Перейти до вмісту

Генерація світу мапи Rust: біоми, топологія, скелі й лава

Коротка відповідь: завершіть рельєф, натисніть 9, щоб відкрити панель «Генерація світу», і клацніть Згенерувати всю мапу. Crucible читає ваш рельєф і будує на ньому світ Rust: біоми, усі 22 шари топології, текстуру ґрунту й озера, а також справжні скелі Rust, якщо позначити Генерувати скелі. Експортуйте з Усі шари, і RustEdit відкриє готовий світ.

Генерація світу це крок, що перетворює ваш рельєф на справжній світ Rust. До цього моменту у вас є форма: пагорби, береги, гори. Генерація світу читає цю готову форму й з’ясовує, чим є кожна її частина, так, як це робить Rust: де належать пустелі й сніг, які схили є скелями, де ростуть ліси, де починаються пляжі та яка вода є океаном, а яка озером.

Дістатися до неї можна кнопкою Генерація світу на панелі інструментів або натисканням 9.

Ось та сама мапа з вимкненою генерацією світу, а потім згенерована. Нічого в рельєфі не змінилося. Змінився лише світ, покладений зверху:

Своя мапа Rust у Crucible Heightmap до генерації світу: голий рельєф із простою трав'яною поверхнею та піщаним берегом без біомів і лісів

Та сама своя мапа Rust після генерації світу: посушлива пустеля, зелена помірна земля, арктичний сніговий регіон, лісові гаї й пляжі, виведені з рельєфу

Що саме генерує генерація світу

Section titled “Що саме генерує генерація світу”

Чотири шари, всі виведені з рельєфу, який ви вже зробили:

  • Біоми: кліматичні регіони. Посушливий, Помірний, Тундра, Арктика й Джунглі.
  • Топологія: типи рельєфу для кожної ділянки, за якими Rust вирішує, чим є кожна ділянка землі (пляж, скеля, ліс, гора, озеро та інше).
  • Текстура ґрунту світу: покриття сплатами на всю мапу, підфарбоване біомом, у якому воно лежить, тож трава читається зеленою в Помірному й сухою в Посушливому.
  • Озера: замкнена вода з власною водоймою та власним берегом.

Два прапорці додають ще зверху. Генерувати скелі ставить справжні моделі скель і каміння Rust на круту землю, а Генерувати лаву заповнює жерло вулкана справжньою лавою, що шкодить.

Усе це їде у файл .map, який ви експортуєте, тож RustEdit відкриває готовий світ, а не голу карту висот.

Відео Drizzza проходить усі елементи керування панелі «Генерація світу» й те, що вони вбудовують у .map:

Відкрийте панель і клацніть Згенерувати всю мапу. Кнопка стає Перегенерувати мапу, щойно світ існує, а рядок стану поруч читається Не згенеровано, Виводимо… або Згенеровано, разом із кількістю островів на мапі.

Панель «Генерація світу» в Crucible Heightmap на вкладці топології: кнопка «Перегенерувати мапу», параметри генерації скель і автогенерації, повзунки рівнів і всі 22 шари топології Rust

Панель немодальна, тож мапа лишається живою, поки вона відкрита. Можна генерувати, дивитися, підкручувати повзунок і дивитися знову, нічого не закриваючи. Натисніть 9 ще раз або Escape, щоб закрити її.

У тому ж рядку є ще дві кнопки:

  • Скинути повертає кожне значення генерації світу до значення за замовчуванням.
  • Очистити викидає згенерований світ і повертає мапу до голого рельєфу. Вона стає доступною лише коли світ існує.

Усе на цій панелі йде у скасування й повернення. Перетягніть частку біому чи обертання, вирішіть, що раніше було краще, і Ctrl+Z повертає елемент і світ, який він дав. Перетягування повзунка це один крок скасування, а не по одному на піксель.

Автогенерація при створенні

Section titled “Автогенерація при створенні”

За замовчуванням вимкнено. «Створити» дає лише рельєф, а світ ви генеруєте, коли форма готова. Це навмисно: генерація світу виводиться з рельєфу, тож мало сенсу виводити її з форми, яку ви ще міняєте.

Позначте Автогенерація при створенні, і кожна нова мапа приходить із уже збудованим світом.

