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Rust Custom Map Bau-Reihenfolge: RustEdit-Spickzettel

Kurze Antwort: Form das Terrain in Crucible Heightmap, generier die Welt, exportier eine .map und öffne sie in RustEdit. Arbeite dann in dieser Reihenfolge: ein erster Aufräumdurchgang, der Cargo-Pfad, die Hauptmonumente, Tunnel, die übrigen Monumente, Safe Zones, Flüsse, Straßen, Schienen, Streuobjekte und Ziplines, und teste sie im Spiel mehr als einmal.

Das ist die Reihenfolge, in der du eine Rust Custom Map baust, von Anfang bis Ende: Terrain in Crucible Heightmap, dann alles andere in RustEdit.

Spickzettel zum Ablauf mit Crucible und RustEdit, die komplette Bau-Reihenfolge für eine Rust Custom Map

Leg deine Map-Größe vor allem anderen fest, denn die änderst du später nicht mehr: siehe Rust-Map-Größen für Spieler und Weltgröße und Map-Größen und Auflösungen für die Heightmap-Auflösung.

Drizzzas Videoserie baut eine ganze Map in dieser Reihenfolge. Teil 11 startet die RustEdit-Hälfte mit dem ersten Aufräumdurchgang:

Der Rest, nach Schritt: Cargo-Pfad, Harbors und Ferry Terminal (Schritt 6), Monumente und Tunnel (Schritte 7 und 8), die übrigen Monumente (Schritt 9), Combined Outpost und eigene Safe Zones und eigene Prefabs (Schritt 10), Flüsse, Seen und Wasserfälle (Schritt 11), Straßen und Straßentunnel (Schritte 12 und 13), Schienen (Schritt 14), den Rest per Proc Gen (Schritt 16), Ziplines (Schritt 17) und was du prüfst, bevor deine Map fertig ist (Schritt 18). Die Terrain-Hälfte beginnt bei Teil 1, und die komplette Playlist hat jeden Teil.

Öffne den Crucible-Launcher und installiere oder aktualisiere Crucible Local Server und Crucible Heightmap, falls du das noch nicht getan hast. Siehe Apps installieren und verwalten.

2. Dein Terrain mit ausgeschalteter Worldgen formen

Abschnitt betitelt „2. Dein Terrain mit ausgeschalteter Worldgen formen“

Bau deine Terrainformen in Crucible Heightmap mit ausgeschalteter Worldgen: keine generierte Welt, mit Beim Erzeugen automatisch generieren nicht angehakt (oder drück Leeren im Worldgen-Panel). Jedes Erzeugen, jeder Reglerzug und jeder Pinselstrich leitet die Weltebenen neu ab, sobald eine Welt generiert ist, also hält das Auslassen die App schnell, solange du noch entscheidest, wie das Land aussieht.

Das ist die Phase für Maps mit mehreren Inseln, gezeichnete oder importierte Inselformen, Kanäle, Vulkane und den Terrainpinsel.

Schalte die Worldgen ein: Drück 9 und klick auf Ganze Map generieren. Sieh dir jetzt an, was sie hingelegt hat:

  • Sind deine Seen oder Cliffs an einer schlechten Stelle gelandet, verschieb die Inseln, kämpf nicht gegen die Ebenen. Die Position ist die Eingabe.
  • Setz dann deine Biome und alles andere, was du anpassen willst.

Exportier eine .map-Datei aus Crucible Heightmap und öffne sie direkt in RustEdit. Eine Datei, kein Importdialog: Sie enthält dein Terrain, deine Bodentexturen, Biome, Topologie, Seen, Lava und Cliffs zusammen.

Bevor du ein einziges Prefab platzierst:

  • Sieh die ganze Map nach Terrain durch, das Glätten oder Ebnen braucht.
  • Prüf, dass der Weltursprung (0, 0, 0), die Stelle, an der du einsteigst, unter Terrain liegt.
  • Prüf, dass jede Topologie-Ebene so ist, wie du sie erwartest. Siehe Rust-Biome und Topologie, was jede Ebene im Spiel wirklich macht.

Platzier jetzt deinen Cargo-Pfad und entscheide, wo deine Harbors und dein Ferry Terminal liegen. Du kannst an dieser Stelle auch die Oil Rigs platzieren, damit das Cargo etwas hat, worum es herumnavigieren kann.

Wende keine Masken auf die Harbors oder das Terminal an.

