Повзунки Crucible Heightmap: усі повзунки рельєфу
Crucible Heightmap формує рельєф повзунками, згрупованими на бічній панелі. Ця сторінка охоплює кожен повзунок: що він робить і коли за нього братися, з його діапазоном і типовим значенням. Двічі клацніть будь-який повзунок, щоб скинути його до типового значення, клацніть його число, щоб ввести значення, а власні типові значення можна зберегти (дивіться Налаштування). Наведіть на назву повзунка в застосунку, щоб побачити те саме пояснення в підказці.
Висоти відповідають висоті світу Rust від 0 до 1000 метрів, із рівнем моря близько 500, тож повзунки висот у метрах за цією шкалою.

У відео Drizzza проходить кожен повзунок рельєфу й те, що він змінює на землі:
Форма й розміщення
Section titled “Форма й розміщення”Вони задають загальну форму острова, його розмір і те, де він лежить на мапі.
- Варіант форми (від 0 до 1, типово 0): перетворює базовий контур острова на іншу споріднену форму. Користуйтеся, щоб отримати інше узбережжя, не змінюючи сід. На намальованому острові він перегенеровує дрібне хвилювання вздовж узбережжя й пагорби всередині, а контур, який ви намалювали, лишається як є.
- Розмір острова (від 10% до 120%, типово 100%): масштабує весь острів. Менший лишає більше відкритого океану, більший заповнює мапу.
- Позиція X і Позиція Y (від -0,4 до 0,4, типово 0): пересувають острів по мапі. Користуйтеся, щоб залишити місце для другого острова або зсунути землю від центру.
- Обертання (від -180 до 180 градусів, типово 0): обертає острів на місці. Зручно, щоб орієнтувати узбережжя чи затоку певним чином. Коли вибрано кілька островів або на мапі з кількох островів нічого не вибрано, воно обертає всю групу як одне ціле: розкладка повертається навколо середини вибраного, а кожен острів зберігає власну форму, точно так, ніби ви повернули саму мапу.
- Шорсткість узбережжя (від 0 до 1, типово 1) і Скелястий берег (від 0 до 1, типово 0): лише на намальованому острові. Шорсткість узбережжя це наскільки рвана берегова лінія, а низьке значення тримає її близько до лінії, яку ви намалювали. Скелястий берег це наскільки круто острів здіймається з моря: від пологого підйому за пляжем до скелі на самій воді.
Характер рельєфу
Section titled “Характер рельєфу”Вони керують відчуттям землі: гостра чи гладка, гориста чи рівна, придатна для будівництва чи дика.
- Масив суші (від 0 до 1, типово 0,35): піднімає чи опускає загальну висоту масиву суші. Вище піднімає рельєф, нижче опускає.
- Гори (від 0 до 1, типово 0,50): наскільки помітні гори. Вище піднімає вищі, сміливіші вершини, нижче тримає рельєф низьким і хвилястим.
- Гострота вершини (від 0 до 1, типово 0): перетворює широкі плоскі вершини на альпійські гребені. Він змінює верх землі, яка вже є, а не додає висоти, тож узбережжя й кількість землі, придатної для будівництва, лишаються на місці. На 0 нічого не змінюється.
- Загострення скель (від 0 до 1, типово 0,50): наскільки гострі й круті скелі. Вище дає чіткі, драматичні стіни скель, нижче їх пом’якшує.
- Гладкіше (від 0 до 1, типово 1,0): згладжує рельєф загалом. Підніміть, щоб заспокоїти шумний рельєф, опустіть, щоб зберегти дрібні деталі. Це єдиний повзунок на сторінці, що діє на всю мапу, а не на вибраний острів.
- Перерозподіл (від 0,5 до 2,5, типово 1,0): перерозподіляє наявний масив суші. Менші значення зменшують рельєф, щоб створити більше місця для пляжу, більші піднімають карту висот.
- Придатне для будівництва (від 0% до 100%, типово 50%): задає ціль, скільки на мапі рівної землі, придатної для будівництва, такої, на якій гравці ставлять бази. Підніміть для зручних для баз мап, опустіть для диких вертикальних рельєфів.
