Rust Heightmap Auflösung für jede Map-Größe
Kurze Antwort: Die Heightmap-Auflösung folgt der Map-Größe in vier Stufen: 513 × 513 bis 1025 m, 1025 × 1025 bis 2049 m, 2049 × 2049 bis 4097 m und 4097 × 4097 von 4098 m bis 6000 m. Crucible Heightmap wählt sie für dich aus der Map-Größe, die du tippst.
Tabelle der Rust-Heightmap-Auflösung
Abschnitt betitelt „Tabelle der Rust-Heightmap-Auflösung“| Map-Größe | Heightmap | Raster der Bodentexturen |
|---|---|---|
| 1.000 bis 1.025 m | 513 × 513 | 512 × 512 |
| 1.026 bis 2.049 m | 1025 × 1025 | 1024 × 1024 |
| 2.050 bis 4.097 m | 2049 × 2049 | 2048 × 2048 |
| 4.098 bis 6.000 m | 4097 × 4097 | 2048 × 2048 |
Das sind die Stufen, die RustEdit für eine .raw-Heightmap nutzt, und Crucible Heightmap exportiert in genau denselben. Jede gängige Größe von 2050 m bis 4000 m landet auf 2049, und alles ab 4098 m landet auf 4097.
Das Raster der Bodentexturen ist die Größe der anderen Ebenen einer .map-Datei: der Bodentexturen, Biome und Topologie. Es ist um eins kleiner als die Heightmap und hört bei 2048 auf, bei einer Map über 4097 m deckt jeder Texturpunkt also vier Heightmap-Punkte ab.
Wie die Stufe berechnet wird
Abschnitt betitelt „Wie die Stufe berechnet wird“Halbier die Map-Größe (einen halben Meter lässt du weg), runde auf die nächste Zweierpotenz auf (512, 1024, 2048 oder 4096) und addier dann eins.
- 4000 m: Die Hälfte ist 2000, die nächste Zweierpotenz ist 2048, die Heightmap ist also 2049 × 2049.
- 4200 m: Die Hälfte ist 2100, was auf 4096 aufgerundet wird, die Heightmap ist also 4097 × 4097.
- 1500 m: Die Hälfte ist 750, was auf 1024 aufgerundet wird, die Heightmap ist also 1025 × 1025.
Das zusätzliche Eins ist da, weil das Raster die Eckpunkte der Quadrate zählt, nicht die Quadrate selbst. Jedes Heightmap-Pixel deckt zwischen 1 und 2 Meter Boden ab. Der Map-Größen-Rechner macht die Rechnung für jede Größe.
In Crucible Heightmap
Abschnitt betitelt „In Crucible Heightmap“Tipp deine Weltgröße in das Feld Map-Größe, ein beliebiger Wert von 1000 bis 6000 Metern (es startet bei 3800), und jeder Export kommt in der passenden Auflösung heraus. Die Stufe wechselt in dem Moment, in dem du jede Grenze überschreitest, eine 4000-m-Map exportiert also mit 2049 und eine 4200-m-Map mit 4097.
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Die Statusleiste zeigt Größe und Auflösung nebeneinander, zum Beispiel 3800m · 2049², und das Export-Panel zeigt die Auflösung neben seinem eigenen Feld Map-Größe, das dieselbe Einstellung ist.
Warum die Auflösung passen muss
Abschnitt betitelt „Warum die Auflösung passen muss“Ein .map-Export bringt seine eigene Größe und Auflösung mit, es gibt also nichts abzugleichen: Öffne ihn in RustEdit, und er stimmt.
Eine nackte .raw-Heightmap ist anders. In RustEdits Dialog Create New Map setzt du die Map-Größe, dann die dazu passende Heightmap-Auflösung und wählst dann die Datei. Eine Heightmap in einer anderen Auflösung wird passend gestreckt, und eine, die kleiner als die Map ist, verliert beim Import Details. Leg also zuerst deine Größe in Crucible fest, exportier und leg dann die RustEdit-Map in derselben Größe an. Schritt für Schritt: eine eigene Rust-Map machen.
Rusts eigene prozedurale Maps
Abschnitt betitelt „Rusts eigene prozedurale Maps“Eine Map, die Rust selbst aus einem Seed baut, kann eine feinere Heightmap nutzen als diese Tabelle. Eine prozedurale 3750-m-Map zum Beispiel kommt mit 4097 × 4097 heraus. Für eine Custom Map ändert das nichts: Die Tabelle oben ist, was RustEdit und Crucible Heightmap nutzen.
Welche Größe wählen
Abschnitt betitelt „Welche Größe wählen“Die Größe entscheidet auch, welche Monumente Rusts eigene Map platzieren kann und wie viele Spieler ein Server dafür meist einplant. Die Größenliste, die Spielerzahlen und ein Rechner stehen unter Rust-Map-Größen.
