Rust マップのワールド生成:バイオーム、トポロジー、崖、溶岩
結論:地形を仕上げて、9 でワールド生成パネルを開き、マップ全体を生成をクリックします。Crucible が地形を読んで、その上に Rust のワールドを作ります。バイオーム、22 のトポロジーレイヤーすべて、地面テクスチャ、湖、そして崖を生成にチェックを入れれば Rust の本物の崖もです。すべてのレイヤーで書き出すと、RustEdit で完成したワールドが開きます。
ワールド生成は、地形を本物の Rust のワールドにする段階です。ここまでは形があるだけです。丘、海岸線、山。ワールド生成は、その仕上がった形を読み、Rust と同じ方法で、どの部分が何なのかを割り出します。砂漠と雪がどこにあるべきか、どの斜面が崖か、森がどこに育つか、ビーチがどこから始まるか、どの水が海でどれが湖か。
ツールバーのワールド生成ボタン、または 9 で開きます。
こちらは同じマップの、ワールド生成がオフのときと、生成後です。地形は何も変わっていません。変わったのは、その上に敷かれたワールドだけです。


ワールド生成が実際に作るもの
Section titled “ワールド生成が実際に作るもの”4 つのレイヤーで、すべて、すでに作った地形から導き出されます。
- バイオーム:気候のリージョンです。乾燥地、温帯、ツンドラ、極地、ジャングル。
- トポロジー:Rust が、地面の各区画が何であるかを判断するために使う、エリアごとの地形タイプです(ビーチ、崖、森、山、湖など)。
- ワールドの地面テクスチャ:マップ全体のスプラットの層で、その場所のバイオームの色調がつくので、草は温帯では緑に、乾燥地では乾いて見えます。
- 湖:陸に囲まれた水で、独自の水域と独自の岸が与えられます。
2 つのチェックボックスが、その上にさらに足します。崖を生成は急な地面に Rust の本物の崖と岩のモデルを配置し、溶岩を生成は火山の噴火口を、ダメージを与える本物の溶岩で満たします。
そのすべてが、書き出す .map ファイルに入るので、RustEdit では素のハイトマップではなく、完成したワールドが開きます。
Drizzza の動画では、ワールド生成パネルのすべてのコントロールと、それが .map に何を作るかを説明しています。
ワールドを生成する
Section titled “ワールドを生成する”パネルを開いて、マップ全体を生成をクリックします。ワールドができると、ボタンはマップを再生成になり、横のステータス行には、未生成、導出しています…、生成済みのどれかと、マップの島の数が表示されます。

パネルはモードレスなので、開いている間もマップは動いています。何も閉じずに、生成して、見て、スライダーを調整して、また見られます。もう一度 9 を押すか Escape で閉じます。
その行には、あと 2 つのボタンがあります。
- リセットは、すべてのワールド生成の値を初期値に戻します。
- クリアは、生成したワールドを捨てて、マップを素の地形に戻します。ワールドができたときだけ使えます。
このパネルのすべては、元に戻すとやり直しに載ります。バイオームの割合や回転をドラッグして、前のほうがよかったと思ったら、Ctrl+Z でコントロールと、それが作ったワールドが戻ります。スライダーのドラッグは、ピクセルごとではなく 1 回の取り消しステップです。
生成時に自動でレイヤー生成
Section titled “生成時に自動でレイヤー生成”初期状態ではオフです。生成で得られるのは地形だけで、形が仕上がってからワールドを生成します。意図したものです。ワールド生成は地形から導き出されるので、まだ変えている途中の形に対して導出しても、あまり意味がありません。
生成時に自動でレイヤー生成にチェックを入れると、新しいマップは、ワールドがすでに作られた状態で届きます。
マップが一度生成されたあとは、Crucible がそのワールドを、編集に合わせて自分で保ちます。島を動かして置く、スライダーを放す、といったときに、新しい形に対してレイヤーが導出し直されます。変更のたびに再生成を押す必要はありません。
ソルトとワールド
