Rust マップの火山:火山、クレーター、カルデラ
結論:I を押し、単独島の形の列で火山をオンのままにして、生成を押します。ダメージを与える本物の Rust の溶岩で満たされた山頂クレーターを持つ円錐ができます。島を選択して火山のスライダーで形を整え、すべてのレイヤーで .map を書き出すと、溶岩が RustEdit に入ります。
Crucible は、関連する 3 つの地形を作ります。1 つの形の設定ではなく、別々の島のスタイルです。
- 火山:尾根のある島に立つ、背が高く細い円錐で、深い噴火口があります。3 つのうち、溶岩があるのはこれだけです。
- クレーター:山頂にえぐられた、広くて浅い鉢です。歩けて、溶岩はなく、底は建てられるくらい平らなままです。
- カルデラ:一部が崩れた火山で、歩いて建てられる低い地面に囲まれ、たいてい真ん中に水があります。カルデラのおよそ 4 回に 1 回は乾いて生成され、鉢は湖ではなく開けた地面になります。
島ランダマイザーのドロワー(I)を開いて、単独島の形の列を使います。使いたいスタイルをオンのままにして、残りをオフにします。生成は、チェックが残っているものから選びます。

その列は、複数島ランダマイズがオフのとき、そして島を選択しているときはいつでも有効なので、大きなマップの島 1 つだけを、残りに触らずに火山へと引き直せます。
それだらけのマップ全体は別の機能です。火山性とガラパゴスのマップスタイルは、複数島マップ全体に円錐を育てます。

島を選択する(マップ上でクリック)と、スライダーのサイドバーの火山グループが使えるようになります。常に表示されていて、目の前の島が 3 つの円錐スタイルのどれかになるまでグレーアウトしているので、グループが空に見えるなら、違う島を選んでいます。

12 行あり、そのうち 5 つはカルデラにだけ効きます。
- 高さ、円錐の幅:円錐の高さと幅です。どちらもメートルで表示されます。
- クレーターの幅、クレーターの深さ:噴火口です。クレーターの幅は円錐の幅より小さく保たれるので、縁にはいつも乗る土台があります。
- クレーターの底:鉢のうち、内壁ではなく平らな底にあたる部分の量です。これで、クレーターが穴ではなく、歩けるくぼみになります。
- リムの凸凹:縁の高さが一周するうちにどれだけ変わるかです。低いときれいな円錐、高いと崩れた輪になります。
- 溶岩の高さ:噴火口がどれだけ満ちているかです。火山のみ。
- 水の幅(カルデラ):真ん中のどれだけが開けた水かです。
- 決壊、決壊の方向、追加の切れ目、縁を崩す(カルデラ):カルデラの輪は開くことがあります。決壊で幅を、決壊の方向でマップ上の方位として向きを、追加の切れ目で輪自身の低い所にさらに隙間を開け、縁を崩すでその開口部のギザギザを決めます。
溶岩のある火山は、溶岩が収まるように、クレーターを最低でも幅 88 m、深さ 40 m に保ち、円錐もそれに合わせて大きくなります。そのため、ある点を超えると、クレーターの幅、クレーターの深さ、円錐の幅、高さを小さくしても、それ以上は縮まず、表示の値が、実際に作られたサイズを示します。
島のほかのスライダーはいつもどおり働くので、円錐の周りの地面は、自分で形づくれます。各行の範囲はスライダーリファレンスにあります。
Drizzza の動画では、火山とその溶岩を含めて、すべての地形スライダーを説明しています。
火山の噴火口には本物の溶岩があり、テクスチャではなく、ダメージを与える Rust のプレハブです。そこに立っているものはダメージを受けるので、火山は飾りではなく、本物のマップ上の危険になります。火山はどれも、小さなものも含めて溶岩を持ち、溜まりはクレーター全体を満たします。

溶岩は 3 か所すべてに出ます。3D プレビューは溶けた地殻を描き、ゲーム内ビューは本物のプレハブを出現させ、.map は RustEdit に持っていきます。
ワールド生成パネルの崖を生成と湖を生成の下にある溶岩を生成は、ビューでの溶岩をオフにします。ほかの 2 つと同じく、プレビュー用のスイッチで、どの出力に溶岩が入るかは、書き出しが自分で決めます。
溜まりは、縁のいちばん低い点より上には上がりません。溶岩の高さをどう設定しても同じです。それより高いと、山の外に立つことになるので、輪に切れ込みのあるクレーターでは、高さが早めに頭打ちになり、スライダーの最後の部分は何もしません。これは、上限が働いている状態です。円錐の外に溶岩が出るなら、たいていの原因は、別の島が火山の下にあって、クレーターの底を持ち上げていることです。
.map に入るもの
Section titled “.map に入るもの”初期のすべてのレイヤーの書き出しには、ほかのすべてと一緒に溶岩が入ります。溶岩だけが欲しいなら、溶岩チップがそれだけを書き出し、崖と湖は、意図的に溶岩を含めません。行全体は、Rust の .map ファイルを書き出すを見てください。
カルデラが水ありで生成されたとき、中央の水は溶岩ではなく本物の湖で、自分の岸のレイヤーを持つ Rust の水域として入ります。乾いたものは、ただの地面です。
地面で期待できること
Section titled “地面で期待できること”- 円錐の斜面は、意図的に何もなく、森は抑えられているので、円錐は上空から円錐として読めます。何がどこに出現するかを考えるときに関わります。
- 火山には灰の扇状地が育ちます。縁から斜面を下って、灰色の地面の幅広い舌がいくつか走り、途中の植生を埋めます。クレーターとカルデラには、どちらも噴火していないので、ありません。
- クレーターの底は空けておかれます。鉢の真ん中には何も置かれないので、建築場所やモニュメントの敷地として使えます。
- 崖は鉢の内側を登ります。高い壁ではなくヒルクリフなので、クレーターの内側は、石の壁が横切ることなく、壁に岩があります。
- 火山は峰を残します。崖は、囲んでいる山やカルデラの峰を、山頂を残すにチェックを入れない限り、自分の頂上の高さまで平らにしますが、火山は決して平らにされません。崖を見てください。
- 火山性とガラパゴスのスタイルは、複数島マップの全体生成。
- 周りのバイオーム、トポロジー、崖は、ワールド生成。
- 仕上がりに満足したら、Rust の .map ファイルを書き出す。