Entscheide, wo deine Hauptmonumente hinkommen und in welche Richtung sie zeigen, mit Blick auf deine späteren Straßen-, Pfad- und Schienenverbindungen. Wende noch keine Masken an.

Die Hauptmonumente:

  • Compound (Outpost)
  • Apartment Complex
  • Launch Site
  • Military Tunnels
  • Power Plant
  • Trainyard
  • Airfield
  • Excavator (Giant)
  • Water Treatment

Diese sind alle wichtig. Bei knappem Platz kannst du Trainyard, Military Tunnels, Excavator, Airfield oder Apartment Complex weglassen, aber manche Spieler mögen das nicht, solange keine eigenen Monumente sie ersetzen. Auf Maps von etwa 3500 bis 6000 versuch, alle unterzubringen.

8. Die Tunnel per Proc Gen, dann die Monumente maskieren

Abschnitt betitelt „8. Die Tunnel per Proc Gen, dann die Monumente maskieren“

Wenn die Positionen der Hauptmonumente feststehen und ihre Höhen ungefähr dort sind, wo du sie willst, generiere nur die unterirdischen Tunnel per Proc Gen.

Geh dann jedes Monument durch: Wähl das Monument und seinen unterirdischen Tunnelpunkt und richte jedes aus, das sich nicht richtig mit dem Tunnelsystem verbunden hat.

Erst wenn die Tunnel stimmen, wende die Masken auf jedes Monument an.

Platzier die restlichen Monumente, wo du sie willst, mit Blick auf deine Straßen- und Pfadrouten.

  • Abandoned Cabins
  • Swamps
  • Caves
  • Ice Lakes
  • Ranch
  • Large Barn
  • Bandit Camp
  • Fishing Village
  • Lighthouse
  • Satellite Dish
  • Radtown 1 (Sewer Branch)
  • Abandoned Military Base
  • Arctic Research Base
  • Dome
  • Junkyard
  • Underwater Labs
  • Oil Rig
  • Large Oil Rig
  • Missile Silo
  • Jungle Ruins
  • Waterwells
  • Ziggurat Temple

Platzier diese vier nicht, wenn du sie per Proc Gen machen willst, denn sie verbinden sich nicht mit Proc-Gen-Straßen und brauchen von Hand platzierte Pfade:

  • Abandoned Supermarket
  • Oxum’s Gas Station
  • Warehouse (Mining Outpost)
  • Radtown

Platzier sie trotzdem, wenn du ihre Straßen gern von Hand legst oder die Proc-Gen-Straßen ganz überspringst.

Es lohnt sich, per Proc Gen statt von Hand zu platzieren: Oasis, Canyon, Lakes, Jungle Swamp.

Platzier dein eigenes Combined Outpost-Prefab, wenn du das Bandit Camp nicht nutzt, oder bau dein eigenes, plus alles andere rund um Safe Zones: einen Marketplace-Drohnenshop bei Fishing Villages, der Ranch oder der Large Barn oder eigene Airwolf-Camps rund um die Map.

Das Combined Outpost, ein Airwolf Camp und ein Fishing Marketplace sind alle kostenlos im Crucible-Launcher unter Shop, dann Prefabs.

Füg deine Flüsse, alle zusätzlichen Seen, die du willst, und Wasserfälle, wenn du dich austoben willst, hinzu, alles von Hand.

Du kannst auf einer größeren Map die Fluss-Proc-Gen probieren, aber von Hand platzierte Flusspfade geben ein besseres Ergebnis.

Probier die Straßen-Proc-Gen, mit eingeschlossenen Monumenten am Straßenrand, wenn du Oxum’s Gas Station, den Abandoned Supermarket, die Warehouse (Mining Outpost) und die Radtown richtig und automatisch platziert haben willst, weil du sie in Schritt 9 weggelassen hast.

Ist das Ergebnis nicht gut, mach es rückgängig oder lad deinen letzten Snapshot-Speicherstand und platzier die Straßen von Hand. So oder so wirst du Straßen und Feldwege an den Stellen von Hand platzieren, an denen du sie siehst.

Wähl mit Ctrl + A alles aus, während ein Pfad gewählt ist, und wechsle zu Bezier, um die Straßenpfade schön abzurunden.

Willst du Straßentunnel, bau sie mit den Road Tunnel-Prefabs. Deck sie ordentlich mit Terrain ab und mal ein Alpha-Loch dorthin, wo die Straße hineingeht.

Es braucht keine Terrain-Trigger und keine Prevent-Building-Volumes.

