączenie Generuj jeziora to szybki sposób, żeby zobaczyć, jak mapa wygląda jako czysta linia brzegowa, i nic nie kosztuje włączenie z powrotem.
- Po pędzle biomów i topologii sięgaj tylko tam, gdzie wygenerowany wynik nie jest tym, czego chcesz. Wyprowadzanie samo wychodzi dobrze na większości map.
- Nie wiesz, co znaczy nazwa warstwy? Słownik wyjaśnia każdy termin mapy Rust z tej strony po jednej linijce.
