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World Creator の Rust マップを RustEdit にインポート

結論: Crucible Heightmap の書き出しパネルで World Creatorセット にチェックを入れて書き出します。RustEdit では、新しいマップを作り、Tools > Map Tools > World Creator Importer を開き、Crucible が書き出した .xml を選び、解像度を合わせて Create をクリックします。ハイトマップとペイントしたスプラットが一緒に読み込まれます。

Crucible Heightmap は、地形と、ペイントした地面のテクスチャ(スプラット)の両方を書き出して、World Creator インポーターで一緒に RustEdit に取り込めます。このページでは、インポートの全手順を 1 つずつ説明します。

これは .raw の手順です。ハイトマップの .raw、スプラットマップ、.xml というファイルのフォルダーを World Creator 経由でインポートします。一番早い方法が知りたいだけなら、.map の書き出しは RustEdit で 1 ステップでそのまま開けて、同じ高さとスプラットが入っています。Rust の .map ファイルを書き出すを見てください。.raw と .xml のインポートが必要なときに、この World Creator の手順を使ってください。

まず Crucible Heightmap で書き出しパネルを開き、World Creatorセット をオンにして書き出します。すると、ファイル一式(ハイトマップ、スプラットマップ、プロジェクト名の付いた .xml)が、output フォルダー内のプロジェクト専用の書き出しフォルダーに書き出されます(未保存のマップは output に直接出力され、.xml は worldcreator.xml という名前になります)。設定 > フォルダー > 出力フォルダー で開けます。テクスチャそのもののペイント方法はスプラットペイントを見てください。そのあと RustEdit で進めます。

1. 新しいマップを作る。 RustEdit を開き、Create New をクリックして、Create ボタンをクリックするだけです。

RustEdit で Create New Map ダイアログが開いていて、空のマップを作れる状態

2. まっさらな状態から始まる。 RustEdit は空のマップを開きます。

Crucible のハイトマップをインポートする前の、RustEdit 内の空のマップ

3. World Creator インポーターを開く。 Tools、Map Tools、World Creator Importer に進みます。

RustEdit の Tools メニュー。Map Tools と World Creator Importer の項目が表示されている

4. Select をクリックする。 インポーターのウィンドウが開きます。

RustEdit の World Creator インポーターのウィンドウ。Select ボタンがある

5. プロジェクトの .xml ファイルを選ぶ。 Crucible Heightmap の output フォルダー内にある、プロジェクトの書き出しフォルダーに移動して、プロジェクトの .xml ファイルを選びます。

RustEdit の World Creator インポートダイアログで、Crucible Heightmap の output フォルダーからプロジェクトの .xml ファイルを選んでいるところ

6. 解像度を合わせて作成する。 ハイトマップとアルファ(スプラット)の解像度を、Crucible Heightmap に表示されているのと同じマップサイズに合わせて設定し、Create をクリックします。

World Creator インポーターで、ハイトマップとアルファの解像度を Crucible のマップサイズに合わせたところ

7. マップが読み込まれる。 Crucible のベース地形スプラットと、自分でペイントしたスプラットが入った状態で読み込まれます。

ベース地形スプラットとペイントしたスプラットが適用された状態で、RustEdit に読み込まれた Crucible のカスタム Rust マップ

8. 見て回る。 結果に満足できるか確認します。何かおかしければ、RustEdit で何かをする前に、Crucible に戻って編集してください。

RustEdit にインポートした Crucible の地形とスプラットを、近くから確認しているところ

9. 残りのマップを作る。 満足できたら、いつもの作業を始めます。すべて手作業でペイントして配置するか、RustEdit のプロシージャル生成ツールを使います。

手作業のペイントかプロシージャル生成で、マップの残りを作れる状態の RustEdit

10. 先にオーシャントポロジーを試す。 proc gen を派手にやる前に、このウィンドウですべてをオフにして、オーシャントポロジーだけを単独で試します。

オーシャントポロジーだけを試すためにオプションをオフにした、RustEdit のプロシージャル生成ウィンドウ

11. 形を確認する。 これで、島の形と、水に囲まれたスプラットの様子がよくわかります。

インポートした Crucible の島が、まわりを海の水に囲まれた状態で RustEdit に表示され、島の形とスプラットが見える

12. 地形とスプラットを守る。 覚えておく一番大事なことは、proc gen ウィンドウでハイトマップとスプラットマップをオフにすることです。Crucible からインポートした地形とスプラットが上書きされなくなります。

ハイトマップとスプラットマップをオフにして上書きされないようにした、RustEdit の proc gen 設定

13. バイオームとモニュメントに注意する。 バイオームと、スポーンするモニュメントに気をつけてください。ある場所で何か変に見えたら、たいていそれが原因です。

RustEdit にインポートした Crucible マップで、バイオームとモニュメントの配置を確認しているところ

14. 結果。 インポートした Crucible の地形とスプラットの上に作られた、完成したように見えるカスタムマップです。

インポートした Crucible の地形とスプラットの上に作られた、RustEdit 内の完成したように見えるカスタム Rust マップ

15. 完了。 Crucible のマップとそのスプラットが、RustEdit にインポートされました。

RustEdit にインポートされた、完成した Crucible のカスタム Rust マップとスプラット