Section titled “ソルトとワールド”ソルトの再抽選(H)は、地形に触らずに別のワールドを引く方法です。
- ソルトはレイヤーのみ再抽選 (地形は維持) は初期状態でオンなので、ソルトを再抽選しても、形はそのままで、その上のワールドだけが引き直されます。
- ソルトでワールドレイヤーを再抽選は、次の再抽選で、バイオーム、ティア、スプラット、トポロジーが動くかどうかを決めます。初期状態でオンです。オフにすると、画面に出ている状態のまま固定され、ソルトは地形だけを再抽選します。オンに戻すと、今ある場所のまま、次の再抽選でまた動くようになります。このチェックボックスが、自分でマップを変えることはありません。
ワールドを試す、いちばん速い方法です。欲しい陸地を決めてから、気候が好きな場所に落ち着くまで H を押します。
バイオームタブは、気候のリージョンを設定します。地形にバイオームオーバーレイを表示にチェックを入れると、マップにそれがペイントされて、それぞれがどこに来るかが正確に見えます。

Rust の 5 つのバイオーム:
- 乾燥地:暑く乾いた砂漠です。砂が多く、まばらです。
- 温帯:典型的な緑の Rust の見た目で、ほかのバイオームが接する基準になるバイオームです。
- ツンドラ:温帯の土地と極地の間にある、寒くて色のくすんだ帯です。
- 極地:雪です。地面、木、岩に雪をかぶった見た目を与えるのは、これです。
- ジャングル:密で、湿って、森が濃いバイオームです。
各行には、チェックボックス(そのバイオームを許可するか)、色見本、リアルタイムの割合を出す配分スライダーがあります。

スライダーに触るまでは、スライダーは抽選で得られた配分を示すので、再抽選のたびに動きます。1 つでもつかむと、それが目標になり、Crucible はその割合を保ちます。
配分をドラッグすると、ドラッグ中にリアルタイムでマップが更新され、バイオームオーバーレイが自動でオンになります。すでにあるリージョンが育ったり縮んだりするので、レイアウトは、別のものに飛ぶのではなく、徐々に変わります。
手で設定した配分は、設計上一時的です。新しい生成やソルトの再抽選は、スライダーを抽選に返すので、新しいマップに古いマップの割合がついたままになることはありません。リセットも、必要なときに同じことをします。
バイオームのリージョンの見た目
Section titled “バイオームのリージョンの見た目”- どのバイオームも、1 つにつながった塊になり、マップに散らばった塊にはなりません。
- 境界は指のように入り組みます。2 つのバイオームは、地面に沿った、ギザギザで変化する継ぎ目で接し、きれいな弧にはならず、細部は長さに沿って変わり、端から端まで同じ質感で続くことはありません。
- ツンドラは本物の移行帯です。極地の陸の境界全体に沿って、極地と温帯を隔て、筋ではなく、独自の帯として読めるほど広くなっています。
バイオームは、置かれた土地に合います。マップの寒い端には極地、乾いた側面には砂漠、独自の海岸にはジャングルです。
各バイオームが実際にゲーム内で何を意味するか、どの動物と植物が出現し、出現するために地面がどうである必要があるかは、Rust のバイオームとトポロジーを見てください。
結果をどこかで上書きしたいときは、バイオームブラシを使います。
トポロジーは、Rust のエリアごとの地形タイプのレイヤーです。マップのすべての部分を、ビーチ、崖、森、山、湖などとタグ付けし、Rust がそのタグを読んで、各地面の振る舞いを決めます。海岸がどこか、どの斜面が本物の崖として飾られるか、森と鉱石ノードがどこにあるべきか、出現とモニュメントが地面をどう扱うか。
地面テクスチャとは違い、1 か所が同時に複数のトポロジーのタグを持てるので、トポロジーは 1 つの色ではなく、オンとオフのレイヤーの集まりです。
Rust は全部で 31 のトポロジータグを定義しています。Crucible は、カスタムマップに必要な 22 を生成し、トポロジータブに一覧が出ます。
