Wulkan na mapie Rust: wulkany, kratery i kaldery
Krótka odpowiedź: naciśnij I, zostaw włączony Wulkan w kolumnie Kształty jednej wyspy i naciśnij Wyczaruj. Dostajesz stożek z kraterem na szczycie pełnym prawdziwej lawy Rust, która zadaje obrażenia wszystkiemu, co w niej stoi. Zaznacz wyspę, żeby kształtować ją suwakami Wulkan, i wyeksportuj .map z Wszystkie warstwy, żeby przenieść lawę do RustEdit.
Crucible buduje trzy pokrewne formy terenu i są to osobne style wysp, a nie ustawienia jednego kształtu:
- Wulkan: wysoki, wąski stożek z głębokim kominem, stojący na wyspie z grzbietami. Jako jedyny z trzech niesie lawę.
- Krater: szeroka, płytka misa wygryziona ze szczytu góry. Da się po niej chodzić, bez lawy, a jej dno zostaje na tyle płaskie, żeby budować.
- Kaldera: częściowo zapadnięty wulkan otoczony niskim gruntem, po którym można chodzić i budować, zwykle z wodą w środku. Mniej więcej jedna kaldera na cztery losuje się sucha, więc misa jest otwartym gruntem zamiast jeziora.
Wybierz jeden
Dział zatytułowany „Wybierz jeden”Otwórz szufladę losowania wysp (I) i użyj kolumny Kształty jednej wyspy. Zostaw włączone style, które chcesz, a resztę wyłącz; Wyczaruj losuje spośród tego, co zostało zaznaczone.

Ta kolumna jest aktywna, gdy Losowanie wielu wysp jest wyłączone, a także zawsze, gdy masz zaznaczoną wyspę, więc możesz przelosować jedną wyspę dużej mapy w wulkan, nie ruszając reszty.
Cała mapa pełna takich to inna funkcja: style map Wulkaniczny i Galapagos (style map) hodują stożki na całej pełnej mapie z wieloma wyspami.

Ukształtuj go
Dział zatytułowany „Ukształtuj go”Zaznacz wyspę (kliknij ją na mapie), a grupa Wulkan na pasku suwaków się odblokowuje. Jest zawsze widoczna i szarzeje, dopóki wyspa przed tobą nie jest jednym z trzech stylów stożkowych, więc pusto wyglądająca grupa znaczy, że masz zaznaczoną złą wyspę.

Dwanaście wierszy, a pięć z nich dotyczy tylko kaldery:
- Wysokość, Szerokość stożka: jak wysoki i jak szeroki jest stożek. Oba wyświetlane w metrach.
- Szerokość krateru, Głębokość krateru: komin. Szerokość krateru jest trzymana poniżej szerokości stożka, więc obrzeże zawsze ma na czym siedzieć.
- Dno krateru: jaka część misy to płaskie dno, a nie wewnętrzna ściana. To dzięki temu krater jest wgłębieniem, po którym można chodzić, a nie dołem.
- Poszarpanie obrzeża: jak bardzo wysokość obrzeża zmienia się wokół. Niskie to czysty stożek, wysokie to połamany pierścień.
- Poziom lawy: jak pełny jest komin. Tylko Wulkan.
- Szerokość wody (kaldera): jaka część środka to otwarta woda.
- Wyłom, Kierunek wyłomu, Dodatkowe przerwy, Przełamanie krawędzi (kaldera): pierścień kaldery może się otworzyć. Wyłom ustala, jak szeroko, Kierunek wyłomu celuje nim jak namiarem kompasu nad mapą, Dodatkowe przerwy otwierają więcej luk w niskich punktach samego pierścienia, a Przełamanie krawędzi steruje, jak postrzępione są te otwarcia.
Wulkan z lawą trzyma krater na co najmniej 88 m szerokości i 40 m głębokości, żeby lawa się zmieściła, a stożek rośnie razem z nim. Więc od pewnego punktu mniejsza Szerokość krateru, Głębokość krateru, Szerokość stożka albo Wysokość przestaje go zmniejszać, a odczyty pokazują faktycznie zbudowany rozmiar.
Pozostałe suwaki wyspy działają jak zwykle, więc grunt wokół stożka możesz kształtować po swojemu. Zakres każdego wiersza jest w referencji suwaków.
Film Drizzzy omawia każdy suwak terenu, razem z wulkanem i jego lawą:
Komin wulkanu niesie prawdziwą lawę, a jest to zadający obrażenia prefab Rust, a nie tekstura. Wszystko, co w niej stoi, dostaje obrażenia, co czyni wulkan prawdziwym zagrożeniem na mapie, a nie scenerią. Każdy wulkan trzyma lawę, także małe, a jezioro wypełnia cały krater.

Widać ją w trzech miejscach: podgląd 3D rysuje roztopioną skorupę, widok w grze stawia prawdziwy prefab, a .map przenosi ją do RustEdit.
Generuj lawę, w panelu Worldgen pod Generuj klify i Generuj jeziora, wyłącza ją w widokach. Tak jak pozostałe dwa jest przełącznikiem podglądu: eksport sam decyduje, które wyjścia niosą lawę.
Jezioro lawy nie wzniesie się ponad najniższy punkt obrzeża, niezależnie od ustawienia Poziom lawy. Cokolwiek wyżej stałoby poza górą, więc na kraterze z wyszczerbieniem w pierścieniu poziom kończy się wcześniej, a ostatnia część suwaka nic nie robi. To ogranicznik, który wykonuje swoją pracę. Jeśli lawa pojawi się poza stożkiem, zwykłą przyczyną jest inna wyspa leżąca pod wulkanem i podnosząca dno krateru.
Co trafia do .map
Dział zatytułowany „Co trafia do .map”Domyślny eksport Wszystkie warstwy niesie lawę razem ze wszystkim innym. Jeśli chcesz samą lawę, chip Lawa zapisuje tylko ją, a Klify i Jeziora celowo ją pomijają. Cały wiersz opisuje eksport pliku .map Rust.
Gdy kaldera wylosuje się mokra, jej centralna woda to prawdziwe jezioro, a nie lawa, więc trafia jako zbiornik wodny Rust z własnymi warstwami brzegowymi. Sucha to po prostu grunt.
Czego się spodziewać na ziemi
Dział zatytułowany „Czego się spodziewać na ziemi”- Zbocze stożka jest celowo gołe, z powstrzymanym lasem, więc stożek czyta się z powietrza jak stożek, co ma znaczenie, jeśli myślisz o tym, co się gdzie pojawia.
- Wulkan hoduje wachlarze popiołu. Kilka szerokich jęzorów szarego gruntu schodzi po zboczu od obrzeża, grzebiąc po drodze roślinność. Krater i kaldera ich nie dostają, bo żaden z nich nie wybucha.
- Dno krateru jest wolne. Nic nie jest stawiane pośrodku misy, więc zostaje użyteczne jako miejsce do budowy albo podest pod monument.
- Klify wspinają się po wnętrzu misy. To klify wzgórz, a nie wysokie ściany, więc wnętrze krateru ma skałę na ścianie, bez ściany kamienia w poprzek.
- Wulkan zachowuje szczyt. Klify spłaszczają szczyt góry albo kaldery, który otaczają, do własnych wierzchołków, chyba że zaznaczysz Zachowaj szczyty, ale wulkan nigdy nie jest spłaszczany. Zobacz klify.
- Pełne mapy z wieloma wyspami dla stylów Wulkaniczny i Galapagos.
- Worldgen dla biomów, topologii i klifów wokół.
- Eksport pliku .map Rust, gdy jesteś zadowolony.
