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Rust トポロジーペイント:各レイヤーの役割

結論:K を押してトポロジーブラシを開き、Rust の 22 のトポロジーレイヤー(Forest、Cliff、Beach、Field、Mountain ほか)から 1 つを選んでペイントし、Alt を押しながらで消去します。Forestside のような付随するレイヤーも一緒に入るので、Rust の出現は正しく働きます。ペイントしたトポロジーは .map に書き出され、RustEdit で開きます。

トポロジーは、Rust の地形タイプのレイヤーです。この地面は森、あの斜面は崖、この帯はビーチ、と示すタグです。Rust はそれを読んで、何をどこに置くかを決めます。ワールド生成が地形から自動でそれらを導き出し、トポロジーブラシは、特定の場所でそれを上書きするための道具です。

ツールバーのトポロジーブラシボタンから開くか、K を押します。

Crucible Heightmap で Rust カスタムマップに Mountain のトポロジーレイヤーをペイントしている画面。トポロジーブラシのドックに、Mountain を選んだ状態で Rust の 22 のトポロジーレイヤーすべてが並び、島の中央にオレンジの山のストロークがある

そこにあるオレンジは Mountain レイヤーで、島の中央を横切って描いた 1 本のストロークです。そのレイヤーのオーバーレイをオンにしているので、何を編集しているかがはっきり見えます。

Drizzza の動画では、トポロジーブラシを、バイオーム、スプラット、地形のブラシと合わせて見られます。

トポロジーは色ではなくレイヤーの集まり

Section titled “トポロジーは色ではなくレイヤーの集まり”

始める前に、これだけは押さえておいてください。地面テクスチャは、1 か所に 1 つの値です。セルは砂か草のどちらかです。トポロジーはそうではありません。1 か所が、同時に複数のタグを持てます。ある場所が、Cliff と Forest と Tier2 を同時に持つことがあり、それは普通です。

だから、「トポロジー」をペイントすることはありません。レイヤーを 1 つ選んで、そのレイヤーだけをオンまたはオフでペイントし、その場所のほかはそのままです。

先に生成する必要はありません。バイオームブラシと同じです。ブラシを開いても、勝手にワールドが生成されることはありません。生成済みのマップでは、導出されたレイヤーを編集します。何もない、または消去したマップでは、最初のストロークで、基本の海岸線のレイヤーだけが入った空のキャンバスから始まり、残りはあなたのものです。

使える場所:

  • 3D ビュー:いつでも。
  • ゲーム内ビュー:崖を生成がオフのときだけ。トポロジーのストロークは崖が配置された元の地面を動かすので、両方を同時にはできません。
  • 2D ビュー:使えません。
  1. K を押します。
  2. グリッドから使いたいレイヤーを選びます。
  3. ペイントで設定します。Alt を押しながらで消去します。

レイヤーを選ぶと、オーバーレイがそのレイヤーをオンにするので、何を編集しているかがいつも見えます。ワールド生成パネルでチェックしているものに追加されるだけで、置き換わることはないので、自分の選択はそのままです。ブラシを閉じると、ブラシがオンにしたものはオフに戻ります。

ドックの内容です。

  • サイズ:ブラシの幅です。トポロジーの作業は、バイオームより細かくなりがちなので、小さめから始まります。バイオームブラシとは別に、自分のサイズを記憶します。
  • 回転と間隔:ほかのブラシと同じです。
  • タイプ:指状(初期値)、ラウンド、スクエア、筋。指状は、生成されたレイヤーに合うギザギザの縁を置き、長いストロークでもつながります。残りの 3 つは、意図したくっきりした縁になります。
  • トポロジー:22 のレイヤーすべてがグリッドに並び、それぞれにオーバーレイの色があります。
  • 同時にペイント …:付随するレイヤーで、初期状態でオンです。下を見てください。付随するレイヤーがあるレイヤーのときだけ表示されます。

Alt を押しながらで消去すると、選んでいるレイヤーを、ペイントした地面から消します。そこのほかのレイヤーには触りません。

Rust には、単独では存在しないレイヤーがあります。縁取りの forestside がない森はなく、後ろに beachside がないビーチはなく、縁に oceanside の帯がない海はありません。Rust の出現ルールはレイヤーの組み合わせを読むので、単独でペイントした森は、見えない不整合ではなく、木が育たず、oceanside のない海は水に開いた穴として描かれます。

そのため、ブラシは、ペイントしたレイヤーと一緒に、付随するレイヤーを、ジェネレーターが与えるのと同じ形で敷きます。

ペイントするもの同時に入るもの
Forest森の周りの Forestside
Beachそのすぐ内陸側の Beachside
Ocean水際をまたぐ Oceanside
Lake湖を囲む Lakeside と、そこから消される海のレイヤー
Cliffその隣の Cliffside
Decorそれを囲む Clutter

この 6 つは、別のレイヤーを囲む輪になるレイヤーで、あなたのストロークだけから正しく再現できる、唯一の関係です。一覧のほかはすべて、隣のレイヤーからではなく、地形そのものから来るので、ブラシはあなたに任せます。注目すべきは Alt です。これは 3 つ目の森のレイヤーですが、特定の森の縁ではなく、マップ全体の大きなゾーニングのパターンに従うので、森をペイントしても加わりません。