Ocean · Oceanside · Offshore · Beach · Beachside · Cliff · Cliffside · Decor · Clutter · Field · Forest · Forestside · Alt · Summit · Mountain · Hilltop · Lake · Lakeside · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
各行は 2 つのコントロールで、ここで引っかかる人が多いです。
- 行そのものは、そのレイヤーのオーバーレイをマップ上で切り替えるので、どこにあるかが見えます。ツールチップは*「クリックでこのレイヤーを表示」*です。
- 行の中のチェックボックスは、そのレイヤーを生成するかどうかを決めます。ツールチップは*「このトポロジーレイヤーを生成します」*です。
つまり、Cliff という言葉をクリックすると、崖が見えます。その隣のボックスをクリックすると、崖が生成されなくなります。リストの上の 2 つのボタンは、まとめて同じことをします。生成: はすべてのレイヤーの生成ボックスを切り替え、表示: はすべてのオーバーレイを切り替えます。それぞれ今の状態を読み、すべてオンなら all、そうでなければ none と表示されます。
特別な理由がなければ、生成のボックスには触らないでください。初期値で、正しい Rust のワールドができます。
Tier 0、Tier 1、Tier 2 は、Rust の難易度の帯で、何がどこに出現するかを決めます。初期値は Tier 0 が 30%、Tier 1 が 45%、Tier 2 が 25% です。
3 つのスライダーは合計が一定です。1 つをドラッグすると、残りの 2 つが再配分され、常に合計が 100% になります。ティアをドラッグするとティアのオーバーレイが表示されて、リアルタイムで導出し直されるので、設定しながら帯が動くのが見えます。
トポロジーのリストの 3 つのティアの行は、1 つとして表示と非表示が切り替わります。Tier 0、Tier 1、Tier 2 のどれかをクリックすると、3 つのオーバーレイがまとめてオンまたはオフになります。帯は、お互いに対して読まないと意味がないからです。
回転は、バイオームとティアのレイアウト全体を、マップ上で回します。自動 (ソルト) は初期状態でチェックされていて、生成とソルトの再抽選のたびに新しい角度が選ばれます。表示は、使われている角度を示します。チェックを外すと、レイアウトがその角度に固定され、自分でドラッグできます。バイオームの配分と同じく、手で設定した回転は、次の生成かソルトの再抽選で自動に戻ります。
ワールドの地面テクスチャ
Section titled “ワールドの地面テクスチャ”スプラットタブには、オプションが 1 つだけあります。ワールドのスプラットレイヤーを生成しますで、初期状態でオンです。
オンにすると、マップ全体に Rust の地面テクスチャがつきます。海底の砂、海岸線、崖の岩、雪の頂、森、草で、すべて下のバイオームの色調がつきます。これが、生成したマップを、緑の塊ではなく Rust のマップに見せるものです。
オフにすると、マップは、より単純な島ごとの基本のサーフェスを保ち、バイオームとトポロジーは通常どおり導出されます。
このワールドのテクスチャは、スプラットブラシで手でペイントしたものとは別です。書き出すとき、手でペイントしたものはその上にマージされるので、生成したワールドに、自分の作業が重なった状態になります。
大きさが十分な、陸に囲まれた水域は、湖になります。Lake のトポロジー、独自の岸の輪、砂利と石の底、本物の Rust の水域を持つので、ゲーム内では、海で満たされた穴ではなく、実際の湖として描かれます。
湖はゲーム内ビューで独自の色がつくので、一目で見つけられ、湖の岸は自分の森の縁を育てます。大きな湖には、崖の岸に囲まれたものとそうでないものがあり、これは設計です。十分に大きな湖は、自分の島も育てることがあり、それはほかと同じように選択、編集できる本物の島です。
湖を生成は、崖を生成の下にあるスイッチで、初期状態でオンです。オフにすると、すべての湖が海に戻されます。Lake と Lakeside のレイヤーは Ocean と Oceanside になり、水域は配置されません。海面より低い盆地は、空のままではなく海で満たされ、海面より高い所にある池は乾きます。オンに戻すと、湖はまったく元のとおりに戻ります。地形、海岸、湖底はどちらの場合も動かず、変わるのは水の区分だけです。