Entscheide, wo deine Schienenpfade verlaufen. Nutz Snap to nearby node, um dich ans Trainyard anzuschließen und Nebenschienenpfade für das Spawnen von Waggons und Loks anzulegen.

Wie bei Straßen: Ctrl + A mit gewähltem Pfad, dann Bezier, um die Schienenpfade abzurunden.

Jetzt, da die Höhen von Straße und Schiene final sind, wähl jeden Straßenpfad und spawne seine Umspannwerke, Telefonmasten und Straßenschilder.

  • Wende eine Höhenmaske auf die Umspannwerke an.
  • Entferne die Bushaltestellen, wenn du sie nicht willst.
  • Entfernst du einen dieser Spawns, entferne auch seinen Splat und seine Gebäude-Topologie.

Die Power-Plant-Transformatoren an den Masten werden im Spiel zufällig bestimmt, dafür gibt es also nichts zu platzieren.

Generier oder platzier den Rest per Proc Gen. Die wichtigen:

  • Vine Trees
  • Rock Formations
  • Rock Formations Arctic
  • Arid Rock Formations
  • Rock Formations Small Arctic
  • Rock Formations Small Arid
  • Rock Formations Small Jungle

Alle diese brauchen einen Aufräumdurchgang. Prüf, dass nichts auf einer Straße, in einem Fluss, in einem Monument oder in einem Cliff gespawnt ist.

Du kannst auch diese per Proc Gen machen, die alle Aufräumen brauchen und alle weggelassen werden können, um die Map-Performance zu verbessern, ohne das Spiel stark zu beeinträchtigen:

  • Shore Ice
  • Icebergs
  • Icesheets
  • Roadside Wrecks
  • Coastal Rocks Large Arctic
  • Coastal Rocks Large
  • Coastal Rocks

Icebergs landen im Weg des Cargo-Pfads. Roadside Wrecks musst du prüfen, damit sie nicht auf der Straße liegen oder die Schienen blockieren. Coastal Rocks musst du alle von Hand in den Boden absenken, damit keiner aus dem Terrain ragt oder schwebt.

Probier die Zipline-Proc-Gen mit gewählten Transmission Towers, Powerline Layout und Powerline Topology und räum dann auf, was sie hinlegt. Ziplines von Hand dort zu platzieren, wo du sie willst, ist meist leichter, als die Proc Gen aufzuräumen.

Du kannst auch eigene Zipline-Punkte aus diesen Prefabs bauen.

Startpunkte:

  • Ziplinelaunchplatform
  • Ziplinelaunchplatformstairs
  • Ziplinelaunchpoint

Landepunkte:

  • Ziplinelandingplatform
  • Ziplinelandingplatformstairs
  • Monumentziplinedismountpoint

Lass die Map auf einem Server laufen und lauf sie ab. Der kostenlose Crucible Local Server findet deine Crucible-Exporte von selbst, es ist also ein Klick, die Map zu wählen, und einer auf Server starten. Siehe Map auf einem lokalen Server testen.

Was du prüfst:

  • Schwebende Cliffs.
  • Den Sitz der Monumente, dass jedes Monument richtig im Boden sitzt.
  • Baum- und Erzbestände, dass sie richtig aussehen.
  • Zipline-Verbindungen.
  • Straßen und Schienen, dass sie richtig aussehen und wirklich befahrbar sind.
  • Die allgemeine Spielbarkeit, und räum auf, was du findest.

Der Rest liegt bei dir: Plugins, eigene Prefabs, Servereinstellungen. Wenn sie bereit für Spieler ist, siehe eine Custom Map auf einem Rust-Server hosten. Jetzt hast du eine Rust-Map mit allem, was ein normaler Server hat, auf komplett eigenem Terrain.

Installier die RustEdit-Erweiterung auf dem Server. Alles, was du als eigene Daten platziert hast (Spawnpunkte, NPCs, Ziplines, Rätsel und der Rest), lädt nur, wenn die Erweiterung da ist. Sie braucht Carbon oder Oxide, und Crucible Local Server installiert sie dir im Tab Map: Die Zeile RustEdit-Erweiterung zeigt Installiert oder Nicht installiert mit einem Button daneben. Siehe eine Custom Map laufen lassen.

Zwei kostenlose Plugins, die auf einer Custom Map sinnvoll sind, beide im Crucible-Launcher unter Shop, dann Plugins: MapDoorAntiSpam, das Türspam und den unsichtbaren Collider neben einer geschlossenen, von der Map platzierten Tür behebt, und ExcavatorArmFix.