- Ерозія (від 0 до 1, типово 0,75): вивітрює всю мапу. Вона майже не змінює форму вашої землі й ніколи не зсуває узбережжя; здебільшого додає гравій для зношеного вигляду в грі. На 0 гравію немає ніде; підніміть для грубішої, зношенішої поверхні.
Кілька з цих повзунків: низьке значення ліворуч, високе праворуч:


Канали
Section titled “Канали”Їх немає на бічній панелі. «Канали» це окремий інструмент: квадратна кнопка праворуч від кнопок пензлів на панелі інструментів, або натисніть L. Керування лежить у його доці та поруч із його планшетом малювання. Повна сторінка: Канали.
Вони перелічені тут, бо це повзунки, а це довідник із повзунків. Канал це відкрита вода, прорізана навскіс через усю мапу, що розсікає кожен масив суші на своєму шляху, тож кількість означає те саме на мапі з одного острова й на мапі з тридцяти.
- Вирізи (від 0 до 16, типово 0): скільки каналів перетинає мапу, кожен спрямований крізь вашу землю. Почніть з 1 чи 2 для мапи, розділеної на кілька великих шматків, і збільшуйте для розбитого світу, багатого на водні шляхи.
- Бухти (від 0 до 12, типово 0): скільки бухт врізано в узбережжя: вони йдуть від відкритого моря й обриваються вглибині суходолу, для фіордів і гаваней. Кожна відкривається приблизно на 200-280 м завширшки й рухається разом зі своїм островом.
- Варіант (від 0 до 1, типово 0): зсуває вирізи й бухти до іншої розкладки, не торкаючись вашого сіда, так само, як «Варіант форми» перегенеровує контур. Користуйтеся, коли вам подобається мапа, але не подобається, де тече вода.
- Ширина (від чверті до чотирьох базових ширин, показана в метрах): наскільки широкі вирізи, що випали, включно з протокою, у метрах відкритої води. Найширший човен гравців має 18 м завширшки, тож 36 м чи більше пропускає будь-який човен із запасом для маневру.
- Випадковість ширини (від 0 до 1, типово 0): розводить ширини в різні боки. На 0 кожен виріз однакового розміру; на 1 одні стають струмками, а інші відкритими протоками.
- Варіація краю (від 0 до 1, типово 1): наскільки рвані береги. На 0 виріз має прямі боки; типове значення дає затоки, мисі й півострови вздовж його довжини.
- Глибина (від 2 до 30 м, типово «Море»): наскільки глибокою стає вода у вирізах. Бази на воді ставляться лише на 2-4 м води, а 12 м або менше лишається в межах досяжності опори мосту в Crucible Creator.
Малювати вирізи відкриває планшет, де ви малюєте канали вручну поверх своєї справжньої мапи, із Ширина малювання (від 20 до 600 м, типово 90 м, що читається як Ширина вирізу, коли вибрано виріз), Згладжування (від 0 до 1, типово 0,3) і, на вибраному вирізі, Звуження (від -1 до 1, типово 0). Вирізи, намальовані вручну, додаються до тих, що викидають повзунки, а не замінюють їх, і вони лишаються на місці, поки ви далі перегенеровуєте землю під ними. «Випадковість ширини» й «Варіант» дають вашим намальованим вирізам і власну випадкову ширину; «Ширина», що випала, їх не чіпає.
Канали змінюють сам рельєф, тож вони потрапляють в експортовану мапу, ігровий вигляд і генерацію світу (вода це справжній океан із відповідними шарами берега).
Вулкан
Section titled “Вулкан”Ця група завжди на бічній панелі й лишається сірою, доки вибраний острів не є Вулканом, Кратером чи Кальдерою. Дивіться вулкани й кратери, щоб дізнатися, що таке ці три стилі.
- Висота (від 0,08 до 1, типово 0,45): наскільки високо стоїть конус. Показується в метрах.
- Ширина конуса (від 0,05 до 0,3, типово 0,145): наскільки широка його основа, у метрах.
- Ширина кратера (від 0,01 до 0,22, типово 0,045): ширина жерла. Тримається нижче ширини конуса, тож край завжди має конус під собою.
- Глибина кратера (від 0,2 до 2,5, типово 1): наскільки глибоко врізається жерло. Дно не може опуститися нижче рівня моря, тож на низькому конусі це перестає діяти раніше, ніж кінець діапазону.
