Перейти до вмісту

Генерація острова для мапи Rust: перша мапа в Crucible

Коротка відповідь: відкрийте Crucible Heightmap, введіть розмір мапи в поле Розмір (за замовчуванням 3800), а потім натискайте Створити (або C), поки не отримаєте острів, який вам до вподоби. Через I виберіть, які стилі острова можуть випадати, доведіть острів повзунками ліворуч і експортуйте файл .map, який відкривається прямо в RustEdit.

Відкрийте Crucible Heightmap, і він одразу генерує випадковий процедурний острів. Кожен острів має власний унікальний сід, а рельєф можна коригувати простими повзунками, об’єднувати кілька островів і за хвилини експортувати готовий до відкриття файл Rust .map для RustEdit. Кнопка Гайди в заголовку вікна має короткий огляд цієї сторінки просто в застосунку.

Crucible Heightmap відкритий на щойно згенерованому 3D-острові Rust: повзунки рельєфу ліворуч і елементи керування генерацією внизу бічної панелі

Відео Drizzza проводить вас від відкриття застосунку до першого острова:

Які є основні елементи керування?

Section titled “Які є основні елементи керування?”
  • Створити: генерує абсолютно новий процедурно випадковий острів з унікальним сідом. Натисніть кнопку або C, щоб згенерувати новий острів (C за замовчуванням; кожну комбінацію можна переназначити в налаштуваннях). Крутіть далі, поки не потрапите на форму, яка вам подобається.
  • Генератор островів: натисніть I або вкладку на правому краї бічної панелі, щоб відкрити шухляду, і в її половині Форми одного острова виберіть, які з восьми стилів острова може видати «Створити»: Класичний, Хребет, Пальці, Гавань, Високогір’я, Вулкан, Кратер або Кальдера. Залиште один увімкненим, щоб примусити його, або кілька, щоб їх мішати. Про три конічні стилі дивіться вулкани й кратери.
  • Сід: кожен острів має унікальний сід. Натисніть на сід, щоб вставити або ввести його й точно відтворити певний острів, або натисніть зірку, щоб зберегти вподобані у свою бібліотеку сідів. Сіди переносні, тож ними можна обмінюватися з іншими творцями мап.
  • Сіль: поле під сідом. Нова сіль (стрілка поруч або H) зберігає ваш берег і перегенеровує на ньому світ. Що саме вона перегенеровує, задається на панелі «Генерація світу».
  • Повзунки: формуйте рельєф острова інтуїтивними повзунками розміру, форми, висоти, забудовуваної землі, різкості скель та іншого. Рухайте будь-який повзунок і дивіться, як живий 3D-перегляд оновлюється в реальному часі, тож ви бачите, як саме кожна зміна впливає на берег і рельєф. Кожен повзунок перелічено в довіднику повзунків.
  • Розмір: введіть розмір світу Rust у метрах, від 1000 до 6000 (за замовчуванням 3800). Це задає роздільність експорту для RustEdit: 513, 1025, 2049 або 4097 пікселів. Той самий розмір видно у вікні експорту, і вони синхронізовані. Дивіться розміри мап Rust, щоб дізнатися, який розмір підходить для якої кількості гравців, і розміри мап і роздільність для роздільності кожного розміру.
  • Додати острів і Видалити: кнопка + (або N) додає на мапу ще один острів, а кошик видаляє вибраний (або натисніть Delete). Смужка над ними каже, що саме редагують повзунки: Один острів, один острів або всі. Дивіться об’єднання сідів островів.
  • Панель власного острова: кнопка з картинкою поруч (або 4) дає намалювати острів або зробити його з картинки.

Елементи керування генерацією Crucible Heightmap: поле розміру мапи, поле сіду з кнопками збереження й галереї, поле солі з кнопкою нової солі та кнопки «Створити», «Додати острів» і «Видалити острів»

Які є вісім стилів острова

Section titled “Які є вісім стилів острова”

Стиль це не просто інша пляма. Він задає разом берег, гори, скелі й те, скільки плоскої забудовуваної землі отримає острів, тож кожен грається по-різному. Кожен стиль усе одно щоразу видає новий острів: стиль це обіцянка, а сід це острів.

П’ять із них це звичайні острови:

  • Класичний: один компактний масив суші із затоками на березі й великою забудовуваною серединою. Він видає круглі, краплеподібні та з мисом форми, тож це найрізноманітніший у наборі й найбезпечніший вибір для першої мапи.
  • Хребет: довгий острів із різким гірським хребтом уздовж і прибережною дорогою з обох боків. Найвищі й найгостріші піки з усіх стилів і найменше рівної землі, тож його варто брати, коли хочеться мапу з жорстким хребтом, за який воювати, а не відкриту пісочницю.
  • Пальці: низьке ядро з довгими півостровами, що тягнуться з нього, тож мапа здебільшого складається з узбережжя, а човни важливі. Низький рельєф і майже без скелястого берега, що лишає рукави прохідними, а не перетворює їх на хребти.
  • Гавань: захищена бухта, врізана з одного боку між двома мисами, для бази з човнами на захищеній воді. Її берег навмисно спокійніший, ніж в інших стилів, бо грубий берег забиває гирло бухти, і гавань губиться.
  • Високогір’я: берег зі скелястими стінами й широким плоским плато нагорі. Важко висадитися, міцно тримати. Тут найбільше скелястого берега й найбільше забудовуваної землі з усіх стилів, а це незвичне поєднання і вся суть стилю.

Решта три це конічні острови, і вони мають власну сторінку: Вулкан, Кратер і Кальдера. Дивіться вулкани, кратери й кальдери.

Залиште один стиль позначеним, щоб примусити його при кожному кидку, або кілька, щоб їх мішати. З вибраним островом можна перегенерувати лише його у стиль на ваш вибір, не чіпаючи решти мапи.

Хороший перший порядок дій

Section titled “Хороший перший порядок дій”
  1. Спершу виберіть розмір мапи, бо він задає рамки для всього решти.
  2. Генеруйте випадково, поки не потрапите на форму, яка вам подобається.
  3. Підкрутіть повзунки, щоб довести берег, висоту й рельєф.
  4. Збережіть сід, якщо хочете його залишити. Дивіться збереження й обмін файлами сідів.
  5. Експортуйте файл .map і відкрийте його прямо в RustEdit.

Хочете одразу цілу мапу? Увімкніть генерацію кількох островів, і кожне «Створити» видаватиме повну мапу. Щоб натомість розставляти й змішувати острови вручну, дивіться об’єднання сідів островів.