Rust Custom Map Cliffs: echte Cliffs und Felsen
Kurzantwort: stell dein Terrain fertig, erzeuge die Welt im Worldgen-Panel (9) und exportiere dann deine .map mit Alle Ebenen. Crucible platziert Rusts eigene Cliff- und Felsmodelle auf dem steilen Boden und schreibt sie in die Datei, RustEdit öffnet also mit stehenden Cliffs und intakter Topologie. Hak Cliffs generieren nur an, um sie in der Spielansicht in der Vorschau zu sehen.
Damit RustEdit Cliffs platziert, müssen seine Topologie-Durchläufe laufen, und die setzen jede eigene Topologie-Ebene auf der Map zurück. Früher hieß die Wahl also: RustEdits Cliffs oder die Topologie, die du selbst gebaut hast, nie beides.
Crucible platziert die Cliffs selbst. Es setzt Rusts echte Modelle auf dein Terrain und schreibt sie direkt in die .map-Datei, es muss also nichts neu erzeugt werden, und nichts, was du gemacht hast, wird weggeworfen.
Was platziert wird
Abschnitt betitelt „Was platziert wird“Drei Arten von Dingen, jeweils auf dem Boden, der dazu passt:
- Hohe Cliff-Wände an wirklich senkrechten Flächen, in Ketten entlang eines Kamms oder einer Landzunge, so wie sie im Spiel stehen.
- Hügel-Cliffs, die kleineren Felswände, die einen steilen Hang aufbrechen, in Gruppen verschiedener Größe und nie übereinandergestapelt.
- Felsformationen und verstreute Felsen, gruppiert statt gleichmäßig gestreut, damit sie wie Aufschlüsse wirken. Kleine Felsen sammeln sich zu Haufen, Streuungen und Geröllspuren den Hang hinab.
Das sind Rusts eigene Modelle, keine Platzhalter, in einer Mischung, die richtig aussieht und nicht repetitiv. Der Boden um sie herum ist glatt und füllt sich hinter den Cliffs auf, so wie auf Rusts eigenen Maps, und die Cliff-Oberkanten gehen in den Boden darüber über.
Cliffs werden über die ganze Map platziert, nicht nur an der Küste. Berge im Landesinneren und Seeufer bekommen ebenfalls hohe Wände, überall wo der Boden steil genug ist und genug Höhe dahinter steht. Cliffs nur an der Küste sind eines der deutlichsten Zeichen einer generierten Map.
Drizzzas Video behandelt Cliffs zusammen mit dem Rest des Worldgen-Panels:
Die zwei Schalter, und warum sie verschieden sind
Abschnitt betitelt „Die zwei Schalter, und warum sie verschieden sind“Es gibt zwei getrennte Steuerelemente, und sie haben verschiedene Aufgaben. (Eine dritte Checkbox, Lava generieren, funktioniert für einen Vulkan genauso.)
Cliffs generieren (Worldgen-Panel)
Abschnitt betitelt „Cliffs generieren (Worldgen-Panel)“Das ist ein Vorschau-Schalter. Hak ihn an, und die Cliff-Modelle stehen in der Spielansicht auf, damit du herumfliegen und sie auf deinem tatsächlichen Terrain ansehen kannst. Die Spielansicht zeigt jeden Cliff, den die exportierte Map tragen wird.
Er ist standardmäßig aus. Ihn auf einer Map ohne erzeugte Welt anzuhaken erzeugt zuerst die Welt.
Ist er an, ist ein Teil der Spielansicht gesperrt: der Terrain-Pinsel und die Biom- und Topologie-Pinsel, denn die formen alle um, worauf die Cliffs stehen. Erzeugen, Salt, Würfeln und Splat-Malen funktionieren weiter, ebenso das Wählen und Ziehen von Inseln und Rampen (die Cliffs werden dort neu platziert, wo sie landen), die Kamera, die Sonne und die Overlays. Wechsle für alles Gesperrte in die 3D-Ansicht.