Коли мапу вже згенеровано, Crucible сам тримає світ у ногу з вашими правками. Перемістіть острів і киньте його, відпустіть повзунок, і шари виводяться наново під нову форму. Натискати «Перегенерувати» після кожної зміни не треба.

Перегенерування Солі (H) це спосіб згенерувати інший світ, не чіпаючи рельєфу.

  • Сіль перегенеровує лише шари (рельєф зберігається) увімкнено за замовчуванням, тож перегенерування солі лишає вашу форму точно як є й перегенеровує лише світ зверху.
  • Сіль перегенеровує шари світу вирішує, чи наступне перегенерування рухає біоми, рівні, сплат і топологію. Увімкнено за замовчуванням. Вимкнення заморожує їх точно такими, як на екрані, і лишає сіль перегенеровувати лише рельєф; повторне ввімкнення лишає їх де вони є й дає наступному перегенеруванню знову їх рухати. Прапорець ніколи сам не змінює мапу.

Це найшвидший спосіб приміряти світи. Отримайте потрібний масив суші, а потім тисніть H, доки клімат не ляже так, як вам подобається.

Вкладка біомів задає кліматичні регіони. Позначте Показати накладку біомів на рельєфі, щоб намалювати їх на мапі й побачити точно, де лягає кожен:

Мапа Rust у Crucible Heightmap з увімкненою накладкою біомів: посушливий, помірний, тундровий, арктичний і джунглевий регіони окремими кольорами поруч із панеллю біомів «Генерація світу»

П’ять біомів Rust:

  • Посушливий: спекотна суха пустеля. Піщана й розріджена.
  • Помірний: класичний зелений вигляд Rust і біом, з яким межує все інше.
  • Тундра: холодна приглушена смуга між помірною землею й арктикою.
  • Арктика: сніг. Саме вона дає землі, деревам і камінню засніжений вигляд.
  • Джунглі: густі, вологі, дуже лісисті.

Кожен рядок має прапорець (дозволити цей біом узагалі), зразок кольору й повзунок частки з живим відсотком.

Вкладка біомів панелі «Генерація світу» в Crucible Heightmap: повзунки часток Посушливий, Помірний, Тундра, Арктика й Джунглі з живими відсотками

Поки ви не торкнетеся повзунка, повзунки показують суміш, яку дав кидок, тож вони рухаються при кожному перегенеруванні. Щойно ви хапаєте один, він стає вашою ціллю, і Crucible тримає відсотки там.

Перетягування частки оновлює мапу наживо, поки ви тягнете, із автоматично ввімкненою накладкою біомів. Регіони, що вже є, ростуть чи зменшуються, тож розкладка змінюється поступово, а не стрибає до нової.

Ваші частки, задані вручну, тимчасові за задумом. Нове створення чи перегенерування солі повертає повзунки кидку, тож ви ніколи не опиняєтеся зі свіжою мапою у відсотках старої. Скинути робить те саме на вимогу.

Як виглядають регіони біомів

Section titled “Як виглядають регіони біомів”
  • Кожен біом виходить одним суцільним тілом, а не розкиданими шматками по мапі.
  • Межі переплітаються пальцями. Два біоми сходяться вздовж рваного змінного шва, що йде за землею, ніколи не чистою дугою, і деталі змінюються вздовж нього, а не повторюють ту саму текстуру від краю до краю.
  • Тундра це справжній перехід. Вона відділяє арктику від помірної вздовж усієї суходільної межі арктики, досить широка, щоб читатися власною смугою, а не стрічкою.

Біоми пасують землі, на якій лежать: арктика на холодному кінці мапи, пустеля на сухому фланзі, джунглі на власному березі.

Що кожен біом означає в грі, які тварини й рослини в ньому з’являються і якою має бути земля, щоб вони взагалі з’явилися, дивіться в біомах і топології Rust.

Якщо хочете перебити результат деінде, скористайтеся пензлем біомів.

Топологія це шар типу рельєфу Rust для кожної ділянки. Вона позначає кожну частину мапи як пляж, скелю, ліс, гору, озеро тощо, а Rust читає ці теги, щоб вирішити, як поводиться кожна ділянка землі: де берег, які схили прикрашаються як справжні скелі, де належать ліси й вузли руди та як появи й монументи трактують землю.

