Rust Biome und Topologie: warum Bäume und Erz nicht spawnen
Kurze Antwort: Was an einer Stelle in Rust spawnt, hängt von drei Ebenen zugleich ab: der Bodentextur (Splat), dem Biom und den Topologie-Tags. Bäume und Erz hören auf einer Custom Map auf zu spawnen, wenn die akzeptierte Textur dort nicht die Mehrheit ist, das Biom nicht das dominante ist, ein nötiges Tag wie Forest oder Cliffside fehlt oder ein blockierendes Tag wie Field vorhanden ist. Feste Kerne spawnen; weiche, verlaufende Ränder nicht.
Hast du schon einmal eine Custom Map importiert und kahle arktische Wälder, kein Erz oder keinen Ort zum Spawnen für Spieler gefunden, erklärt diese Seite, warum. Sie behandelt, was Biome und Topologie in Rust wirklich machen, und die Regeln, nach denen das Spiel entscheidet, was wo erscheint.
Es geht um das Verhalten von Rust, nicht nur um das von Crucible. Es gilt für jede Custom Map, egal mit welchem Tool sie gebaut wurde. Kurze Definitionen jedes Begriffs hier stehen im Glossar.
Drizzzas Video behandelt die Biome, die Topologie, die Bodentexturen und die Durchläufe für Wald und Deko im Worldgen-Panel von Crucible Heightmap, die Ebene, die die meisten Custom Maps falsch machen:
Die drei Ebenen
Abschnitt betitelt „Die drei Ebenen“Eine Rust-Map stapelt drei getrennte Ebenen auf die Terrainform, und das Spawnen liest alle drei:
- Bodentexturen (Splats): die Oberfläche selbst. Gras, Waldboden, Erde, Sand, Fels, Kies, Steine, Schnee. Siehe Splat-Malen.
- Biome: die Klimaregion. Siehe Biom-Malen.
- Topologie: der Geländetyp jedes Bereichs, als Menge von Tags. Siehe Topologie-Malen.
Sie sind unabhängig. Schneeboden in einem Temperate-Biom ist weiße Erde in einer grünen Welt. Forest-Topologie auf Sand lässt nichts wachsen. Damit etwas spawnt, müssen alle drei an derselben Stelle stimmen.
Wie Rust entscheidet, was spawnt
Abschnitt betitelt „Wie Rust entscheidet, was spawnt“Alles Spawnbare in Rust trägt einen Filter mit fünf Bedingungen. Alle fünf müssen an einer Stelle erfüllt sein, sonst spawnt das Ding dort nicht:
| Bedingung | Bedeutung |
|---|---|
| Bodentextur | Die Oberfläche der Stelle muss eine der akzeptierten Texturen sein. |
| Biom | Das Biom der Stelle muss eines der akzeptierten Biome sein. |
| Muss haben | Die Stelle muss alle diese Topologie-Tags tragen. |
| Darf nicht haben | Die Stelle darf keins dieser Topologie-Tags tragen. |
| Eins von | Die Stelle muss mindestens eins dieser Topologie-Tags tragen. |
Ein Ding kann mehrere Regelsätze haben, und es reicht, einen davon zu erfüllen. Deshalb kann ein Baum unter verschiedenen Bedingungen sowohl tief im Wald als auch im Freien erscheinen.
Zwei Regeln, die fast jeden erwischen
Abschnitt betitelt „Zwei Regeln, die fast jeden erwischen“Das sind die, die aus “die Map sieht im Editor gut aus” ein “im Spiel ist nichts gespawnt” machen, und keine ist offensichtlich:
1. Die Bodentextur muss die MEHRHEIT sein, nicht nur vorhanden. Rust fragt nicht “ist hier Gras”. Es misst, wie viel der akzeptierten Texturen die Stelle bedeckt, und verlangt mehr als die Hälfte. Eine Stelle mit 40 % Gras und 60 % Sand lässt keine reine Gras-Pflanze spawnen, obwohl dort Gras ist. Mischst du zwei Texturen gleichmäßig, kannst du bei Boden landen, auf dem keine von beiden spawnt.
