Малювання топології Rust: що робить кожен шар на мапі
Коротка відповідь: натисніть K, щоб відкрити пензель топології, виберіть один із 22 шарів топології Rust (Forest, Cliff, Beach, Field, Mountain та решта) і малюйте його або утримуйте Alt, щоб очистити. Супутні шари, як-от Forestside, приходять разом, тож появи Rust і далі працюють. Ваша намальована топологія експортується в .map і відкривається в RustEdit.
Топологія це шар типу рельєфу Rust: теги, що кажуть, що ця земля це ліс, той схил це скеля, ця смуга це пляж. Rust читає їх, щоб вирішити, що де належить. Генерація світу виводить їх із вашого рельєфу автоматично, а пензель топології це спосіб перебити її в конкретному місці.
Відкрийте його кнопкою пензля топології на панелі інструментів або натисканням K.

Помаранчевий там це шар Mountain, один мазок через середину острова, з увімкненою накладкою шару, щоб ви точно бачили, що редагуєте.
У відео Drizzza показує пензель топології разом із пензлями біомів, сплатів і рельєфу:
Топологія це набір шарів, а не колір
Section titled “Топологія це набір шарів, а не колір”Це одне, що треба зрозуміти перед початком. Текстура ґрунту це одне значення на місце: клітинка це пісок або трава. Топологія не така. Одне місце може нести кілька тегів одночасно. Ділянка може бути Cliff і Forest і Tier2 разом, і це нормально.
Тож ви ніколи не малюєте «топологію». Ви вибираєте один шар і вмикаєте чи вимикаєте його малюванням, а все інше в цьому місці лишається недоторканим.
Перш ніж можна малювати
Section titled “Перш ніж можна малювати”Спершу генерувати не обов’язково, так само, як із пензлем біомів. Відкриття пензля ніколи не генерує світ за вас. На згенерованій мапі ви редагуєте виведені шари; на голій чи очищеній мапі ваш перший мазок починає порожнє полотно лише з базовими шарами берега, а решта ваша.
Де це працює:
- 3D-вигляд: завжди.
- Ігровий вигляд: лише коли Генерувати скелі вимкнено. Мазок топології зсуває землю, від якої розставлено скелі, тож вони взаємовиключні.
- 2D-вигляд: ніяк.
Малювання
Section titled “Малювання”- Натисніть K.
- Виберіть потрібний шар із сітки.
- Малюйте, щоб задати його. Утримуйте Alt, щоб очистити.
Коли ви вибираєте шар, накладка вмикає цей шар, щоб ви завжди бачили, що редагуєте. Він додається до того, що ви позначили на панелі «Генерація світу», а не замінює його, тож ваш власний вибір лишається на місці. Закрийте пензель, і все, що він увімкнув за вас, вимикається назад.
Панель:
- Розмір: наскільки широкий пензель. Робота з топологією зазвичай тонша за роботу з біомами, тож він починається меншим. Він пам’ятає свій розмір окремо від пензля біомів.
- Обертання та Інтервал: як в інших пензлів.
- Тип: Пальцями (за замовчуванням), Круглий, Квадрат або Смуга. «Пальцями» кладе рваний край, що відповідає згенерованим шарам і зшивається по довгому мазку; решта три дають навмисний жорсткий край.
- Топологія: усі 22 шари в сітці, кожен зі своїм кольором накладки.
- Також малювати …: супутні шари, ввімкнені за замовчуванням. Дивіться нижче. З’являється лише для шару, що має супутні.
Утримуйте Alt, щоб стирати, що очищає вибраний шар із землі, по якій ви малюєте. Інших шарів там воно не чіпає.
Супутні шари
Section titled “Супутні шари”Деякі шари ніколи не трапляються самі в Rust. Нема лісу без кайми forestside навколо, нема пляжу без beachside позаду, нема океану без смуги oceanside на краю. Правила появи Rust читають комбінації шарів, тож ліс, який ви намалювали сам по собі, це не тиха неузгодженість: він не вирощує дерев, а ділянка океану без oceanside відображається як діра у воді.
Тож пензель кладе супутні шари разом із шаром, який ви намалювали, тієї самої форми, яку їм дає генератор:
| Ви малюєте | Ви також отримуєте |
|---|---|
| Forest | Forestside навколо гаю |
| Beach | Beachside трохи вглиб суші від нього |
| Ocean | Oceanside верхи на лінії води |
| Lake | Lakeside навколо нього, а будь-які шари океану з нього очищаються |
| Cliff | Cliffside поруч |
| Decor | Clutter навколо нього |
Ці шість це шари, що є кільцем навколо іншого шару, а це єдиний зв’язок, який пензель може чесно відтворити лише з вашого мазка. Усе інше в списку походить від самого рельєфу, а не від сусіднього шару, тож пензель лишає це вам. Alt тут найпомітніший: це третій шар лісу, але він іде за великомасштабним зонуванням по всій мапі, а не за краєм конкретного гаю, тож малювання лісу його не додає.
