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Rust カスタムマップの崖:本物の崖と岩を配置

結論:地形を仕上げて、ワールド生成パネル(9)でワールドを生成し、すべてのレイヤーで .map を書き出します。Crucible が Rust 自身の崖と岩のモデルを急な地面に配置してファイルに書き込むので、RustEdit では崖が立ったまま、トポロジーもそのまま開きます。ゲーム内ビューで見たいときだけ、崖を生成にチェックを入れます。

RustEdit に崖を置かせるには、そのトポロジーのパスを実行することになり、それはマップ上のカスタムトポロジーレイヤーをすべてリセットしてしまいます。そのため、これまでは、RustEdit の崖か、自分で作ったトポロジーかのどちらかで、両立はできませんでした。

Crucible は崖を自分で配置します。Rust の本物のモデルを地形に置いて、.map ファイルに直接書き込むので、何かを再生成する必要はなく、作ったものが捨てられることもありません。

3 種類のものが、それぞれに合う地面に配置されます。

  • 高い崖の壁:本当に切り立った面に、ゲーム内と同じように、尾根や岬に沿って連なって立ちます。
  • ヒルクリフ:急な丘の斜面を崩す、小さめの岩の面です。大きさの違う塊で並び、積み重なることはありません。
  • 岩の造形と散らばった岩:均等にばらまかれるのではなく、まとまって配置されるので、露頭に見えます。小さな岩は、山積み、散らばり、斜面を下るガレ場になります。

これらは代用品ではなく Rust 自身のモデルで、繰り返しに見えず自然に見える組み合わせです。周りの地面はなめらかで、Rust 自身のマップと同じように崖の裏を埋め、崖の上は上の地面になじみます。

崖は海岸だけでなく、マップ全体に配置されます。内陸の山や湖岸にも、地面が十分に急で、後ろに十分な高さがあれば、高い壁がつきます。海岸だけの崖は、生成されたマップだとわかる、いちばんはっきりした特徴のひとつです。

Drizzza の動画では、崖をワールド生成パネルのほかの部分と一緒に説明しています。

コントロールは 2 つあり、役割が違います。(3 つめのチェックボックスの溶岩を生成は、火山に対して同じように働きます。)

崖を生成(ワールド生成パネル)

Section titled “崖を生成(ワールド生成パネル)”

これはプレビュー用のスイッチです。チェックを入れると、ゲーム内ビューに崖のモデルが立ち上がり、実際の地形の上で飛び回って見られます。ゲーム内ビューには、書き出すマップが持つ崖がすべて表示されます。

初期状態ではオフです。ワールドがまだないマップでチェックを入れると、先にワールドが生成されます。

オンの間は、ゲーム内ビューの一部がロックされます。地形ブラシ、バイオームブラシ、トポロジーブラシです。どれも、崖が立っている地面の形を変えてしまうからです。生成、ソルト、ランダム化、スプラットペイントはどれも使え続け、島とランプの選択とドラッグ(崖は落ち着いた場所で配置し直されます)、カメラ、太陽、オーバーレイも使えます。ロックされているものは、3D ビューに切り替えて行ってください。

山やカルデラの峰が、それを囲む高い崖よりも突き出ている場合、崖が峰を、自分の平らな頂上の高さまで削ります。崖の輪から尖った山頂が突き出ることはありません。火山は円錐とクレーターをそのまま残します。

削りは、崖がある所ならどこでも表れます。ワールドを生成したあとの 3D ビューとゲーム内ビュー、そして崖を含むすべての .map 出力です。崖を含まない出力は、元の峰のままです。山頂を残すにチェックを入れると、峰をそのまま残します。

すべてのレイヤー(書き出しパネルの .map の行)

Section titled “すべてのレイヤー(書き出しパネルの .map の行)”

これは書き出しで、初期の出力です。プレビューのスイッチがオンかどうかに関係なく、書き出し時に崖を生成します。

崖つきのマップを出すのに、プレビューをオンにする必要はありません。オフのままにして、作業中のビューアーを軽く保ち、最後にすべてのレイヤーの .map を書き出します。崖なしは同じワールドの崖なし版、湖は湖だけ、崖は湖なしで崖を出します。

崖と岩のモデルは、実際に配置されたオブジェクトとして .map に書き込まれます。ファイルを RustEdit で開くと、生成したバイオーム、トポロジー、地面のテクスチャ、湖がそのままのマップに、崖はすでに立っています。

その上から RustEdit の崖の生成を実行しないでください。Cliff topology だけにチェックを入れても、何も生成されません。そのため、RustEdit から崖を出すには、単に Topology と呼ばれるパスと、そのメニューの下にある崖の種類にもチェックを入れる必要があり、それがマップ上のカスタムトポロジーレイヤーをすべてリセットします。ファイルに入っている崖が消え、湖も一緒に失われます。湖は Lake と Lakeside のトポロジーだからです。

バイオームと地面のテクスチャは影響を受けません。そのメニューに別々のチェックボックスがあるので、それらを生成するのは安全です。Rust の .map ファイルを書き出すを見てください。

崖は、ワールド生成が地形につける Cliff と Cliffside のトポロジーの上にあるので、順番が大事です。

  1. 地形を仕上げます。
  2. ワールドを生成します。
  3. それから崖。

あとから陸地の形を変えると、崖が合わなくなります。崖が立っている間、ゲーム内ビューで地形ブラシがロックされるのは、そのためです。

崖は、採掘できる鉱石にも関わります。Rust は、崖の周りに金属、石、硫黄のノードを出現させます。だから崖を正しく配置することは、マップの見た目だけでなく、遊び方の一部でもあります。各トポロジーレイヤーが何を出現させるかは、Rust のバイオームとトポロジーにあります。

プレイヤーには、いちばん高い崖を登る手段が必要です。Crucible は、プレイヤーが通り抜けられない崖にランプを切ります。

  • 形を作っている間は崖を生成をオフにしておきます。完成品を見たいときにオンにします。
  • ゲーム内ビューで、海岸線と内陸の両方を飛んでください。内陸の崖は忘れがちですが、マップを本物らしく感じさせる半分はこれです。
  • 湖の周りが岩で囲まれたものと、そうでないものがあっても、意図したものです。湖を見てください。
  • 特別な理由がなければ、すべてのレイヤーの .map を書き出します。初期設定になっているのには理由があります。