2. Das Biom muss das DOMINANTE sein. Rust nimmt das stärkste Biom an der Stelle, nicht jedes Biom, das sie berührt. Eine Zelle mit 40 % Arctic und 60 % Temperate zählt als Temperate. Blendest du ein Biom sanft aus, hört sein Rand lange auf, arktische Dinge gut spawnen zu lassen, bevor die Farbe verschwindet.
Zusammen heißt das: Weiche, verlaufende Ränder spawnen nicht. Kerne spawnen. Das ist das Nützlichste, was du über das Map-Machen in Rust verstehen kannst, und deshalb generiert Crucible feste Biom-Kerne und blendet nur an den Grenzen.
Kleine Flecken spawnen auch nicht
Abschnitt betitelt „Kleine Flecken spawnen auch nicht“Rust testet nicht jeden Quadratmeter einzeln. Es baut ein Spawn-Dichteraster über die Map (seine Auflösung leitet sich aus deiner Map-Größe ab) und verteilt jedes Ding auf diesem Raster. Ein paar verstreute Zellen mit perfekten Bedingungen reichen nicht, um einen Spawn zu verdienen. Du brauchst eine ordentlich große, zusammenhängende Fläche.
Willst du einen Wald, mal also einen Wald. Ein Gesprenkel aus Forest-Topologie im offenen Gras wirkt für das Spiel wie Rauschen und lässt nichts wachsen. Rusts prozedurale Baumsets brauchen außerdem rund um jeden Baum etwa 2 m passenden Boden, ein Waldstreifen schmaler als etwa 4 m lässt also gar keine Bäume wachsen.
Monumente blockieren das Spawnen auch rund um sich selbst, der Boden nahe einem Monument treibt also unabhängig von deinen Ebenen keine Bäume und kein Erz.
Die 6 Rust-Biome
Abschnitt betitelt „Die 6 Rust-Biome“| Biom | Was es ist |
|---|---|
| Arid | Heiße, trockene Wüste. Sandig, spärlich, hartes Licht. |
| Temperate | Der klassische grüne Rust-Look. Das Hub-Biom, an das alle anderen grenzen. |
| Tundra | Das kalte, gedämpfte Band zwischen Temperate-Land und der Arktis. |
| Arctic | Schnee. Das lässt Boden, Bäume und Felsen verschneit wirken. |
| Jungle | Dicht, feucht, stark bewaldet. 2025 zu Rust hinzugekommen. |
| DeepSea | Offenes tiefes Wasser, vor der Küste. |
Crucible generiert die ersten fünf. DeepSea ist Rusts eigene Offshore-Einstufung und nichts, was du malst.
Gut zu wissen, wenn du ältere Rust-Map-Guides liest: Die meisten stammen aus der Zeit vor Jungle, jede Spawn-Tabelle, die vor 2025 geschrieben wurde, lässt also ein ganzes Biom und alles darin aus.
Was jedes Biom wirklich ändert
Abschnitt betitelt „Was jedes Biom wirklich ändert“Das Biom ist nicht nur ein Look. Es ändert Wetter, Überleben und was dort lebt.
| Biom | Was es ändert |
|---|---|
| Arid | Heiße Tage, kalte Nächte, halb so viel Regen, und es schneit hier nie. Palmen und Kakteen, totes Gras überall, wo Gras gemalt ist, und mit Forest-Topologie ergibt es gruppierte Palmen. (Das ist das Wetter. Hoher Boden wird in jedem Biom trotzdem weiß.) |
| Temperate | Rusts optimales Biom. Grüne Pflanzen, die meisten Baumarten und die größte Bandbreite an Tieren. |
| Tundra | Kalt, bis etwa -3. Tote Bäume und gebräunter Hanf und die breiteste Spawn-Liste im Spiel. |
| Arctic | Bis etwa -13. Gar kein Regen, stattdessen Schnee, Aurora in der Nacht, und Essen verdirbt hier nie. Bodenpflanzen wachsen kaum, und die meisten Tiere meiden es. |
| Jungle | Dicht und tropisch, mit schwerem Blätterdach und Unterwuchs statt offenem Wald. Tiger, Panther, Krokodile und Schlangen, NPCs mit Dschungel-Ausrüstung und Pflanzen, die im Boden gar nicht wachsen. |
Zwei davon übersieht man leicht, und beide treffen Spieler, nicht Mapper: Essen verdirbt in der Arktis nicht, und direkt in den Boden gepflanzte Pflanzen bekommen ihre Wasserqualität vom Biom, arktischer Boden ist also schlecht und im Dschungel wächst im Boden gar nichts. Pflanzkästen ignorieren das Biom, eine Dschungel-Base betreibt drinnen also problemlos Farming.
