Перейти до вмісту

Вулкан на мапі Rust: вулкани, кратери й кальдери

Коротка відповідь: натисніть I, залиште Вулкан ввімкненим у колонці Форми одного острова й натисніть Створити. Ви отримаєте конус із кратером на вершині, повним справжньої лави Rust, що шкодить усьому, що в ній стоїть. Виділіть острів, щоб сформувати його повзунками групи «Вулкан», і експортуйте .map з Усі шари, щоб передати лаву в RustEdit.

Crucible будує три споріднені форми рельєфу, і це окремі стилі острова, а не налаштування однієї форми:

  • Вулкан: високий вузький конус з глибоким жерлом, що стоїть на острові з хребтами. Єдиний із трьох, що несе лаву.
  • Кратер: широка неглибока чаша, вигризена у вершині гори. Прохідна, без лави, а її дно лишається досить рівним, щоб на ньому будувати.
  • Кальдера: частково обвалений вулкан, оточений низькою землею, якою можна ходити й будувати, зазвичай із водою посередині. Приблизно одна кальдера з чотирьох випадає сухою, тож чаша є відкритою землею замість озера.

Відкрийте шухляду генератора островів (I) і скористайтеся колонкою Форми одного острова. Залиште потрібні стилі ввімкненими, а решту вимкніть; «Створити» вибирає з того, що лишилося позначеним.

Шухляда генератора островів у Crucible Heightmap з перемикачем «Рампи» та стилями мапи ліворуч і вісьмома формами одного острова праворуч, зокрема Вулкан, Кратер і Кальдера

Ця колонка активна, коли Генерація кількох островів вимкнена, а також щоразу, коли виділено острів, тож можна перегенерувати один острів великої мапи у вулкан, не чіпаючи решти.

Ціла мапа, повна вулканів, це інша функція: стилі мапи Вулканічний і Галапагоси вирощують конуси по всій повній мапі з кількох островів.

Острів-вулкан у 3D-перегляді Crucible Heightmap: конус із кратером на вершині на острові з хребтами

Виділіть острів (клацніть його на мапі), і група Вулкан на бічній панелі повзунків розблокується. Вона завжди видима й сіра, доки острів перед вами не є одним із трьох конічних стилів, тож порожня на вигляд група означає, що виділено не той острів.

Група повзунків «Вулкан» у Crucible Heightmap: висота, ширина конуса, ширина кратера, глибина кратера й дно кратера

Дванадцять рядків, і п’ять із них стосуються лише кальдери:

  • Висота, Ширина конуса: наскільки високий і широкий конус. Обидва показуються в метрах.
  • Ширина кратера, Глибина кратера: жерло. Ширина кратера утримується під шириною конуса, тож край завжди має на чому стояти.
  • Дно кратера: яка частина чаші є рівним дном, а не внутрішньою стіною. Саме це робить кратер прохідною западиною, а не ямою.
  • Нерівність краю: наскільки змінюється висота краю по колу. Мала це чистий конус, велика це зламане кільце.
  • Рівень лави: наскільки заповнене жерло. Лише для вулкана.
  • Ширина води (кальдера): яка частина середини є відкритою водою.
  • Пролом, Напрям пролому, Додаткові розриви, Ламати краї (кальдера): кільце кальдери може розкритися. «Пролом» задає ширину, «Напрям пролому» націлює його як компасний азимут над мапою, «Додаткові розриви» відкриває більше прогалин у низьких точках самого кільця, а «Ламати краї» керує тим, наскільки рваними ці отвори є.

Вулкан із лавою тримає свій кратер завширшки щонайменше 88 м і завглибшки 40 м, щоб лава вмістилася, і конус росте разом із ним. Тому за певною межею менша Ширина кратера, Глибина кратера, Ширина конуса чи Висота перестає його зменшувати, а показники відображають розмір, який справді збудовано.

Решта повзунків острова працюють як завжди, тож земля навколо конуса у вашій владі. Діапазон кожного рядка дивіться в довіднику повзунків.

Відео Drizzza охоплює кожен повзунок рельєфу, зокрема вулкан і його лаву:

Жерло вулкана несе справжню лаву, і це шкідливий префаб Rust, а не текстура. Усе, що в ній стоїть, отримує шкоду, тож вулкан стає справжньою небезпекою мапи, а не декорацією. Кожен вулкан тримає лаву, навіть малі, і лава заповнює весь кратер.

Стоячи на краю вулкана в ігровому вигляді Crucible Heightmap, дивимося вниз у жерло

Вона з’являється в усіх трьох місцях: 3D-перегляд малює розпечену кірку, ігровий вигляд створює справжній префаб, а .map несе її в RustEdit.

Генерувати лаву на панелі «Генерація світу» під Генерувати скелі та Генерувати озера вимикає її у переглядах. Як і інші два, це перемикач перегляду: експорт сам вирішує, які виходи несуть лаву.

Озеро лави не піднімається вище за найнижчу точку краю, яке б значення не стояло в Рівень лави. Усе вище стояло б поза горою, тож на кратері з виїмкою в кільці рівень досягає межі раніше, а остання частина повзунка нічого не робить. Так обмеження виконує свою роботу. Якщо лава таки з’являється поза конусом, зазвичай причина в тому, що інший острів лежить під вулканом і піднімає дно кратера.

Експорт Усі шари за замовчуванням несе лаву разом з усім іншим. Якщо вам потрібна лише лава, її записує чіп Лава, а Скелі й Озера навмисно її не включають. Увесь рядок дивіться в експорті файлу Rust .map.

Коли кальдера випадає мокрою, її центральна вода це справжнє озеро, а не лава, тож вона постачається як водойма Rust із власними шарами берегової лінії. Суха просто є землею.

  • Схил конуса навмисно голий, ліс утримано, тож конус читається як конус з повітря, що важливо, якщо ви думаєте про що з’являється де.
  • Вулкан росте віялами попелу. Кілька широких язиків сірої землі спускаються схилом від краю, поховавши рослинність дорогою. Кратер і кальдера їх не мають, бо жоден не вивергається.
  • Дно кратера лишається чистим. Нічого не ставиться посередині чаші, тож вона придатна як місце для бази чи майданчик для монумента.
  • Скелі лізуть по внутрішній стороні чаші. Це скелі пагорбів, а не високі стіни, тож у кратера на стінці є камінь, але без суцільної кам’яної стіни.
  • Вулкан зберігає вершину. Скелі вирівнюють вершину гори чи кальдери, яку вони обрамляють, до власних верхівок, якщо не позначити Зберегти вершини, але вулкан ніколи не вирівнюється. Дивіться скелі.