縁取りはなぞった輪郭ではなくギザギザなので、手でペイントした森は、切り抜きではなく、マップになじみます。

付随するレイヤーは、ペイント中に表示されます。ワールド生成パネルですでにチェックしているものに追加されるので、ストロークが作った輪が見えます。

消去も同じように働きます。森の半分を持ち上げると、取り除いた半分の分の輪が一緒に消え、隣の森は自分の輪を保ちます。あと片付けは要りません。

付随するものを足さない、素のレイヤー 1 つだけにしたいときは、同時にペイントのチェックを外します。これは上級者向けのオプションで、何を作っているかを正確に知っているとき用です。Rust が出現させないものを作ってしまいやすいです。

便利なキー:

  • Tab / Shift + Tab:ペイントするレイヤーを切り替えます。
  • Alt + 右クリック:生成済みのマップで、カーソルの下のレイヤーをスポイトで拾います。今表示されているものを優先します。
  • Ctrl + Z:ストロークを 1 つ取り消します。
  • Escape:ドックを閉じます。

レイヤーと、実際にペイントするもの

Section titled “レイヤーと、実際にペイントするもの”

22 すべてが一覧にありますが、手でペイントするのに同じように役立つわけではありません。知っておく価値があるのは次のものです。

  • Forest:木が育つ場所です。手でペイントするレイヤーとして断然よく使われます。森を足したい所に足すと、その forestside の縁も一緒に入ります。
  • Cliff と Cliffside:急な面と、その隣の地面です。Rust が飾りつけるもので、崖の生成が、本物の崖のモデルを置くために読むものです。
  • Beach と Beachside:海岸の帯です。プレイヤーはビーチにスポーンするので、人がどこに降り立つかに関わります。
  • Field:草と植生が育つ、開けた地面です。
  • Ocean、Oceanside、Offshore:海とその棚です。Rust が水のある場所を知る手がかりです。
  • Lake と Lakeside:陸に囲まれた水と、その輪です。
  • Decor と Clutter:Rust が岩を散らす帯と、鉱石ノードが出現する帯です。
  • Mountain、Hilltop、Summit、Alt:高い地面の帯です。
  • Tier0、Tier1、Tier2:難易度の帯です。手でではなく、ティアのスライダーで設定してください。マップ全体の構造なので、少しずつペイントすると、ジェネレーターと喧嘩になります。3 つのティアは、レイヤーが重なるというルールの唯一の例外です。1 つのティアをペイントすると、その場所からほかの 2 つが消えます。地面には、ちょうど 1 つの難易度の帯しかないからです。そのおかげで、ティアの境界を別の場所にブラシで動かせ、3 つが同時に残ることになりません。
  • Mainland:内陸の陸地です。
  • Forestside:森を囲む縁です。

迷ったら、そのままにしてください。導出されたトポロジーは正しい Rust のワールドで、このブラシのいちばんよくある良い使い方は、単に「ここに森を」です。

ブラシが保持するもの、しないもの

Section titled “ブラシが保持するもの、しないもの”

バイオームブラシと同じルールです。

  • トポロジーのペイントは、島ではなくマップ全体に属するので、島を動かしてもついてきません。
  • 再導出には耐えません。マップを再生成するか、トポロジーを含めてソルトを振ると、レイヤーは地形から作り直され、ペイントも一緒に消えます。
  • アンドゥには載り、プロジェクトに保存されます。

地形を仕上げて、生成して、それからペイントします。

ペイントしたトポロジーを消去

Section titled “ペイントしたトポロジーを消去”

ペイントしたトポロジーを消去は、あなたのペイントを捨てて、生成されたトポロジーを戻します。レイヤーを空にはせず、ペイントしたバイオームにも触りません。手作業の取り消しです。

トポロジーは、見た目が正しいマップと、遊びが正しいマップの違いです。斜面が本物の崖として飾られるか、むき出しのままか、水が開けた海として動くか、内陸の湖として動くか、地面に森が育つか、開けた野原のままか、そしてプレイヤーがどこにスポーンするかを決めます。

自動の導出は、生成した地形についてこれを正しく行います。それがそもそもの目的です。ブラシは、ジェネレーターより自分のほうがわかっている場合のためにあります。

トポロジーを RustEdit に持っていく

Section titled “トポロジーを RustEdit に持っていく”

マップと一緒に入っています。.map を書き出すと、トポロジーは、地形、バイオーム、地面のテクスチャと一緒に RustEdit で開きます。Rust の .map ファイルを書き出すを見てください。

31 のトポロジーレイヤーのすべて、何を出現させ、何をブロックし、プレイヤーのスポーンに一緒に必要な 4 つはどれか、は Rust のバイオームとトポロジーにあります。各レイヤー名の 1 行の意味は、用語集を見てください。

  • まず Forest をペイントします。マップの雰囲気を最も変えるレイヤーで、目で判断するのもいちばん簡単です。
  • オーバーレイを使います。見えないレイヤーをペイントするのは、当てずっぽうです。
  • ティアは、ブラシではなくスライダーで設定します。
  • 再生成するたびに同じものを塗り直しているなら、代わりにワールド生成の設定を変えてください。そのための設定です。