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Rust Topologie malen: was jede Ebene auf der Map tut

Kurzantwort: drück K, um den Topologie-Pinsel zu öffnen, wähl eine der 22 Rust-Topologie-Ebenen (Forest, Cliff, Beach, Field, Mountain und den Rest) und male sie auf, oder halte Alt, um sie zu löschen. Begleit-Ebenen wie Forestside kommen mit, damit Rusts Spawns weiter funktionieren. Deine gemalte Topologie wird in der .map exportiert und öffnet sich in RustEdit.

Topologie ist Rusts Geländetyp-Ebene: die Tags, die sagen, dieser Boden ist Wald, jener Hang ist ein Cliff, dieser Streifen ist Strand. Rust liest sie, um zu entscheiden, was wohin gehört. Das Worldgen leitet sie automatisch aus deinem Terrain ab, und der Topologie-Pinsel ist, womit du das an einer bestimmten Stelle überstimmst.

Öffne ihn mit dem Button Topologie-Pinsel in der Werkzeugleiste oder drück K.

Die Topologie-Ebene Mountain auf eine Rust Custom Map in Crucible Heightmap malen, das Topologie-Pinsel-Dock zeigt alle 22 Rust-Topologie-Ebenen mit gewähltem Mountain und einem orangen Bergstrich quer durch die Mitte der Insel

Das Orange dort ist die Ebene Mountain, ein einzelner Strich quer durch die Mitte der Insel, mit eingeschaltetem Overlay der Ebene, damit du genau siehst, was du bearbeitest.

Drizzzas Video zeigt den Topologie-Pinsel zusammen mit den Biom-, Splat- und Terrain-Pinseln:

Das ist die eine Sache, die du vor dem Start klar haben musst. Eine Bodentextur ist ein Wert pro Stelle: eine Zelle ist Sand oder Gras. Topologie ist nicht so. Eine einzelne Stelle kann mehrere Tags gleichzeitig tragen. Eine Fläche kann Cliff und Forest und Tier2 zusammen sein, und das ist normal.

Du malst also nie “Topologie”. Du wählst eine Ebene und malst diese Ebene an oder aus, und alles andere an dieser Stelle bleibt unberührt.

Du musst nicht zuerst erzeugen, genau wie beim Biom-Pinsel. Den Pinsel zu öffnen erzeugt nie eine Welt für dich. Auf einer erzeugten Map bearbeitest du die abgeleiteten Ebenen; auf einer leeren oder geleerten Map beginnt dein erster Strich eine leere Leinwand, die nur die grundlegenden Ufer-Ebenen trägt, und der Rest gehört dir.

Wo es funktioniert:

  • Die 3D-Ansicht: immer.
  • Die Spielansicht: nur solange Cliffs generieren aus ist. Ein Topologie-Strich bewegt den Boden, von dem aus die Cliffs platziert wurden, beides schließt sich also aus.
  • Die 2D-Ansicht: gar nicht.
  1. Drück K.
  2. Wähl die Ebene, die du willst, aus dem Raster.
  3. Male, um sie zu setzen. Halte Alt, um sie zu löschen.

Wählst du eine Ebene, schaltet das Overlay diese Ebene ein, damit du immer siehst, was du bearbeitest. Sie wird zu dem, was du im Worldgen-Panel angehakt hast, hinzugefügt, statt es zu ersetzen, deine eigene Auswahl bleibt also stehen. Schließt du den Pinsel, wird alles, was er für dich eingeschaltet hat, wieder ausgeschaltet.

Das Dock:

  • Größe: wie breit der Pinsel ist. Topologie-Arbeit ist tendenziell feiner als Biom-Arbeit, er beginnt also kleiner. Er merkt sich seine Größe getrennt vom Biom-Pinsel.
  • Drehung und Abstand: wie bei den anderen Pinseln.
  • Typ: Mit Fingern (die Vorgabe), Rund, Quadratisch oder Streifen. Mit Fingern legt einen zerfransten Rand an, der zu den erzeugten Ebenen passt und über einen langen Strich hinweg zusammenläuft; die anderen drei geben dir eine bewusste harte Kante.
  • Topologie: alle 22 Ebenen in einem Raster, jede mit ihrer Overlay-Farbe.
  • Auch malen …: die Begleit-Ebenen, standardmäßig an. Siehe unten. Es erscheint nur bei einer Ebene, die Begleiter hat.