Die 31 Topologie-Ebenen
Abschnitt betitelt „Die 31 Topologie-Ebenen“Topologie ist eine Menge von Tags, und eine Stelle kann mehrere zugleich tragen. Ein Fleck kann gleichzeitig Cliff und Forest und Tier2 sein. Das ist normal, und deshalb sind die Regeln oben so ausdrucksstark.
Rust hat 31 Topologie-Tags. Crucible generiert 22 davon aus deinem Terrain:
Field · Cliff · Cliffside · Summit · Mountain · Hilltop · Beach · Beachside · Ocean · Oceanside · Offshore · Forest · Forestside · Lake · Lakeside · Decor · Clutter · Alt · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
Die anderen 9 entstehen durch Dinge, die Crucible nicht platziert, RustEdit fügt sie also hinzu, wenn du sie baust:
Road · Roadside · Rail · Railside · River · Riverside · Swamp · Monument · Building
Diese Trennung ist der ganze Grund, warum sich eine Crucible-Map in RustEdit bereit für Straßen und Monumente öffnet: Wir geben dir eine fertige natürliche Welt, und die menschengemachten Ebenen kommen von dem, was du platzierst.
Was jede Topologie-Ebene wirklich macht
Abschnitt betitelt „Was jede Topologie-Ebene wirklich macht“Die 22, die Crucible generiert und die du malen kannst:
| Ebene | Was sie macht |
|---|---|
| Field | Offener Boden und die Arbeitsebene schlechthin. Hanf, Stein- und Holz-Collectables, Wüstenkakteen, Tundra- und Arktis-Wald, Temperate-Feld. Sie blockiert auch die Schneekiefern eines arktischen Waldes, das ist die Falle weiter unten. |
| Forest | Für Bäume nötig. Pilze, Hanf, Beeren, Stein- und Holz-Collectables, Baumstämme. Ein bewaldet aussehender Bereich ohne sie lässt nichts wachsen. |
| Forestside | Der Rand eines Waldes. Setzlinge, kleine Bäume, Baumstämme und Holz-Collectables statt vollem Blätterdach. |
| Alt | Eine zweite Variante des Waldes desselben Bioms. Temperate gibt das Set mit weißrindiger Birke und Buche oder Kiefer; Tundra die toten Bäume und alternativen Gräser; Jungle die Unterwuchs-Pflanzen. Tauscht sowohl die Bäume als auch die Bodendecke. |
| Cliff | Blockiert die meisten Tiere, Bäume und Collectables. Beim Erz gemischt: Manche Erz-Sets meiden die Cliff-Wand, andere spawnen darauf. Rust setzt es dort, wo der Boden über etwa 30 Grad geht oder als Fels gilt. |
| Cliffside | Der Ring um ein Cliff. Jedes Erz-Set im Spiel akzeptiert ihn, ein Cliff ohne Cliffside gibt Spielern also wenig oder nichts zum Abbauen. |
| Decor | Erzknoten plus Wald- und Felddetails. Rust leitet sie direkt aus Cliff und Cliffside ab. |
| Clutter | Das weitere Band um Decor. Erzknoten, Schnee- und Sand-Erzvarianten, Strandgras und Tundra-Feldflora. |
| Summit | Ein Gipfel. Verhindert Bäume, Erz und Tiere, und das hält Gipfel kahl. |
| Mountain | Verhindert Tiere, Bäume und Erz. Rust überspringt sie auch beim Zuweisen von Cliffs, und sie schützt gemaltes Terrain. |
| Hilltop | Angehobener flacher Boden auf einem Hügel. Große Temperate- und Arid-Feld-Assets, Tundra-Beeren. Fahrzeuge spawnen hier nicht. |
| Beach | Treibholz und Strandgras und das Ufer, an das Spieler gespült werden. Ruderboote spawnen auf dem Oceanside-Band daneben, nicht auf dem Sand. |