崖と同じく、これが決めるのはプレビューで、書き出すものではありません。書き出しが自分で選びます。Rust の .map ファイルを書き出すを見てください。
すべての詳細は、カスタム Rust マップの湖にあります。
溶岩を生成は、湖を生成の下にあり、初期状態でオンです。火山は噴火口に本物の溶岩を持ち、テクスチャではなく、ダメージを与える Rust のプレハブなので、そこに立っているものはダメージを受けます。クレーターとカルデラには溶岩はありません。クレーターは乾いたくぼみで、カルデラの真ん中は水か、4 回に 1 回ほどは開けた地面です。
オフにすると、溶岩は両方のビューから消えます。崖と湖と同じく、これが決めるのはプレビューで、書き出すものではありません。どの出力に入るかは、Rust の .map ファイルを書き出すを見てください。

崖を生成は、急な地面に Rust の本物の崖と岩のモデルを配置します。切り立った面には高い崖の壁、もっとやわらかい斜面にはヒルクリフと散らばった岩です。.map に焼き込まれるので、RustEdit でマップを開いたときも、プレイヤーが入ってきたときも、そこにあります。
初期状態ではオフです。本物のモデルを何千も立てるのは重いからです。ワールドがまだないマップでチェックを入れると、先にワールドが生成され、開いていたブラシパネルは閉じます。
その真下の山頂を残すも、初期状態ではオフです。オフのときは、山やカルデラの峰を囲む崖が、その峰を自分の平らな頂上の高さまで平らにします。ゲーム内ビューでも、崖を含むすべての .map でもです。チェックを入れると、峰が崖より上に立ったままになります。火山は決して平らにされません。
崖がオンのとき、ゲーム内ビューの一部はロックされ、パネルがチェックボックスの横でそう表示します。立っている崖の下の地面の形を変えるものは、そこで使えなくなります。地形ブラシ、バイオームブラシ、トポロジーブラシです。生成、ソルト、ランダム化は引き続き使え、島とランプの選択とドラッグ(島が落ち着いた場所で崖が配置し直されます)、スプラットペイント、カメラ、太陽、傾斜オーバーレイも使えます。ロックされたツールは、3D ビューに切り替えて使ってください。
崖を出すのに、これをオンにする必要はありません。すべてのレイヤーの .map の書き出しは、どちらの場合も書き出し時に崖を生成するので、ビューアーを軽く保ったまま、崖つきのマップを書き出せます。詳細は、カスタムマップの Rust の崖と岩と、Rust の .map ファイルを書き出すにあります。
.map に入るもの
Section titled “.map に入るもの”このページのすべてです。すべてのレイヤー(初期の出力)で .map を書き出すと、ファイルには、地形、バイオーム、すべてのトポロジーレイヤー、ワールドの地面テクスチャ、本物の水域としての湖、火山の溶岩、崖と岩のモデルが入ります。RustEdit は、それを完成したワールドとして開きます。
一度も生成していないマップも、正しく書き出されます。単に、地形と地面テクスチャがあり、導出されたワールドがない、全面が温帯のものとして出ます。
- まず地形を仕上げてから生成します。ワールド生成は形を読むので、最初ではなく、最後の段階です。
- H(ソルト)で、気に入った陸地を失わずに気候を試せます。
- 配分を設定するときは、バイオームオーバーレイをオンにします。どこに落ちるかが見えると、割合がずっと判断しやすくなります。
- 形を作っている間は崖を生成をオフにして、完成品を見たいときにオンにします。
- 湖を生成をオフにすると、マップを純粋な海岸線として見る手早い方法になり、オンに戻すのに何もかかりません。
- バイオームとトポロジーのブラシは、生成結果が思いどおりでない場所にだけ使います。導出は、ほとんどのマップをそれだけで正しく仕上げます。
- レイヤー名の意味がわからないときは、用語集に、このページの Rust のマップ用語が 1 行ずつ載っています。
