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Rust Custom Map Seen: echte Seen in deiner .map

Kurzantwort: forme Land, das ein Gewässer vom Meer abschließt, und klick dann im Worldgen-Panel (9) auf Ganze Map generieren. Jedes eingeschlossene Gewässer, das groß genug ist, wird zu einem echten Rust-See, mit eigener Wasseroberfläche, Lake- und Lakeside-Topologie und eigenem Ufer. Exportiere die .map mit Alle Ebenen, und die Seen öffnen sich in RustEdit und im Spiel als echte Seen.

Ein See auf einer Rust Custom Map ist nicht einfach tiefer Boden mit Wasser darin. Rust zeichnet das Meer als eine flache Ebene über die ganze Welt, ein Becken, das nur “unter dem Meeresspiegel” liegt, wird also als mit Ozean gefülltes Loch dargestellt, nicht als See. Für einen echten See braucht es ein eigenes Gewässer, die richtigen Ufer-Ebenen und eine Oberfläche, die über dem Meer liegt.

Crucible erledigt das alles für dich, wenn du die Welt erzeugst.

Drizzzas Video behandelt Seen zusammen mit Biomen und Topologie im Worldgen-Panel:

Jedes Gewässer, das dein Terrain vom Meer abgeschlossen hat, wird zu einem See, solange es groß genug ist, um einen wert zu sein. Auch eine von Land umringte Lagune zählt.

Drei Dinge bleiben absichtlich Ozean:

  • Pfützen. Eine winzige eingeschlossene Tasche ist kein See und wird nicht wie einer behandelt.
  • Wasser nahe der Küste. Im Spiel würde das Meer direkt durch einen See scheinen, der zu nah daran liegt, deshalb bleibt Wasser direkt an der Küste Teil des Meers und öffnet sich zum Meer, statt als abgeschlossener Pool zu liegen. Die App und die exportierte .map sind sich einig, was was ist.
  • Manche kleinen Becken. Hin und wieder kommt ein kleines Becken an derselben Stelle als weiter Meerwasser statt als See heraus. Diese liegen meist ohnehin nah an einem Strand.

Das Erzeugen macht aus jedem See ein vollständiges Ding und nicht bloß eine Form:

  • Ein echtes Rust-Gewässer, an den See angepasst, sodass seine Oberfläche das Wasser bedeckt und sonst nichts. Das lässt ihn im Spiel als See erscheinen statt als Lücke im Terrain.
  • Eine eigene Oberflächenhöhe, über dem Meer, damit das Wasser im Spiel sauber aussieht.
  • Lake- und Lakeside-Topologie, damit Rust das Wasser und sein Ufer richtig behandelt. Was diese Ebenen im Spiel spawnen, steht unter Rust-Biome und Topologie.
  • Ein Seeboden, Steine und Kies statt Strandsand.
  • Ein Ufer, das dem echten Wasserrand folgt, samt Sandring und dem Wald darum.

All das reist in deine .map-Datei, RustEdit öffnet also einen fertigen See.

Seeränder werden erzeugt, nicht nachgezeichnet. Ein See lässt seinen eigenen Waldrand wachsen, in Fingern und Lücken statt in einem gezeichneten Ring ums Wasser, damit er wie Wald wirkt, der zufällig ein Ufer erreicht.

Manche große Seen bekommen Cliff-Ufer, manche nicht. Das ist Absicht: auf jeder Map bekommst du eine Mischung, einen kraterartigen See, von Fels umringt, neben einem mit flachem Ufer.

Wo ein See Cliff-Ufer bekommt, setzt dieselbe Cliff-Erzeugung, die auf dem Rest deiner Map läuft, echte Rust-Cliff- und Felsmodelle daran entlang.

Ein See auf einer Rust Custom Map in der Spielansicht, mit echten Rust-Cliff-Wänden an seinem Ufer und Schnee am anderen Ufer

Seen generieren sitzt unter Cliffs generieren im Worldgen-Panel und ist standardmäßig an.

Schalte es aus, und jeder See geht zurück an den Ozean. Die Ebenen Lake und Lakeside werden zu Ocean und Oceanside, und es wird kein Gewässer gesetzt, ein Becken unter dem Meeresspiegel füllt sich also mit Meer wie jede andere Bucht. Ein See über dem Meeresspiegel wird stattdessen trocken, weil Rusts Meeresebene ihn nicht erreichen kann. Sonst ändert sich nichts: das Terrain, der Seeboden, das Ufer und der Waldrand werden weiter erzeugt, und wenn du es wieder einschaltest, kommen die Seen genau so zurück, wie sie waren.

Der Export entscheidet selbst, das ändert also nur, was du in der Vorschau siehst. Alle Ebenen, Keine Cliffs und Seen liefern die Seen mit. Cliffs und Lava geben sie an den Ozean zurück, und die Biome-und-Splats-Version Splats trägt gar keine Gewässer. Siehe Eine Rust-.map-Datei exportieren.

Ein See, der groß genug ist, kann seine eigenen Inseln wachsen lassen, und ein großer See kann mehrere halten, manchmal zu einer Kette verbunden und manchmal getrennt stehend.

Das Wichtige: das sind echte Inseln, dieselbe Art, die du überall sonst auf der Map bekommst. Es sind richtige Primitive, die du mit den Insel-Steuerelementen wählen, verschieben, in der Größe ändern und umformen kannst, keine dekorativen Beulen im Wasser.

Verirrtes Land, das in einem See strandet, ohne eine dieser Inseln zu sein, wird weggeflutet, du bekommst also keine zufälligen Krümel Terrain, die im Wasser schweben.

  • Wenn ein Gewässer, das du als See erwartet hast, als Meer herauskam, prüf, ob es wirklich abgeschlossen ist und wie nah es an der Küste liegt.
  • Würfle das Salt, um zu ändern, was rund um einen See wächst, ohne die Landmasse anzufassen, die dir gefällt.
  • Eine Seeinsel ist eine normale Insel. Wähl sie und bearbeite sie wie jede andere, wenn du formen willst, was in der Mitte deines Sees liegt.
  • Willst du auch einen Fluss oder einen Wasserfall? Die werden in RustEdit platziert; siehe das Cheatsheet zur Build-Reihenfolge.