| Beachside | Das Band direkt landeinwärts vom Sand. Treibholz, Holz-Collectables, Arid-Palmen und Temperate-Strandwald. |
| Ocean | Unterwasser-Felsformationen, Korallen und Tauchplätze. Gilt im Spiel als Meer, trägt die Wellen, lässt Boote schwimmen und schiebt Flöße vom Land zurück nach draußen. |
| Oceanside | Der Ring direkt innerhalb des Ozeanrands. Holz-Collectables, Ruderboote und Tauchplätze. |
| Offshore | Offenes Wasser abseits der Küste. Die schwimmenden Müllhaufen, die Spieler per Boot plündern, plus Korallen und Tauchplätze. |
| Lake | Frisches, trinkbares Wasser. Braucht das Seen-Prefab dazu, um wirklich Wasser zu halten. |
| Lakeside | Das Ufer um einen See. Mais, Kürbis, Weizen, Holz-Collectables und Krokodile. |
| Tier0 / Tier1 / Tier2 | Kistenqualität im Bereich: niedrig, mittel und hoch. Mit den drei Stufen verteilst du schwachen, mittleren und starken Loot über die Map. |
| Mainland | Markiert die Hauptlandmasse statt der äußeren Inseln. NPCs bevorzugen sie, sie bleiben also von winzigen Offshore-Felsen fern. |
Die 9, die von dem kommen, was du in RustEdit platzierst:
| Ebene | Was sie macht |
|---|---|
| Road | Verhindert Natur-Spawns und spawnt Autos, Minicopter und Bikes. Blockiert das Bauen im Umkreis von etwa 3 m, und Pferde galoppieren entlang mit halber Ausdauer schneller. |
| Roadside | Land neben einer Straße. Müllhaufen, umherziehende Scarecrows und Wissenschaftler, Heißluftballon, Event-Dungeons. |
| Rail | Verhindert Natur-Spawns. Blockiert das Bauen im Umkreis von etwa 3 m, und Pferde galoppieren entlang mit halber Ausdauer schneller. |
| Railside | Land neben den Schienen. Railside-Büsche, Heißluftballon, Event-Dungeons. |
| River | Frisches, trinkbares Wasser. Dreht Wasserräder, und die Strömung schiebt Boote flussabwärts. |
| Riverside | Die Ufer. Mais, Kürbis, Weizen, Holz-Collectables und Krokodile. |
| Swamp | Verhindert normale Bäume und Erz und spawnt Sumpfbäume, Krokodile und Kokosnüsse. |
| Monument | Erlaubt Loot-Spawns und schaltet NPCs auf das Monument-Navmesh um. Es verhindert das Bauen nicht; Monumente blockieren das mit eigenen Volumes. |
| Building | Verhindert jedes Spawnen. |
Zwei Dinge, die du verlernen solltest, wenn du ältere Guides gelesen hast: Cliff hindert Spieler nicht am Bauen (das tun nur Road und Rail, und nur direkt daneben), und Beach spawnt keine Küstenkisten mehr. Das war ein Verhalten aus der Hapis-Zeit und ist weg.
Warum spawnt nichts? Eine Checkliste
Abschnitt betitelt „Warum spawnt nichts? Eine Checkliste“Arbeite diese Liste ab. Sie ist danach geordnet, wie oft jeder Punkt der Übeltäter ist.
- Ist die Bodentextur an der Stelle die Mehrheit? Nicht vorhanden, Mehrheit. Das ist die Ursache Nummer eins.
- Ist das Biom dort das dominante? Ein verlaufender Rand reicht nicht.
- Ist die Fläche groß genug? Verstreute Zellen spawnen nicht. Mal eine echte Region.
- Ist ein blockierendes Tag vorhanden? Der Klassiker: Field blockiert die arktischen Schneekiefern. Ein arktischer Wald mit durchgestempeltem Field verliert seine Schneekiefern, egal wie viel Forest-Topologie er hat.