Кайма рвана, а не обведений контур, тож намальований вручну гай сидить у мапі, а не виглядає вирізаним.
Супутні шари показуються під час малювання, додані до того, що ви вже позначили на панелі «Генерація світу», тож видно кільце, яке щойно зробив ваш мазок.
Стирання працює так само навпаки. Підніміть половину лісу, і кільце піде з тією половиною, яку ви прибрали, а гай по сусідству збереже власне. Прибирати за собою не треба.
Зніміть позначку Також малювати, якщо хочете один сирий шар без нічого доданого. Це варіант для експертів: він для випадків, коли ви точно знаєте, що будуєте, і легко створити те, на чому Rust нічого не створить.
Зручні клавіші:
- Tab / Shift + Tab перемикають шар, яким ви малюєте.
- Alt + права кнопка бере піпеткою шар під курсором на згенерованій мапі, віддаючи перевагу тому, що зараз показано.
- Ctrl + Z скасовує мазок.
- Escape закриває панель.
Шари, і які з них ви справді малювали б
Section titled “Шари, і які з них ви справді малювали б”Усі 22 перелічено, але вони не однаково корисні для малювання вручну. Ті, які варто знати:
- Forest: де ростуть дерева. Найчастіше малюваний вручну шар з великим відривом. Додайте гай там, де хочете, і його кайма forestside приходить із ним.
- Cliff і Cliffside: круті грані й земля поруч. Rust прикрашає їх, і саме це читає генерація скель, щоб поставити справжні моделі скель.
- Beach і Beachside: смуга берега. Гравці з’являються на пляжах, тож це важливо для того, де люди висаджуються.
- Field: відкрита земля, що вирощує траву й рослинність.
- Ocean, Oceanside, Offshore: море та його шельф. Саме так Rust знає, де вода.
- Lake і Lakeside: замкнена вода та її кільце.
- Decor і Clutter: смуги, де Rust розкидає каміння і де з’являються вузли руди.
- Mountain, Hilltop, Summit, Alt: смуги високої землі.
- Tier0, Tier1, Tier2: смуги складності. Задавайте їх повзунками рівнів, а не вручну; це структура всієї мапи, і малювання їх по шматках б’ється з генератором. Три рівні це єдиний виняток із правила накладання шарів: малювання одного рівня прибирає інші два з цього місця, бо ділянка землі має рівно одну смугу складності. Саме це дає змогу перемалювати межу рівня деінде, а не опинитися з усіма трьома одразу.
- Mainland: внутрішній масив суші.
- Forestside: кайма навколо лісу.
Якщо не впевнені, лишіть. Виведена топологія це правильний світ Rust, а найпоширеніше добре використання цього пензля просто «поставити тут ліс».
До чого пензель прив’язується, а до чого ні
Section titled “До чого пензель прив’язується, а до чого ні”Ті самі правила, що й у пензля біомів:
- Малювання топології належить цілій мапі, а не острову, тож воно не їде, коли ви рухаєте острів.
- Воно не стійке проти повторного виведення. Перегенеруйте мапу або киньте сіль із Топологією, і шари перебудуються з рельєфу й заберуть ваше малювання.
- Воно входить у скасування й зберігається у вашому проєкті.
Завершіть рельєф, згенеруйте, потім малюйте.
Очистити намальовану топологію
Section titled “Очистити намальовану топологію”Очистити намальовану топологію викидає ваше малювання й відновлює згенеровану топологію. Вона не обнуляє шари й не чіпає ваш намальований біом. Це скасування вашої ручної роботи.
Чому топологія важлива
Section titled “Чому топологія важлива”Топологія це різниця між мапою, що виглядає правильно, і мапою, на якій правильно грається. Вона вирішує, чи схил прикрашається як справжня скеля, чи лишається голим, чи вода поводиться як відкритий океан чи озеро вглибині суші, чи земля вирощує ліс, чи лишається відкритим полем, і де з’являються гравці.
Автоматичне виведення робить це правильно для згенерованого рельєфу, у чому й суть. Пензель є для випадків, коли ви знаєте краще за генератор.
Як топологія потрапляє в RustEdit
Section titled “Як топологія потрапляє в RustEdit”Вона йде з мапою. Експортуйте .map, і топологія відкриється в RustEdit з рельєфом, біомами й текстурами ґрунту. Дивіться експорт файлу Rust .map.
Що робить кожен шар
Section titled “Що робить кожен шар”Кожен із 31 шару топології, що він створює, що блокує і які чотири потрібні разом для появи гравців, описано в біомах і топології Rust. Для однорядкового значення кожної назви шару дивіться глосарій.
Поради
Section titled “Поради”- Малюйте Forest першим. Це шар, що найбільше змінює відчуття мапи, і його найлегше оцінити на око.
- Користуйтеся накладкою. Малювати шар, якого не бачите, це вгадування.
- Задавайте рівні повзунками, а не пензлем.
- Якщо виявляєте, що перемальовуєте те саме після кожного перегенерування, змініть натомість налаштування генерації світу. Для того вони й існують.