На відміну від текстури ґрунту, одне місце може нести кілька тегів топології одночасно, тож топологія це набір вмикних і вимкних шарів, а не один колір.

Rust визначає загалом 31 тег топології. Crucible генерує 22, потрібні своїй мапі, і вкладка топології їх перелічує:

Ocean · Oceanside · Offshore · Beach · Beachside · Cliff · Cliffside · Decor · Clutter · Field · Forest · Forestside · Alt · Summit · Mountain · Hilltop · Lake · Lakeside · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland

Кожен рядок це два елементи керування, і на цьому ловляться:

  • Сам рядок перемикає накладку цього шару на мапі, щоб ви бачили, де він лежить. Підказка читається «Натисніть, щоб показати цей шар».
  • Прапорець усередині рядка вирішує, чи цей шар взагалі генерується. Підказка читається «Згенерувати цей шар топології».

Тож клацання слова Cliff показує скелі. Клацання прапорця поруч зупиняє їх генерацію. Дві кнопки вгорі списку роблять те саме гуртом: Ген.: перемикає прапорець генерації кожного шару, Показати: перемикає кожну накладку. Кожна читає свій поточний стан, тож пише all, коли все ввімкнено, і none, коли ні.

Не чіпайте прапорці генерації без конкретної причини. Значення за замовчуванням дають правильний світ Rust.

Tier 0, Tier 1 і Tier 2 це смуги складності Rust, і вони керують тим, що де з’являється. За замовчуванням 30% Tier 0, 45% Tier 1, 25% Tier 2.

Три повзунки сталої суми: перетягніть один, і два інші масштабуються так, щоб разом завжди було 100%. Перетягування рівня показує накладки рівнів і виводить наново наживо, тож можна дивитися, як рухаються смуги, поки ви їх задаєте.

Три рядки рівнів у списку топології показуються й ховаються як один. Клацання Tier 0, Tier 1 чи Tier 2 вмикає чи вимикає всі три накладки разом, бо смуги мають сенс лише при читанні одна відносно одної.

Обертання повертає всю розкладку біомів і рівнів по мапі. Авто (сіль) позначено за замовчуванням, тож кожне створення й кожне перегенерування солі вибирає новий кут; показник усе одно показує кут, що використовується. Зніміть позначку, щоб заморозити розкладку на цьому куті й перетягувати його самому. Як і частки біомів, обертання, задане вручну, повертається до «Авто» при наступному створенні чи перегенеруванні солі.

Вкладка сплатів має єдиний параметр: Згенерувати шар сплатів світу, ввімкнено за замовчуванням.

Коли ввімкнено, вся мапа отримує текстури ґрунту Rust: пісок морського дна, береги, камінь на скелях, снігові шапки, лісові гаї й трава, все підфарбоване біомом під ним. Саме це робить згенеровану мапу схожою на мапу Rust, а не на зелену пляму.

Вимкніть, і мапа зберігає простішу базову поверхню для кожного острова, а біоми й топологія виводяться як зазвичай.

Ця текстура світу окрема від усього, що ви малюєте вручну пензлем сплатів. Під час експорту ваше ручне малювання зливається поверх неї, тож ви отримуєте згенерований світ зі своєю роботою зверху.

Будь-яка замкнена водойма достатнього розміру стає озером: вона отримує топологію Lake, власне кільце берега, дно з гравію й каміння та справжню водойму Rust, тож відображається в грі як справжнє озеро, а не діра, повна моря.

Озера отримують власний колір в ігровому вигляді, щоб їх було видно з першого погляду, а береги озер ростять власні лісові краї. Деякі великі озера оточені скелястими берегами, а деякі ні, за задумом. Досить велике озеро також може виростити власні острови, які є справжніми островами, що їх можна виділяти й редагувати, як будь-які інші.

Генерувати озера під «Генерувати скелі» це перемикач. Він увімкнений за замовчуванням. Вимкніть, і кожне озеро повертається океану: його шари Lake і Lakeside стають Ocean та Oceanside, і водойма не ставиться. Улоговина нижча за рівень моря тоді наповнюється морем, а не стоїть порожньою, а ставок, що висить вище за рівень моря, стає сухим. Увімкніть знову, і озера повертаються точно такими, як були. Рельєф, берег і дно озера ніколи не рухаються в обох випадках, лише клас води.