- Ist das nötige Tag wirklich da? Bäume brauchen Forest. Erz braucht je nach Erz-Set Cliffside, Cliff, Decor oder Clutter; Cliffside funktioniert bei allen.
- Ist es zu nah an einem Monument? Monumente blockieren das Spawnen rund um sich.
- Liegt es auf einem Tag, das es blockiert? Mehrere Erz-Sets meiden die Cliff-Wand selbst und wollen den Boden um Cliffs, ein Cliff ohne Cliffside-Ring ist also der übliche Grund, warum eine Map zu wenig Erz hat.
Die arktische Baumfalle im Detail
Abschnitt betitelt „Die arktische Baumfalle im Detail“Die ist es wert, ausgeschrieben zu werden, weil sie vier Dinge zugleich braucht und still scheitert:
Eine Schneekiefer braucht Schnee-Bodentextur (Mehrheit der Bedeckung), im Arctic-Biom (dominant), mit dem Forest-Topologie-Tag und ohne das Field-Tag.
Fehlt eins, wachsen die Schneekiefern nicht. Besonders: Wenn du den Schnee in deinem arktischen Wald ausdünnst, damit die Waldboden-Textur durchscheint, ist der Boden nicht mehr mehrheitlich Schnee, und die Bäume hören auf zu spawnen. Der Wald sieht im Editor besser aus und ist im Spiel kahl.
Crucible erledigt das für dich: Seine Arktis wird als Schneedecke generiert, mit dem Forest-Tag obendrauf, und es hält Field vom Waldboden fern.
Spieler-Spawns
Abschnitt betitelt „Spieler-Spawns“Spieler bekommen einen eigenen Filter, getrennt von allem oben, mit einer Schwelle. Rust baut eine Spawn-Karte über deine Welt, und ein Spieler kann nur dort erscheinen, wo dieser Filter erfüllt ist.
Rust hat mehrere Spawn-Handler, und sie verlangen nicht alle dasselbe, die Regel, die alle erfüllt, lautet also: Mal Beach, Oceanside, Tier0 und Mainland auf dasselbe Küstenstück, ohne Cliff, Cliffside oder Monument darauf. Machst du das falsch, spawnen neue Spieler am Map-Ursprung und fliegen raus.
Ältere Guides nennen “Beach und Oceanside und Tier0 und Mainland, Temperate-Biom”. Der Teil mit dem Biom stimmt nicht mehr für jeden Handler, aber die vier Topologien schon.
In der Praxis heißt das: niedriges, sanftes, offenes Land nahe der Küste. Eine Map, die nur aus Berg und Cliff besteht, hat keinen gültigen Ort für einen frischen Spawn, und das ist der klassische Fehler einer gut aussehenden Custom Map: Sie spielt sich wie eine Wand, weil niemand darauf landen kann.
Crucible warnt dich davor vor dem Export. Das Panel Map-Statistik in der Statusleiste meldet Land mit wenig Spawn und markiert es, wenn deine Map knapp wird:
Wenig Spawn-Land: Die Map ist zu hoch und bergig für viele Spawnpunkte.
Siehst du das, senk das Terrain oder erhöh den Regler Bebaubar, bis es verschwindet.
Die Spawn-Tabelle
Abschnitt betitelt „Die Spawn-Tabelle“Sie ist aus Rusts eigenen Spieldaten abgeleitet, direkt aus dem installierten Client gelesen und gegen die RustDedicated-Serverdateien geprüft, sie zeigt also das Spiel, wie es heute ausgeliefert wird, und keine Momentaufnahme von vor Jahren. Sie deckt ab, was Rust über eine natürliche Map streut: Bäume, Erz, Gatherables, Tiere und Fahrzeuge.
So liest du sie:
- Bodentextur und Biom müssen, wie oben, die Mehrheit und das dominante an der Stelle sein. “beliebig” heißt, dem Ding ist es egal.
- Braucht eins von heißt, die Stelle muss mindestens eins dieser Topologie-Tags tragen.
- Nie auf heißt, die Stelle darf keins davon tragen.
- “alle außer X” ist, wie Rust viele davon tatsächlich speichert: Die Regel ist als Ausschluss geschrieben, “alle außer Arctic” heißt also wirklich überall außer in der Arktis.