- Дно кратера (від 0,15 до 0,95, типово 0,6): яка частина чаші це рівне дно, а не внутрішня стінка. Саме цей параметр робить кратер улоговиною, якою можна ходити, а не ямою.
- Нерівність краю (від 0 до 1, типово 0,6): наскільки змінюється висота краю по колу. Низьке значення це чистий конус, високе це розірване кільце.
- Рівень лави (від 20% до 100%, типово 55%): наскільки заповнене жерло. Лише Вулкан, бо кратер і кальдера лави не мають.
Вулкан із лавою тримає свій кратер щонайменше 88 м завширшки й 40 м завглибшки, щоб лава вмістилася, а конус росте разом із ним, тож показники «Висота», «Ширина конуса» й «Ширина кратера» показують розмір, який справді збудовано.
П’ять рядків стосуються лише кальдери й сіріють на двох інших:
- Ширина води (від 0 до 0,95, типово 0): яка частина середини це відкрита вода.
- Пролом (від 0 до 1, типово 0): наскільки широко кільце відкривається до моря.
- Напрям пролому (від 0 до 355 градусів, типово 0): куди звернений отвір, як азимут над мапою. Він тримає цей азимут, коли ви обертаєте острів.
- Додаткові розриви (від 0 до 6, типово 0): більше отворів, розміщених у власних низьких точках кільця, а не випадково.
- Ламати краї (від 0 до 2, типово 0,9): наскільки рвані отвори.
Власне типове значення для кожного з цих дванадцяти можна зберегти в Налаштування > Типові повзунки, так само, як для інших груп.
Ця група завжди на бічній панелі й лишається сірою, доки ви не виберете рампу. Дивіться рампи, щоб дізнатися, як рампи розміщують, переміщують і видаляють. Зміна будь-якого рядка на автоматичній рампі робить її вашою, там, де вона вже стоїть. Коли земля зупиняє рампу раніше, рядок показує, що збудовано, поруч із тим, що ви просили.
- Підйом (від 5 до 100 м на рівень, типово 30 м): наскільки високо піднімається кожен рівень.
- Нахил (від 6 до 16 градусів, типово 12): наскільки крута рампа. Менше це пологіше й довше.
- Ширина проступу (від 6 до 300 м, типово 28): наскільки широка частина, якою можна їхати. Будується вужчою там, де немає місця.
- Звуження (від 0,25 до 2,5, типово 1): робить верх вужчим чи ширшим за низ.
- Додатковий ґрунт (від 0 до 250 м, типово 0): рівна земля вздовж обох боків, на одному рівні з рампою.
- Крутизна стінок (від 0% до 100%, типово 50%): наскільки круті боки рампи.
- Згин (від 0 до 1, типово 0): наскільки сильно вигинається вигнута рампа. Сірий на рампі, поставленій на мапі, яка натомість згинається за рядками рівнів.
- Рівні (від 1 до 4, типово 1): на скільки рівнів вона піднімається, з рівним майданчиком між кожним. Кожен рівень додає один «Підйом».
- Довжина рівної ділянки (від 0,5x до 4x, типово 1x): наскільки довгі майданчики й рівний верх.
- Згин рівня 1 до Згин рівня 4 (до 160 градусів ліворуч чи праворуч): наскільки сильно кожен рівень вигинається вздовж своєї довжини.
- Поворот рівня 2 до Поворот рівня 4 (до 175 градусів ліворуч чи праворуч): у який бік повертає кожен рівень на своєму майданчику. Кожен відкривається, коли «Рівні» сягають його.
Діапазон висот
Section titled “Діапазон висот”Вони задають смугу висот вашої мапи в метрах, за шкалою Rust від 0 до 1000 (рівень моря близько 500).
- Дно океану (від 130 до 490 м, типово 480): висота піднятого морського дна навколо ваших островів, включно з усією водою між ними. Його контур іде за вашими островами, а не за квадратом мапи, і саме це підняте дно тримає залізничні тунелі RustEdit закопаними.
