Was ist eine Rust Heightmap? Wie aus Grau Terrain wird
Kurze Antwort: Eine Rust Heightmap ist ein quadratisches Graustufenbild, bei dem die Helligkeit jedes Pixels die Bodenhöhe an dieser Stelle ist: Schwarz ist der Boden der Welt, mittleres Grau ist der Meeresspiegel und Weiß ist das Höchste, was der Boden erreichen kann. RustEdit macht daraus das 3D-Terrain, auf dem Spieler laufen.


Wie aus Grautönen Höhe wird
Abschnitt betitelt „Wie aus Grautönen Höhe wird“Rusts Boden läuft über 1000 Meter Höhe, mit dem Meeresspiegel auf halber Strecke. Eine Heightmap verteilt ihre Grautöne gleichmäßig über diesen Bereich:
| Grau | Höhe im Spiel |
|---|---|
| Schwarz | 500 m unter dem Meeresspiegel, der Boden der Welt |
| Mittleres Grau | Meeresspiegel |
| Weiß | 500 m über dem Meeresspiegel, der höchste Boden, den Rust erlaubt |
Der Meeresboden ist also dunkel, Strände liegen knapp über mittlerem Grau und Berggipfel sind die hellsten Pixel. Eine echte Insel nutzt nur einen Teil des Bereichs, weshalb die Heightmap einer ganzen Map wie weiches Grau mit etwas dunklerem Meer drumherum aussieht:

Die 2D-Ansicht von Crucible Heightmap streckt die Grautöne, damit sich die Formen leicht lesen lassen, mit hellem hohem Boden und dunklem Meer. Die Heightmap, die sie exportiert, behält die echten Grautöne.

Warum 16-Bit
Abschnitt betitelt „Warum 16-Bit“Rust-Heightmaps sind 16-Bit-Graustufen, was 65.536 Grautöne ergibt. Über 1000 Meter verteilt sind das etwa 1,5 cm Höhe pro Grauton, Hänge werden also glatt.
Ein 8-Bit-Bild, wie ein normales Foto, hat nur 256 Grautöne. Jede Stufe sind dann etwa 4 Meter Höhe, und jeder Hang wird im Spiel zu sichtbaren Terrassen. Deshalb sieht eine Heightmap, die in einem normalen Bildeditor gemalt und als 8-Bit gespeichert wurde, gestuft aus, und deshalb schreibt Crucible Heightmap immer 16-Bit.
Wie groß ist eine Heightmap?
Abschnitt betitelt „Wie groß ist eine Heightmap?“Eine Heightmap ist ein quadratisches Raster, und seine Größe folgt der Map-Größe: 513, 1025, 2049 oder 4097 Pixel Kantenlänge. Jedes Pixel deckt zwischen 1 und 2 Meter Boden ab. Die genauen Stufen stehen unter Rust-Heightmap-Auflösung, und welche Map-Größe du wählen solltest, steht unter Rust-Map-Größen.
Was eine Heightmap nicht enthält
Abschnitt betitelt „Was eine Heightmap nicht enthält“Eine Heightmap ist Höhe und sonst nichts. Alles andere auf einer Rust-Map liegt in einer eigenen Ebene der .map-Datei:
- die Bodentexturen: Gras, Erde, Sand, Fels, Schnee, Waldboden
- die Biome: Temperate, Arid, Tundra, Arctic und Jungle
- die Topologie-Ebenen, die Rust sagen, wohin Bäume, Erz, Loot und Spielerspawns kommen (siehe Rust-Biome und Topologie)
- das Wasser, die Monumente, Straßen und Prefabs
Eine .raw oder .png als Heightmap bringt also nur nacktes Terrain mit. Deshalb ist der wichtigste Export von Crucible Heightmap eine ganze Rust-.map-Datei, die neben der Höhe auch die Bodentexturen, Biome, Topologie, Seen und Cliffs mitbringt.
Wie RustEdit eine Heightmap nutzt
Abschnitt betitelt „Wie RustEdit eine Heightmap nutzt“Öffne eine .map in RustEdit, und ihre Heightmap lädt als Terrain, mit jeder anderen Ebene obendrauf.
Um stattdessen mit einer nackten Heightmap zu starten, öffne RustEdits Dialog Create New Map, setz die Map-Größe und die dazu passende Heightmap-Auflösung und wähl deine 16-Bit-.raw-Datei. RustEdit hebt sie zu Terrain an, und von da an fügst du die Monumente, Straßen und den Rest hinzu. Schritt für Schritt: eine eigene Rust-Map machen.

Wo Crucible reinpasst
Abschnitt betitelt „Wo Crucible reinpasst“Eine natürlich wirkende 16-Bit-Heightmap von Hand zu malen ist langsame Arbeit. Crucible Heightmap ist ein Rust-Map-Generator, der Rust-typisches Terrain für dich macht, dich es mit Reglern und Pinseln formen lässt und es als fertig öffenbare .map, als .raw oder als .png exportiert.