Halte Alt zum Löschen, was die gewählte Ebene von dem Boden löscht, über den du malst. Die anderen Ebenen dort fasst es nicht an.

Manche Ebenen kommen in Rust nie allein vor. Es gibt keinen Wald ohne einen Forestside-Saum darum, keinen Strand ohne Beachside dahinter, keinen Ozean ohne ein Oceanside-Band an seinem Rand. Rusts Spawn-Regeln lesen Kombinationen von Ebenen, ein Wald, den du allein gemalt hast, ist also keine stille Ungereimtheit: er lässt keine Bäume wachsen, und ein Stück Ozean ohne Oceanside wird als Loch im Wasser dargestellt.

Der Pinsel legt die Begleiter deshalb mit der Ebene an, die du gemalt hast, in derselben Form, die der Generator ihnen gibt:

Du malstDu bekommst auch
ForestForestside rund um den Bestand
BeachBeachside knapp landeinwärts davon
OceanOceanside quer über der Wasserlinie
LakeLakeside als Ring darum, und alle Ocean-Ebenen darauf werden gelöscht
CliffCliffside daneben
DecorClutter als Ring darum

Diese sechs sind die Ebenen, die ein Ring um eine andere Ebene sind, die einzige Beziehung, die der Pinsel allein aus deinem Strich ehrlich nachbilden kann. Alles andere auf der Liste kommt aus dem Terrain selbst und nicht aus einer Nachbar-Ebene, das überlässt der Pinsel dir. Alt ist die bemerkenswerte: es ist die dritte Forest-Ebene, folgt aber einem großräumigen Zonenmuster über die ganze Map und nicht dem Rand eines bestimmten Bestands, einen Wald zu malen fügt sie also nicht hinzu.

Der Saum ist zerfranst, keine nachgezogene Umrisslinie, ein von Hand gemalter Bestand sitzt also in der Map, statt ausgeschnitten zu wirken.

Die Begleit-Ebenen werden beim Malen angezeigt, zu dem hinzugefügt, was du im Worldgen-Panel schon angehakt hast, du siehst also den Ring, den dein Strich gerade gemacht hat.

Löschen funktioniert andersherum genauso. Heb einen halben Wald auf, und der Ring geht mit der Hälfte, die du entfernt hast, während der Bestand nebenan seinen eigenen behält. Du musst hinterher nicht aufräumen.

Nimm den Haken bei Auch malen raus, wenn du die einzelne rohe Ebene ohne Zusätze willst. Das ist die Expertenoption: sie ist für den Fall da, dass du genau weißt, was du baust, und es ist leicht, etwas zu erstellen, worauf Rust nicht spawnt.

Praktische Tasten:

  • Tab / Shift + Tab schalten durch die Ebene, die du malst.
  • Alt + Rechtsklick nimmt auf einer erzeugten Map eine Ebene unter dem Cursor per Pipette auf, wobei eine bevorzugt wird, die gerade angezeigt wird.
  • Ctrl + Z macht einen Strich rückgängig.
  • Esc schließt das Dock.