- “nur Menschengemachtes” und ”(+N menschengemacht)” fassen die Tags zusammen, die eine natürliche Custom Map von sich aus nie hat (Straßen, Schienen, Flüsse, Sumpf, Monumente, Gebäude). RustEdit fügt sie hinzu, wenn du die Dinge platzierst, die sie erzeugen.
Manche Zeilen wirken auf den ersten Blick seltsam und sind schlicht das, was das Spiel enthält. Einige Populationen sind auf bestimmte offizielle Maps beschränkt (die hapis_*-Erz-Sets), und ein paar tragen Biom-Masken, die sich nur über ihre Topologie-Regel auflösen.
Bäume, Erz und Gatherables
Abschnitt betitelt „Bäume, Erz und Gatherables“Was Rust über die natürliche Welt streut.
| Spawnt | Bodentextur | Biom | Braucht eins von | Nie auf |
|---|---|---|---|---|
| collectable food coconut | beliebig | DeepSea | nur Menschengemachtes | Cliff, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 menschengemacht) |
| collectable food mushroom | Forest | alle außer Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| collectable resource hemp | Dirt, Grass, Forest | Temperate, Tundra | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| collectable resource stone | alle außer Rock, Stones, Gravel | alle außer Arctic | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| collectable resource wood | Grass, Forest | alle außer Arctic | Field, Cliff, Beachside, Forest, Forestside, Oceanside, Lakeside, Cliffside (+1 menschengemacht) | Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| divesites | beliebig | alle außer Arctic | Ocean, Oceanside, Offshore | Lake (+2 menschengemacht) |
| driftwood | Dirt, Sand | beliebig | Beachside, Beach | Cliff, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+8 menschengemacht) |
| ghostship_ocean | beliebig | alle außer Arctic | Ocean | - |
| hapis_ores | beliebig | Temperate, Tundra | Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 menschengemacht) |
| hapis_ores_sand | Sand | Arid | Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 menschengemacht) |
| hapis_ores_snow | Snow | Arctic | Forest, Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 menschengemacht) |
| jungle collectable resource hemp | Dirt, Grass, Forest | Jungle | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| jungle plant berry blue | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| jungle plant berry green | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| jungle plant berry red | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| jungle plant berry white | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| jungle plant berry yellow | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| junkpiles | beliebig | beliebig | nur Menschengemachtes | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| junkpiles_water | beliebig | alle außer Arctic | Offshore | - |
| logs_dry | beliebig | alle außer Arid, Temperate, Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 menschengemacht) |
| logs_snow | Snow | alle außer Arid, Temperate, Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 menschengemacht) |
| logs_wet | beliebig | alle außer Arid, Tundra, Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 menschengemacht) |
| loot | beliebig | beliebig | nur Menschengemachtes | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 menschengemacht) |
| ores | beliebig | Temperate, Tundra | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 menschengemacht) |
| ores_sand | Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 menschengemacht) |
| ores_snow | Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 menschengemacht) |
| plant berry black | Grass, Forest | alle außer Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant berry blue | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant berry green | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant berry red | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant berry white | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant berry yellow | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant corn | Grass, Forest | alle außer Arctic | Lakeside (+1 menschengemacht) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant orchid | Grass, Forest | alle außer Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant potato | Forest | alle außer Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant pumpkin | Grass, Forest | alle außer Arctic | Lakeside (+1 menschengemacht) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant rose | Grass, Forest | alle außer Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant sunflower | Grass, Forest | alle außer Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| plant wheat | Grass, Forest | alle außer Arctic | Lakeside (+1 menschengemacht) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_arctic_forest | Snow, Grass | Arctic | Field | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 menschengemacht) |
| procmap_v3_arctic_forest_saplings | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Cliffside (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_arctic_forest_snow | Snow | Arctic | Forest | Field, Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_arid_cactus | Dirt, Sand | Arid | Field | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_arid_palm_beach | Sand | Arid | Beachside, Lakeside (+1 menschengemacht) | Field, Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_arid_palms_dense | Sand, Grass | Arid | Beachside, Lake, Lakeside (+2 menschengemacht) | Field, Cliff, Summit, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_arid_palms_light | Grass | Arid | Field, Cliff, Beachside, Forestside, Lakeside (+1 menschengemacht) | Cliff, Summit, Beach, Forest, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_arid_palms_superdense | Forest | Arid | Beachside, Forest, Lakeside, Cliffside | Summit, Ocean, Lake, Offshore (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arctic_field | Snow | Arctic | Field | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Alt (+4 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arctic_forest | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest | Cliff, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter (+4 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arctic_forestside | Sand, Grass, Forest | Arctic | Forestside | Cliff, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arctic_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arctic | nur Menschengemachtes | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arid_desert | Sand | Arid | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arid_dry | Sand, Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arid_dry_railside | Grass, Forest | Arid | nur Menschengemachtes | Cliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arid_grass | Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_arid_ocotillo | Sand, Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_jungle_forest | Grass, Forest | Jungle | Forest, Alt | Cliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_temp_field | Grass | Temperate | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_temp_forest | Grass, Forest | Temperate | Forest, Alt | Cliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_temp_forestside | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_temp_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Temperate | nur Menschengemachtes | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_temp_waterside | Grass | Temperate | Beachside, Beach, Lakeside (+1 menschengemacht) | Cliff, Ocean, Decor, Lake, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_tundra_field | Grass | Tundra | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_bushes_tundra_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Tundra | nur Menschengemachtes | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_jungle_forest | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_jungle_forest_saplings | Grass, Forest | Jungle | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_temp_beachforest_small | Grass | Temperate | Beachside, Lakeside (+1 menschengemacht) | Field, Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Cliffside (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_temp_field_large | Grass | Temperate | Field, Decor, Cliffside, Hilltop | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+6 menschengemacht) |
| procmap_v3_temp_field_small | Grass | Temperate | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_temp_forest | Grass, Forest | Temperate | Forest | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_temp_forest_deciduous | Grass, Forest | Temperate | Alt | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_temp_forest_small | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_temp_forest_small_deciduous | Grass, Forest | Temperate | Forestside, Alt | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_tundra_field | Grass | Tundra | Field, Cliffside | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_tundra_field_pines | Grass | Tundra | Field | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_tundra_forest | Forest | Tundra | Forest | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_tundra_forest_saplings | Grass, Forest | Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 menschengemacht) |
| procmap_v3_tundra_forest_small | Grass, Forest | Tundra | Forestside | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 menschengemacht) |
| swamp trees | beliebig | beliebig | nur Menschengemachtes | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Hilltop (+6 menschengemacht) |
| v3_arctic_forest | Forest | Arctic | beliebig | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| v3_arctic_forest_saplings | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 menschengemacht) |
| v3_arid_beachside | Grass | Arid | Beachside, Lakeside (+1 menschengemacht) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 menschengemacht) |
| v3_arid_cactus | Dirt, Sand, Grass | Arid | beliebig | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 menschengemacht) |
| v3_arid_field | Grass | Arid | Field, Hilltop | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 menschengemacht) |
| v3_arid_forest | Forest | Arid | beliebig | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| v3_arid_forestside | Grass, Forest | Arid | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| v3_ores | Dirt, Rock, Stones, Gravel | Temperate, Tundra | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 menschengemacht) |
| v3_ores_jungle | Dirt, Rock, Grass, Forest, Stones, Gravel | Jungle | Decor, Cliffside, Clutter | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 menschengemacht) |
| v3_ores_jungle_nocliff | Dirt, Rock, Grass, Forest, Stones, Gravel | Jungle | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 menschengemacht) |
| v3_ores_nocliff | Dirt, Rock, Stones, Gravel | Temperate, Tundra | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 menschengemacht) |
| v3_ores_sand | Dirt, Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 menschengemacht) |
| v3_ores_sand_nocliff | Dirt, Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 menschengemacht) |
| v3_ores_snow | Dirt, Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 menschengemacht) |
| v3_ores_snow_nocliff | Dirt, Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 menschengemacht) |
| v3_temp_beachside | Grass | Temperate | Beachside, Lakeside (+1 menschengemacht) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 menschengemacht) |
| v3_temp_field | Grass | Temperate | Field, Hilltop | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 menschengemacht) |
| v3_temp_forest | Forest | Temperate | beliebig | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| v3_temp_forest_pine | Forest | Temperate | beliebig | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| v3_temp_forestside | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| v3_tundra_field | Grass | Tundra | beliebig | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake (+8 menschengemacht) |
| v3_tundra_forest | Forest | Tundra | beliebig | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| v3_tundra_forest_dead | Forest | Tundra | beliebig | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| v3_tundra_forest_saplings | Grass, Forest | Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 menschengemacht) |
| v3_tundra_forestside | Grass, Forest | Tundra | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 menschengemacht) |
| wood_log_pile | Snow, Grass, Forest | Temperate, Tundra, Arctic | Field, Forest, Forestside (+1 menschengemacht) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Cliffside, Clutter, Hilltop (+9 menschengemacht) |
(106 Populationen)
Tiere und Fahrzeuge
Abschnitt betitelt „Tiere und Fahrzeuge“Diese ignorieren meist die Topologie und richten sich nach dem Biom.
