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Rust マップのゲーム内ビュー:書き出す前に飛んで確認

結論:1(または一番左のビュータブ)でゲーム内ビューを開きます。W、A、S、D で移動、Q と E で上下、右マウスボタンを押しながらで見回します。Rust 自身の地面テクスチャ、崖、湖、溶岩でマップが表示されるので、書き出す前に確認できます。

ゲーム内ビューは、フラットな 2D ビューとライブ 3D プレビューに並ぶ、マップを見る 3 つめの方法です。3D プレビューが地形を素早く、様式化して見せるのに対し、ゲーム内ビューは本物を見せてくれます。Rust 自身の地面テクスチャ、本物の崖と岩のモデル、本物の水としての湖、バイオームの色、水、空です。書き出す前に、マップを飛び回って間近で確認できます。

ツールバーのビュータブ(一番左のもの)か、1 を押して切り替えます。3 つのビューはすべて同じマップです。生成、彫刻、ペイントしたものは、どれにも反映されます。

空は時刻に合わせて変わります。流れる 2 層の雲と、昇る太陽や沈む太陽に向かう水平線の暖かい輝きがあり、それが地面の光も暖かくします。非常に急で何もない斜面は、Rust が照らすのと同じように、空に向いているかのように照らされるので、暗くつぶれず、上の地面と同じように見えます。

Crucible Heightmap のゲーム内 3D ビューにあるカスタム Rust マップを、上空から見たところ。本物の Rust の地面テクスチャ、岩の造形、雪、海がある

ゲーム内ビューは自由飛行カメラを使うので、マップのどこへでも行けます。

  • 移動は W、A、S、D。
  • 上昇と下降は Q と E。
  • 見回すには、右マウスボタンを押しながらマウスを動かします。
  • ブーストは Left Shift を押している間。マップを素早く横切れます。
  • 減速は Space を押している間。細かい位置合わせ向けです。
  • ズームはマウスホイール。

ビューの上部にはコンパスがあり、カメラと一緒に回るので、どちらを向いているかがいつもわかります。

ゲーム内ビューで、カスタム Rust マップの低空を飛んでいる画面。草地に点在する本物の Rust の岩の造形と、向こうの海岸線

これらのカメラのキーがあるので、アプリのほかの部分は、初期のショートカットに W、A、S、D、Q、E を使いません(キーボードショートカットを見てください)。移動、上昇、ブーストのキーは、設定のライブビュー操作で変更できます。そこには、移動速度、ブースト倍率、高精度の倍率、視点の速度、視点のスムージング、移動のスムージング、ホイールでドリー、視野角、上下の視点操作を反転、カメラをリセット、最大FPS(0 = 無制限) もあります。設定を見てください。

  • 時刻:ツールバーの太陽の弧です。ドラッグして太陽を動かし、Ctrl を押すと 1 分単位、ダブルクリックでリセットします。ゲーム内ビューは、3D プレビューとは別の、自分の時計(初期値 8:00)を持ちます。
  • 傾斜オーバーレイ(F)、ランプのマーカー(M)、ワールド 0 0 0 マーカー(0) も、ここで使えます。ビューのツールバーか、それぞれのキーで操作します。
  • 水(Y) は、海を隠したり表示したりするので、海底が見えます。
  • G で、ゲーム内のグリッドつきの 2D カラーマップに移ります。

3D では見えず、ここで見えるもの

Section titled “3D では見えず、ここで見えるもの”

3D プレビューは、速さと形を読むために作られています。ゲーム内ビューは、完成したワールドを判断するために作られています。

  • 様式化したカラーランプではなく、本物の Rust の地面テクスチャ。
  • バイオームの色。極地のリージョンは雪に、乾燥地は砂漠に見えます。
  • 本物の崖と岩:崖の生成がオンのとき、Rust の実際の崖と岩のモデルが、ゲーム内とまったく同じように地形の上に立ちます。
  • 独自の色を持つ本物の水域としての湖。内陸の湖と海が一目で見分けられます。
  • 火山の噴火口にある溶岩。本物の Rust のプレハブで描かれます。マップがゲームに入る前に見られるのは、このビューと 3D プレビューだけです。
  • ワールド生成のオーバーレイ。本物の描画の上に、バイオームやトポロジーのレイヤーを重ねて見たいときに使います。

このビューは、「Rust で本当に正しく見えるか」に答えるもので、「形はいいか」とは別の問いです。最終的な判断は、書き出したマップをローカルの Rust サーバーで歩いて確かめてください。

ゲーム内ビューは、カメラだけでなく、操作もできます。

  • 地形に直接地面のテクスチャをペイントします。3D ビューでペイントするのと同じスプラットです。
  • ブラシで地形を彫刻します。
  • 崖の生成がオフの間、バイオームとトポロジーをペイントします。
  • ランプの選択、移動、削除、配置を、3D ビューと同じクリックとキーで、崖のオン、オフに関係なく行えます。
  • 島の選択とドラッグも、崖のオン、オフに関係なく行えます。

ここで行った編集は、2D と 3D のビューにもすぐ反映され、プロジェクトの保存と書き出しにも引き継がれます。

崖でロックされるもの、されないもの

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ワールド生成パネルで崖を生成にチェックを入れると、このビューの一部がロックされます。ルールは単純です。崖は立っている地面を元に配置されるので、その下の地面の形を変えるものは、ここでは使えなくなります。

崖がオンのときロックされるもの:地形ブラシ、バイオームブラシ、トポロジーブラシ。

引き続き使えるもの:生成、ソルト、ランダム化(どれもマップ全体を新しく作るので、崖は取り残されず、作り直されます)、島とランプの選択とドラッグ(崖は落ち着いた場所で配置し直されます)、スプラットペイント(地面を動かさずに色をつけます)、そして見ることに関するすべて:カメラ、太陽、水、傾斜オーバーレイ。

ロックされているボタンは、すべてツールチップでそう表示されます。使いたいときは、3D ビューに切り替えるか、崖をオフにします。

  • ゲーム内ビューは、Crucible Heightmap のほかの部分と同じく、Windows で動きます。
  • 初めて開くときは、進捗バーつきでゲーム内ビューをダウンロードしています… と表示され、そのあとゲーム内ビューを準備しています… と表示されます。それ以降は、すぐに開きます。
  • 大きなマップを初めて開くときは少し時間がかかり、ビューの準備ができるまでアプリが待ちます。
  • ビューが止まっても、自動で戻ります。ゲーム内ビューを起動できませんでしたと出た場合は、そのメッセージの意味を見てください。

速い 2D と 3D のビューで大枠を作ります。島の形をざっと決めて、地形を思いどおりにします。形が固まったらワールドを生成します。それから、ゲーム内ビューに入って、実際に作ったものを見て、海岸線を飛び、崖と湖を確認し、細部を詰めます。満足したら、RustEdit 用に書き出します。