Gipfel behalten (unter Cliffs generieren)
Abschnitt betitelt „Gipfel behalten (unter Cliffs generieren)“Ragt ein Berg- oder Caldera-Gipfel über die hohen Cliffs, die ihn umringen, schneiden die Cliffs ihn auf ihre eigenen flachen Oberkanten herunter, du bekommst also nie einen spitzen Gipfel, der aus einem Cliff-Ring ragt. Vulkane behalten ihren ganzen Kegel und Krater.
Der Schnitt zeigt sich überall, wo Cliffs sind: in der 3D- und der Spielansicht, sobald die Welt erzeugt ist, und in jeder .map-Ausgabe, die Cliffs trägt. Die Ausgaben ohne Cliffs behalten die ursprünglichen Gipfel. Hak Gipfel behalten an, um die Gipfel stattdessen stehen zu lassen.
Alle Ebenen (die .map-Zeile des Export-Panels)
Abschnitt betitelt „Alle Ebenen (die .map-Zeile des Export-Panels)“Das ist der Export, und er ist die Standardausgabe. Er erzeugt die Cliffs beim Export, egal ob der Vorschau-Schalter an ist.
Du musst die Vorschau also nicht einschalten, um eine Map mit Cliffs auszuliefern. Lass sie aus, halt den Viewer leicht, solange du arbeitest, und exportiere am Ende die .map Alle Ebenen. Keine Cliffs ist die Cliff-freie Version derselben Welt, Seen liefert die Seen allein, und Cliffs liefert die Cliffs ohne die Seen.
Was in RustEdit ankommt
Abschnitt betitelt „Was in RustEdit ankommt“Die Cliff- und Felsmodelle werden als echte platzierte Objekte in die .map geschrieben. Öffne die Datei in RustEdit, und sie stehen schon, auf einer Map, die weiter die Biome, die Topologie, die Bodentexturen und die Seen hat, die du erzeugt hast.
Lass RustEdits Cliff-Generierung nicht obendrauf laufen. Cliff topology allein anzuhaken erzeugt nichts, um also Cliffs aus RustEdit zu bekommen, musst du auch den Durchlauf anhaken, der schlicht Topology heißt, und die Cliff-Typen am Ende dieses Menüs, und das setzt jede eigene Topologie-Ebene auf der Map zurück. Du würdest die Cliffs verlieren, die schon in deiner Datei stehen, und deine Seen gleich mit, denn Seen sind Lake- und Lakeside-Topologie.
Biome und Bodentexturen sind nicht betroffen. Sie haben in diesem Menü eigene Checkboxen, sie zu erzeugen ist also sicher. Siehe Eine Rust-.map-Datei exportieren.
Woher Cliffs kommen
Abschnitt betitelt „Woher Cliffs kommen“Cliffs sitzen auf der Cliff- und Cliffside-Topologie, die das Worldgen deinem Terrain gibt, die Reihenfolge zählt also:
- Das Terrain fertigstellen.
- Die Welt erzeugen.
- Dann Cliffs.
Formst du das Land danach um, passen die Cliffs nicht mehr dazu, deshalb ist der Terrain-Pinsel in der Spielansicht gesperrt, solange Cliffs stehen.
Cliffs bestimmen auch, welches Erz du abbauen kannst: Rust spawnt Metall-, Stein- und Schwefelvorkommen um sie herum. Cliffs richtig zu platzieren bestimmt also nicht nur, wie die Map aussieht, es gehört dazu, wie sie sich spielt. Was jede Topologie-Ebene spawnt, steht unter Rust-Biome und Topologie.
Spieler brauchen einen Weg hinauf an den höchsten Cliffs. Crucible schneidet Rampen an die, an denen ein Spieler nicht vorbeifahren kann.
- Lass Cliffs generieren aus, solange du formst. Schalte es ein, wenn du dir das fertige Ergebnis ansehen willst.
- Flieg in der Spielansicht die Küstenlinien und das Innere ab. Cliffs im Landesinneren vergisst man leicht, und sie sind die Hälfte dessen, was die Map echt wirken lässt.
- Wenn ein See von Fels umringt herauskam und ein anderer nicht, ist das gewollt. Siehe Seen.
- Exportiere die
.mapAlle Ebenen, außer du hast einen besonderen Grund dagegen. Sie ist nicht ohne Grund die Vorgabe.