- Пласке дно океану (від 100 до 460 м, типово 450): глибоке дно моря за цим піднятим морським дном, аж до краю мапи. Воно завжди лишається щонайменше на 30 м нижче Дно океану; опускання «Дно океану» тягне його за собою вниз.
- Дно суходолу (від 500 до 995 м, типово 500): найнижча земля лежить на цій висоті. Підніміть, щоб підняти весь масив суші. Змінювати не варто, але воно є, якщо знайдете йому застосування.
- Стеля суходолу (від 505 до 1000 м, типово 1000): найвищі вершини обрізаються тут. Опустіть, щоб приплющити найвищий рельєф, підніміть для велетенських вершин. Змінювати майже немає сенсу, хіба що вам потрібна жорстка пласка межа для вершин рельєфу.
Берегове сходинкування
Section titled “Берегове сходинкування”Вони формують ступінчасті, терасовані узбережжя: вигляд скель та уступів, який часто мають береги Rust. Змінювати типові значення тут майже немає сенсу, але вони корисні для сідів островів із високими крутими схилами, які ви хочете трохи пом’якшити біля пляжу.
- Інтенсивність сходинки (від 0 до 1, типово 0,25): наскільки сильне сходинкування. Вище дає виразні тераси, 0 вимикає його.
- Ширина смуги (від 0 до 500 м, типово 200): наскільки вглиб суходолу від берега сягає сходинкування.
- Макс. підйом скелі (від 5 до 30 м, типово 15): найвище, на що може піднятися одна прибережна скельна сходинка.
- Мін. ширина уступу (від 10 до 35 м, типово 10): найвужчий, яким може бути рівний уступ між скелями. Ширші уступи дають більше полиць, якими можна ходити.
- Макс. кут уступу (від 0 до 35 градусів, типово 9): наскільки крутим може нахилитися уступ, перш ніж читатиметься як скеля.
Вони керують пляжами й підводною полицею навколо узбережжя.
- Ширина пляжу вглиб суходолу (від 1 до 150 м, типово 20): наскільки вглиб суходолу від ватерлінії сягає пісок.
- Розширення назовні (від 0 до 150 м, типово 9,5): наскільки далеко пляж сягає назовні за берег. Земля, яку воно додає, читається як пляж, тож його збільшення розширює пісок, а не витягує траву острова над водою.
- Підводна полиця (від 1 до 150 м, типово 15): ширина мілкої полиці одразу під водою.
- Висота полиці (типово 499,7): наскільки високо стоїть підводна полиця, трохи нижче рівня моря. Вище тримає мілководдя мілким. Її нижній край там, де стоїть повзунок Дно океану, тож опускання дна океану дає їй більше місця.
- Глибокий перехід (від 1 до 1000 м, типово 80): наскільки поступово полиця спадає в глибоку воду. Ширше дає пологіший схил у глибини.
- Покриття узбережжя (від 0% до 100%, типово 100%): наскільки узбережжя отримує обробку пляжем: рівна піщана смуга пляжу, пісок, витиснутий у воду, і мілка підводна полиця. Решта узбережжя зберігає природну форму. На 100% кожна ділянка узбережжя отримує пляж; арктичні береги лишаються засніженими, як у Rust.
Поверхня
Section titled “Поверхня”Остання секція на бічній панелі це не повзунок. Поверхня задає базову текстуру ґрунту вибраного острова з восьми сплатів Rust, тож острів може читатися як пустельний пісок, арктичний сніг чи типова трава, перш ніж ви щось на ньому намалюєте. Вона змінює вигляд, але ніколи не форму рельєфу.
Остання обрана поверхня стає типовою для наступного острова, який ви додасте. Повну картину дивіться в малюванні сплатів, і зверніть увагу, що коли ви генеруєте світ, текстура ґрунту мапи натомість виводиться з біомів.
Поради
Section titled “Поради”- Двічі клацніть будь-який повзунок, щоб скинути його до типового значення.
- Збережіть значення, яке вам подобається, як власне типове в Налаштування > Типові повзунки.
- Це діє для кожного острова окремо. Коли жоден острів не вибрано, повзунки діють на всі острови одразу, якщо їх кілька; коли вибрано один чи кілька островів, повзунки діють лише на них. Коли ви поєднуєте сіди островів, кожен острів також несе власні значення повзунків.
