Генерація острова для мапи Rust: перша мапа в Crucible
Коротка відповідь: відкрийте Crucible Heightmap, введіть розмір мапи в поле Розмір (за замовчуванням 3800), а потім натискайте Створити (або C), поки не отримаєте острів, який вам до вподоби. Через I виберіть, які стилі острова можуть випадати, доведіть острів повзунками ліворуч і експортуйте файл .map, який відкривається прямо в RustEdit.
Відкрийте Crucible Heightmap, і він одразу генерує випадковий процедурний острів. Кожен острів має власний унікальний сід, а рельєф можна коригувати простими повзунками, об’єднувати кілька островів і за хвилини експортувати готовий до відкриття файл Rust .map для RustEdit. Кнопка Гайди в заголовку вікна має короткий огляд цієї сторінки просто в застосунку.

Відео Drizzza проводить вас від відкриття застосунку до першого острова:
Які є основні елементи керування?
Section titled “Які є основні елементи керування?”- Створити: генерує абсолютно новий процедурно випадковий острів з унікальним сідом. Натисніть кнопку або C, щоб згенерувати новий острів (C за замовчуванням; кожну комбінацію можна переназначити в налаштуваннях). Крутіть далі, поки не потрапите на форму, яка вам подобається.
- Генератор островів: натисніть I або вкладку на правому краї бічної панелі, щоб відкрити шухляду, і в її половині Форми одного острова виберіть, які з восьми стилів острова може видати «Створити»: Класичний, Хребет, Пальці, Гавань, Високогір’я, Вулкан, Кратер або Кальдера. Залиште один увімкненим, щоб примусити його, або кілька, щоб їх мішати. Про три конічні стилі дивіться вулкани й кратери.
- Сід: кожен острів має унікальний сід. Натисніть на сід, щоб вставити або ввести його й точно відтворити певний острів, або натисніть зірку, щоб зберегти вподобані у свою бібліотеку сідів. Сіди переносні, тож ними можна обмінюватися з іншими творцями мап.
- Сіль: поле під сідом. Нова сіль (стрілка поруч або H) зберігає ваш берег і перегенеровує на ньому світ. Що саме вона перегенеровує, задається на панелі «Генерація світу».
- Повзунки: формуйте рельєф острова інтуїтивними повзунками розміру, форми, висоти, забудовуваної землі, різкості скель та іншого. Рухайте будь-який повзунок і дивіться, як живий 3D-перегляд оновлюється в реальному часі, тож ви бачите, як саме кожна зміна впливає на берег і рельєф. Кожен повзунок перелічено в довіднику повзунків.
- Розмір: введіть розмір світу Rust у метрах, від 1000 до 6000 (за замовчуванням 3800). Це задає роздільність експорту для RustEdit: 513, 1025, 2049 або 4097 пікселів. Той самий розмір видно у вікні експорту, і вони синхронізовані. Дивіться розміри мап Rust, щоб дізнатися, який розмір підходить для якої кількості гравців, і розміри мап і роздільність для роздільності кожного розміру.
- Додати острів і Видалити: кнопка + (або N) додає на мапу ще один острів, а кошик видаляє вибраний (або натисніть Delete). Смужка над ними каже, що саме редагують повзунки: Один острів, один острів або всі. Дивіться об’єднання сідів островів.
- Панель власного острова: кнопка з картинкою поруч (або 4) дає намалювати острів або зробити його з картинки.

Які є вісім стилів острова
Section titled “Які є вісім стилів острова”Стиль це не просто інша пляма. Він задає разом берег, гори, скелі й те, скільки плоскої забудовуваної землі отримає острів, тож кожен грається по-різному. Кожен стиль усе одно щоразу видає новий острів: стиль це обіцянка, а сід це острів.
П’ять із них це звичайні острови:
- Класичний: один компактний масив суші із затоками на березі й великою забудовуваною серединою. Він видає круглі, краплеподібні та з мисом форми, тож це найрізноманітніший у наборі й найбезпечніший вибір для першої мапи.
- Хребет: довгий острів із різким гірським хребтом уздовж і прибережною дорогою з обох боків. Найвищі й найгостріші піки з усіх стилів і найменше рівної землі, тож його варто брати, коли хочеться мапу з жорстким хребтом, за який воювати, а не відкриту пісочницю.
- Пальці: низьке ядро з довгими півостровами, що тягнуться з нього, тож мапа здебільшого складається з узбережжя, а човни важливі. Низький рельєф і майже без скелястого берега, що лишає рукави прохідними, а не перетворює їх на хребти.
- Гавань: захищена бухта, врізана з одного боку між двома мисами, для бази з човнами на захищеній воді. Її берег навмисно спокійніший, ніж в інших стилів, бо грубий берег забиває гирло бухти, і гавань губиться.
- Високогір’я: берег зі скелястими стінами й широким плоским плато нагорі. Важко висадитися, міцно тримати. Тут найбільше скелястого берега й найбільше забудовуваної землі з усіх стилів, а це незвичне поєднання і вся суть стилю.
Решта три це конічні острови, і вони мають власну сторінку: Вулкан, Кратер і Кальдера. Дивіться вулкани, кратери й кальдери.
Залиште один стиль позначеним, щоб примусити його при кожному кидку, або кілька, щоб їх мішати. З вибраним островом можна перегенерувати лише його у стиль на ваш вибір, не чіпаючи решти мапи.
Хороший перший порядок дій
Section titled “Хороший перший порядок дій”- Спершу виберіть розмір мапи, бо він задає рамки для всього решти.
- Генеруйте випадково, поки не потрапите на форму, яка вам подобається.
- Підкрутіть повзунки, щоб довести берег, висоту й рельєф.
- Збережіть сід, якщо хочете його залишити. Дивіться збереження й обмін файлами сідів.
- Експортуйте файл
.mapі відкрийте його прямо в RustEdit.
Хочете одразу цілу мапу? Увімкніть генерацію кількох островів, і кожне «Створити» видаватиме повну мапу. Щоб натомість розставляти й змішувати острови вручну, дивіться об’єднання сідів островів.