Як і скелі, це вирішує, що ви переглядаєте, а не що постачається: експорт вибирає сам. Дивіться експорт файлу Rust .map.

Повні подробиці про все це: озера на своїй мапі Rust.

Генерувати лаву стоїть під «Генерувати озера» і ввімкнено за замовчуванням. Вулкан несе справжню лаву у своєму жерлі, і це шкідливий префаб Rust, а не текстура, тож усе, що в ній стоїть, отримує шкоду. Кратер і кальдера її не мають: кратер це суха западина, а середина кальдери це вода або, приблизно в одному кидку з чотирьох, відкрита земля.

Вимкніть, і лава зникає в обох виглядах. Як скелі й озера, це вирішує, що ви переглядаєте, а не що постачається. Які виходи її несуть, дивіться в експорті файлу Rust .map.

Озеро на своїй мапі Rust в ігровому вигляді зі справжніми скельними гранями Rust вздовж берега й снігом на далекому березі

Генерувати скелі ставить справжні моделі скель і каміння Rust на круту землю: високі скельні стіни на прямовисних гранях, скелі пагорбів і розсіяне каміння на м’якших схилах. Вони вбудовані у ваш .map, тож вони є, коли мапа відкривається в RustEdit і коли гравці заходять.

За замовчуванням воно вимкнене, бо піднімати тисячі справжніх моделей важко. Позначення на мапі без згенерованого світу спершу генерує світ і закриває будь-яку відкриту панель пензля.

Зберегти вершини, одразу під ним, за замовчуванням вимкнено. З вимкненим скелі, що обрамляють вершину гори чи кальдери, вирівнюють цю вершину до власних плоских верхівок, в ігровому вигляді й у кожному .map, що несе скелі. Позначте, щоб лишити ці вершини стояти над скелями. Вулкани ніколи не вирівнюються.

З увімкненими скелями частина ігрового вигляду блокується, і панель каже про це біля прапорця. Усе, що змінює землю під скелею, що стоїть, там заблоковано: пензель рельєфу та пензлі біомів і топології. «Створити», сіль і випадкова генерація й далі працюють, як і виділення та перетягування островів і рамп (скелі ставляться знову там, де опиняється острів), малювання сплатів, камера, сонце й накладка схилів. Для заблокованих інструментів перемкніться на 3D-вигляд.

Вмикати це, щоб випустити скелі, не обов’язково. Експорт .map з Усі шари генерує їх під час експорту в будь-якому разі, тож можна тримати вигляд легким і все одно експортувати мапу зі скелями. Повні подробиці: скелі й каміння Rust на своїй мапі та експорт файлу Rust .map.

Усе на цій сторінці. Коли ви експортуєте .map з Усі шари (вихід за замовчуванням), файл несе ваш рельєф, біоми, усі шари топології, текстуру ґрунту світу, озера як справжні водойми, лаву вулкана та моделі скель і каміння. RustEdit відкриває його як готовий світ.

Мапа, яку ви ніколи не генерували, теж експортується правильно. Вона просто постачається повністю Помірною, з рельєфом і текстурами ґрунту й без виведеного світу.

  • Спершу завершіть рельєф, а потім генеруйте. Генерація світу читає форму, тож це останній крок, а не перший.
  • Користуйтеся H (сіль), щоб приміряти клімати, не втрачаючи масиву суші, що вам подобається.
  • Увімкніть накладку біомів, поки задаєте частки. Відсотки значно легше оцінювати, коли видно, де вони лягають.
  • Тримайте Генерувати скелі вимкненим, поки формуєте, і вмикайте, коли хочете подивитися на готове.
  • Вимкнення Генерувати озера це швидкий спосіб побачити, як мапа виглядає як чиста берегова лінія, і повернути це безкоштовно.
  • Беріться за пензлі біомів і топології лише там, де згенерований результат вас не влаштовує. Виведення саме правильно обробляє більшість мап.
  • Не певні, що означає назва шару? Глосарій пояснює кожен термін мап Rust на цій сторінці одним рядком.