Як зробити свою карту Rust від початку до кінця
Коротка відповідь: згенеруйте рельєф у Crucible Heightmap, натисніть Згенерувати всю мапу на панелі «Генерація світу», щоб додати біоми, топологію, озера й скелі, а потім експортуйте файл .map з Усі шари. Відкрийте його в RustEdit, розставте монументи, дороги й залізницю, збережіть і пройдіться мапою на локальному сервері Rust, перш ніж хостити.
Як зробити свою карту Rust, зрозуміло з її конвеєра: згенерувати рельєф у Crucible Heightmap, внести його в RustEdit (редактор мап Rust від спільноти), а потім збудувати зверху світ. Цей гайд це огляд усього процесу й того, як частини складаються разом у RustEdit.
Найшвидший вхід це файл Rust .map: Crucible експортує один .map, що несе разом висоту рельєфу й ваші намальовані текстури ґрунту, і він відкривається прямо в RustEdit одним кроком. Також можна експортувати просту 16-бітну .raw карту висот і імпортувати її як голий рельєф. Обидва шляхи розібрано нижче.
У відеосерії Drizzza будує одну цілу свою мапу: від порожнього океану до готового .map на сервері. Частина 1 розкладає серію, щоб ви могли перейти до потрібної частини, а повний плейлист містить кожну частину:
Увесь процес створення своєї мапи
Section titled “Увесь процес створення своєї мапи”- Оберіть розмір мапи під кількість гравців, яку чекаєте. Дивіться розміри мап Rust.
- Згенеруйте рельєф у Crucible Heightmap і сформуйте його повзунками. Дивіться згенеруйте свій перший острів. Також можна намалювати чи імпортувати власну форму острова і прорізати водні канали крізь те, що випало.
- Згенеруйте світ зверху: біоми, топологія, текстури ґрунту, озера, лава й скелі, усе виведене з рельєфу, який ви щойно зробили.
- Експортуйте файл Rust
.map(типово це версія Усі шари). Дивіться експорт файлу Rust .map, де також є голий 16-бітний.raw. - Відкрийте в RustEdit. Відкрийте
.mapнапряму або імпортуйте .raw як карту висот (обидва шляхи нижче). - Розставте монументи, дороги й префаби вручну або процедурно.
- Протестуйте на локальному сервері й пройдіться мапою в грі. Безкоштовний застосунок Crucible Local Server сам встановить і запустить сервер, а ручний шлях дивіться в тесті мапи на локальному сервері.
- Захостіть. Коли мапа готова для гравців, дивіться як захостити свою мапу на сервері Rust.
Задайте правильний розмір до початку: розміри мап Rust розповідають про гравців і розмір світу, а розміри мап і роздільна здатність про роздільну здатність карти висот для кожного розміру.
Хочете всю частину в RustEdit, крок за кроком у правильному порядку? Шпаргалка з порядку збирання це весь чекліст: від шляху cargo й масок монументів до доріг, залізниці й прибирання після proc gen.
Відкрийте файл .map у RustEdit (рекомендовано)
Section titled “Відкрийте файл .map у RustEdit (рекомендовано)”Файл .map це найшвидший вхід і типовий експорт Crucible. Він уже містить висоту рельєфу і ваші намальовані текстури ґрунту, тож ви просто відкриваєте один файл:
- У Crucible експортуйте
.mapз Усі шари через панель експорту (вона обрана типово). - У RustEdit відкрийте експортований файл
.mapнапряму. Рельєф і сплати завантажуються разом, без вікна імпорту, яке треба налаштовувати. - Переходьте до proc gen, монументів і тесту (нижче).
Усі подробиці з порівнянням зі шляхом через .raw: експорт файлу Rust .map. Частина 9 відеосерії, Exporting your map into RustEdit, показує, який експорт обрати, і процес із версіями мапи.
Натомість імпорт .raw карти висот
Section titled “Натомість імпорт .raw карти висот”Хочете почати з голого рельєфу (без сплатів) або йдете за старішим процесом через .raw? Експортуйте просту 16-бітну .raw і імпортуйте її як карту висот:

- У Crucible позначте RAW на панелі експорту й експортуйте з обраним розміром мапи.
- Відкрийте RustEdit і створіть нову мапу того самого розміру. У вікні Create New Map задайте відповідну роздільну здатність карти висот, а потім виберіть свій файл .raw у Heightmap.
- Імпортуйте карту висот і виберіть свій файл .raw. RustEdit запам’ятовує розташування вашої теки, тож після першого переходу до ваших файлів .raw наступні імпорти відкриваються там типово.
- Crucible сам обробляє діапазон висот, тож крім розміру мапи нічого коригувати не треба.
- Застосуйте проходи згладжування, якщо хочете м’якший рельєф. Рельєф Crucible уже гладкий, тож спробуйте від 3 до 8 проходів. 3D-перегляд уже показує, що ви отримаєте, тож сильне згладжування потрібне рідко.
Після імпорту рельєф Crucible приходить як сира висота, готовий до решти мапи:

Після імпорту
Section titled “Після імпорту”Коли рельєф внесено, будуйте решту мапи. Розставляйте монументи, дороги, річки й біоми вручну або скористайтеся proc gen в RustEdit, щоб заповнити їх на вашому рельєфі. Proc gen знайдете в меню Tools (верхня панель інструментів). Це той шлях, де proc gen в RustEdit це правильний вибір, бо .raw несе висоту й більше нічого, тож своєї топології, яку він скинув би, немає. Потім протестуйте на локальному сервері або запустіть через Crucible Local Server, який сам знаходить ваші експорти Crucible.
Після запуску процедурної генерації RustEdit для скель, сплатів і біомів той самий рельєф стає мапою, що виглядає завершеною:




Принесіть власні намальовані текстури ґрунту (необов’язково)
Section titled “Принесіть власні намальовані текстури ґрунту (необов’язково)”Не обов’язково покладатися лише на процедурні сплати RustEdit. Якщо ви намалювали текстури ґрунту в Crucible (дивіться малювання сплатів), можна нести їх прямо в RustEdit, і ваш ґрунт, пісок, скеля, трава, ліс і сніг лягають на справжню мапу разом із рельєфом. Найпростіше експортувати .map, який відкривається в RustEdit напряму з уже нанесеними сплатами (дивіться експорт файлу Rust .map). Для шляху через World Creator увімкніть плашку Набір World Creator на панелі експорту Crucible, а потім дійте за повним покроковим переглядом із картинками: імпорт карти висот і сплатів у RustEdit через World Creator.
Точні діапазони й згладжування це справа смаку й залежать від вашого рельєфу, тож експериментуйте й імпортуйте знову, доки не сподобається. Зберігайте файли під різними назвами версій перед кожною великою зміною, щоб порівнювати й за потреби відкотитися. Якщо інструмент proc gen в RustEdit для вас новий, додавайте по одному-два налаштування, щоб зрозуміти, як працює кожне, перш ніж змішувати багато опцій.
Коли щось іде не так
Section titled “Коли щось іде не так”- Дерева, руда чи тварини не з’являються там, де ви очікуєте? Дивіться біоми й топологія Rust.
- Помилка в RustEdit чи на сервері? Знайдіть її в індексі помилок.
- Не впевнені, що означає термін? Глосарій пояснює топологію, сплати, рівні й решту по рядку на кожен.