| Spawnt | Bodentextur | Biom | Braucht eins von | Nie auf |
|---|---|---|---|---|
| Bear | beliebig | Temperate, Tundra | beliebig | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| Boar | beliebig | Arid, Temperate | beliebig | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| Chicken | Dirt, Sand, Grass, Forest | Temperate | beliebig | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| Crocodile | beliebig | Jungle | Lakeside (+2 menschengemacht) | - |
| HAB | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic | Field (+2 menschengemacht) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 menschengemacht) |
| HalloweenDungeon.population | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic, Jungle | Field (+2 menschengemacht) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 menschengemacht) |
| MetalDetectorSource | beliebig | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | beliebig | Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 menschengemacht) |
| Minicopter | beliebig | Arid, Temperate, Tundra | nur Menschengemachtes | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 menschengemacht) |
| ModularCar | beliebig | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | nur Menschengemachtes | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 menschengemacht) |
| Murderer | beliebig | beliebig | nur Menschengemachtes | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 menschengemacht) |
| Panther | beliebig | Jungle | beliebig | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| PedalBikes_World | beliebig | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | nur Menschengemachtes | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 menschengemacht) |
| PolarBear | Snow | Arctic | beliebig | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| RHIB | alle außer Snow, Rock | Arid, Tundra | Ocean | Beachside, Beach |
| RidableHorse | beliebig | Arid, Temperate | beliebig | Cliff, Summit, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 menschengemacht) |
| Rowboat | alle außer Snow, Rock | alle außer Arctic | Oceanside, Lake, Lakeside (+2 menschengemacht) | Beachside, Decor |
| Scarecrow | beliebig | beliebig | nur Menschengemachtes | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 menschengemacht) |
| ScrapTransportHelicopter | beliebig | Arid, Temperate, Tundra | Field (+1 menschengemacht) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 menschengemacht) |
| Snake | beliebig | Jungle | beliebig | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 menschengemacht) |
| Stag | Grass, Forest | alle außer Arid, Arctic | beliebig | Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| Tiger | beliebig | Jungle | beliebig | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| Wolf | alle außer Rock | Arid, Temperate, Tundra | beliebig | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
| XmasDungeon.population | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic | Field (+2 menschengemacht) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 menschengemacht) |
| Zombie | beliebig | beliebig | beliebig | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 menschengemacht) |
(24 Populationen)
Wie Crucible hineinpasst
Abschnitt betitelt „Wie Crucible hineinpasst“Die Worldgen leitet all das aus deinem Terrain ab: Biome mit festen Kernen, Topologie, die der Form des Landes folgt, und eine Bodentextur, die mit beiden übereinstimmt. Das ist ihr Sinn. Die Regeln auf dieser Seite sind der Grund, warum sie so arbeitet, wie sie arbeitet, und warum ihre Standards Maps erzeugen, auf denen wirklich etwas spawnt.
Willst du sie überstimmen, gibt es den Biom-Pinsel und den Topologie-Pinsel. Mal nur Regionen, keine Gesprenkel.
Sobald die Welt generiert ist, exportier die .map und lauf sie auf einem lokalen Rust-Server ab, um die Bäume, das Erz und die Spawns im Spiel zu prüfen. Der ganze Weg steht unter eine eigene Rust-Map machen.
