Перейти до вмісту

Мапа Rust з кількох островів: уся мапа за один клік

Коротка відповідь: натисніть I, щоб відкрити генератор островів, увімкніть Генерація кількох островів, залиште ввімкненими потрібні стилі мапи (Материк, Архіпелаг, Протока, Кільце, Материк, Вулканічний, Гориста або Галапагоси) і натисніть Створити. Тепер кожне «Створити» генерує цілу мапу Rust з кількох островів замість одного острова.

Один острів це лише початок. Crucible Heightmap може згенерувати цілу свою мапу Rust одним кліком: масиви суші, що заповнюють мапу, зі справжніми затоками, півостровами, відгалуженнями та островами біля берега. Увімкніть генерацію кількох островів, виберіть потрібні стилі мапи, і кожне «Створити» видає нову повну мапу.

Це автоматичний спосіб заповнити мапу. Якщо ви вважаєте за краще розставляти й змішувати острови вручну, дивіться об’єднання сідів островів.

Відкрита шухляда генератора кількох островів у Crucible Heightmap: перемикач «Генерація кількох островів», повзунок «Макс. островів» і прапорці стилів мапи

Як увімкнути генерацію кількох островів

Section titled “Як увімкнути генерацію кількох островів”

Елементи керування містяться у висувній шухляді на краю лівої бічної панелі. Клацніть ручку-вкладку на її краю, щоб відкрити її, або натисніть I (можна переназначити в налаштуваннях).

  • Генерація кількох островів: увімкніть цей перемикач. Тепер кожне «Створити» генерує повну мапу замість одного острова. Вимкніть його, щоб повернутися до генерації окремих островів. Активна лише одна половина шухляди: коли перемикач увімкнений, половина Форми одного острова тьмяніє, якщо не виділено острів, а коли вимкнений, тьмяніють «Макс. островів» і стилі мапи.
  • Макс. островів: стеля кількості масивів суші, які може використати мапа, від 2 до 48 (за замовчуванням 48). Перетягніть повзунок або введіть число в полі поруч, а Скинути повертає значення. Це ліміт, а не ціль: простіша розкладка використовує менше за ліміт, і лише щільна використовує всі. Підніміть його для людніших мап, знизьте для простіших.
  • Рампи: залиште ввімкненим, і кожне «Створити» прорізатиме рампи на скелях, повз які гравець не проїде. Поява додає ще на відкриту мапу, а Додати нове ставить одну там, де ви клацнете. Дивіться рампи.

Шухляда генератора островів Crucible Heightmap з «Генерація кількох островів», «Макс. островів», перемикачем «Рампи» з «Поява» та «Додати нове», стилями мапи й формами одного острова

Кожен стиль мапи це інша загальна форма, і кожен прапорець, який ви залишаєте ввімкненим, потрапляє в пул. Кожне «Створити» вибирає один зі стилів, які ви лишили ввімкненими, тож ви отримуєте різноманітність замість однакового силуету щоразу. Материк улюблений: коли він увімкнений разом з іншими, приблизно шість кидків із десяти видають Материк, а решта ділиться між іншими стилями. Принаймні один стиль завжди лишається ввімкненим.

  • Материк (Continent): один масивний масив суші на всю мапу з глибокими затоками й бухтами.
  • Архіпелаг: кілька окремих масивів суші, розділених справжніми водними каналами.
  • Протока: суша, розділена надвоє каналом, прорізаним уздовж її осі, тож дві половини справді окремі. Канал звивається, а не йде прямо, і його ширина змінюється вздовж.
  • Кільце: суша, розташована навколо центральної водойми.
  • Материк (Mainland): домінантний масив суші з меншими островами, розкиданими навколо.
  • Вулканічний: материк з виросшими на ньому вулканами, кратерами й кальдерами, хребтами, що відходять від вулканів, а іноді кальдерою на власному острові.
  • Гориста: два-три паралельні гірські хребти на діагональному поясі з відкритою водою в долинах між ними та низькими сідловинами впоперек, щоб пояс лишався одним масивом суші. Кратери й кальдери, без вулканів.
  • Галапагоси: вулканічні острови у відкритому океані, збудовані навколо одного чи двох скупчень більших островів з меншими, розкиданими довкола. Вулкани й кальдери на кожній мапі, кожна кальдера стоїть як окремий острів. Без кратерів і з іншою розкладкою при кожному кидку.

Виділити все це перемикач. Коли деякі стилі вимкнені, він вмикає їх усі; клацніть ще раз, коли всі ввімкнені, і він вимкне кожен стиль, крім першого, що є швидким способом повернутися до одного стилю. Залиште лише один, щоб примусити цей стиль при кожному кидку, або кілька, щоб їх мішати.

Анімована сітка всіх восьми стилів повної мапи Crucible Heightmap: Материк, Архіпелаг, Протока, Материк, Кільце, Вулканічний, Гориста й Галапагоси, кожен перебирає десять згенерованих мап Rust з біомами, озерами й лавою

Кожне «Створити» генерує нову розкладку, тож той самий стиль дає нескінченну різноманітність:

Повна мапа Rust з кількох островів, згенерована в Crucible Heightmap, у 3D-перегляді видно материк на всю мапу із затоками й півостровами

Коли перемикач увімкнено, натисніть C або клацніть Створити, щоб згенерувати цілу мапу, і крутіть далі, поки не потрапите на ту, що сподобається. Кожен кидок розставляє все наново, тож двох однакових не буває.

Усе інше на згенерованій мапі теж працює: виділіть будь-який острів, щоб рухати, обертати, масштабувати чи перегенерувати його окремо, малюйте сплати, редагуйте рельєф пензлем і перевіряйте розкладку в 3D-перегляді перед експортом.

Вигляд зверху чітко показує розкладку повної мапи:

Вигляд зверху 16-бітної карти висот повної мапи Rust з кількох островів, згенерованої в Crucible Heightmap, масиви суші розкидані по всій мапі з океанськими краями

У відео Drizzza будує рельєф цілої своєї мапи, від форми світу до масивів суші, гір, біомів і озер:

  • Спершу виберіть розмір мапи: більша мапа дає островам більше місця. Дивіться розміри мап Rust, щоб дізнатися, який розмір підходить для якої кількості гравців.
  • Берегові лінії змінюються автоматично: кожен кидок змішує гладкіші й грубіші береги, а деякі острови здіймаються крутими скелястими берегами, що стають високими скелями, коли ви будуєте мапу в RustEdit.
  • Обмежте людність: якщо мапи здаються надто переповненими, знизьте «Макс. островів»; якщо надто порожніми, підніміть і перегенеруйте.
  • Зафіксуйте стиль: вимкніть усі стилі, крім потрібного, тож кожен кидок лишатиметься в цьому сімействі.
  • Збережіть те, що подобається: збережіть згенеровану розкладку як файл сіду, щоб потім кинути все це в іншу мапу.
  • Намалюйте розкладку замість генерації: якщо у вас є форма на думці, намалюйте острови самі. Кожен окремий шматок суші, який ви малюєте, стає власним островом у стилі рельєфу, яким ви його намалювали, точно там, де ви його поставили.

Коли мапа виглядає правильно, згенеруйте на ній світ, а потім експортуйте свою мапу Rust і перенесіть її в RustEdit. Вперше з усім процесом? Почніть із як зробити свою мапу Rust.