Alle 22 sind aufgelistet, aber sie sind nicht gleich nützlich, um sie von Hand zu malen. Die, die man kennen sollte:

  • Forest: wo Bäume wachsen. Die mit Abstand am häufigsten von Hand gemalte Ebene. Füg einen Wald hinzu, wo du einen willst, und sein Forestside-Saum kommt mit.
  • Cliff und Cliffside: die steilen Flächen und der Boden daneben. Rust dekoriert diese, und es ist das, was die Cliff-Erzeugung liest, um echte Cliff-Modelle zu platzieren.
  • Beach und Beachside: der Ufersteifen. Spieler spawnen an Stränden, das zählt also dafür, wo Leute landen.
  • Field: offener Boden, auf dem Gras und Laub wachsen.
  • Ocean, Oceanside, Offshore: das Meer und sein Schelf. So weiß Rust, wo Wasser hingehört.
  • Lake und Lakeside: landumschlossenes Wasser und sein Ring.
  • Decor und Clutter: die Bänder, in denen Rust Felsen verstreut und Erzvorkommen spawnen.
  • Mountain, Hilltop, Summit, Alt: die Bänder des Hochlands.
  • Tier0, Tier1, Tier2: die Schwierigkeitsbänder. Setz sie mit den Tier-Reglern statt von Hand; sie sind eine Struktur der ganzen Map, und sie stückweise zu malen kämpft gegen den Generator. Die drei Tiers sind die eine Ausnahme von der Regel, dass Ebenen sich stapeln: ein Tier zu malen entfernt die anderen beiden von dieser Stelle, denn ein Stück Boden hat genau ein Schwierigkeitsband. So kannst du eine Tier-Grenze woanders hinpinseln, statt am Ende alle drei auf einmal zu haben.
  • Mainland: die Landmasse im Inneren.
  • Forestside: der Saum um einen Wald.

Bist du unsicher, lass es. Die abgeleitete Topologie ist eine korrekte Rust-Welt, und die häufigste gute Verwendung dieses Pinsels ist schlicht “setz hier einen Wald hin”.

Dieselben Regeln wie beim Biom-Pinsel:

  • Topologie-Farbe gehört zur ganzen Map, nicht zu einer Insel, sie wandert also nicht mit, wenn du eine Insel verschiebst.
  • Sie ist nicht fest gegen ein erneutes Ableiten. Erzeuge die Map neu oder würfle das Salt mit eingeschlossener Topologie, und die Ebenen bauen sich aus dem Terrain neu auf und nehmen deine Malerei mit.
  • Sie läuft in Rückgängig ein und wird in deinem Projekt gespeichert.

Terrain fertigstellen, erzeugen, dann malen.

Gemalte Topologie leeren verwirft deine Malerei und stellt die erzeugte Topologie wieder her. Es leert nicht die Ebenen, und es fasst dein gemaltes Biom nicht an. Es ist ein Rückgängig für deine Handarbeit.

Topologie ist der Unterschied zwischen einer Map, die richtig aussieht, und einer Map, die richtig spielt. Sie entscheidet, ob ein Hang als echter Cliff dekoriert oder kahl gelassen wird, ob Wasser sich wie offener Ozean oder wie ein Binnensee verhält, ob Boden einen Wald wachsen lässt oder offenes Feld bleibt und wo Spieler spawnen.

Die automatische Ableitung trifft das bei erzeugtem Terrain richtig, das ist ihr ganzer Sinn. Der Pinsel ist für die Fälle da, in denen du es besser weißt als der Generator.

Sie kommt mit der Map. Exportiere eine .map, und die Topologie öffnet sich in RustEdit mit dem Terrain, den Biomen und den Bodentexturen. Siehe Eine Rust-.map-Datei exportieren.

Jede der 31 Topologie-Ebenen, was sie spawnt, was sie blockiert und welche vier du zusammen für Spieler-Spawns brauchst, steht unter Rust-Biome und Topologie. Für eine einzeilige Bedeutung jedes Ebenennamens siehe das Glossar.

  • Male zuerst Forest. Es ist die Ebene, die am meisten ändert, wie sich eine Map anfühlt, und die am leichtesten nach Augenmaß zu beurteilen.
  • Nutz das Overlay. Eine Ebene zu malen, die du nicht siehst, ist Raten.
  • Setz Tiers mit den Reglern, nicht mit dem Pinsel.
  • Wenn du nach jedem Neuerzeugen dasselbe neu malst, ändere stattdessen die Worldgen-Einstellungen. Dafür sind sie da.