Скелі на своїй мапі Rust: справжні скелі й каміння
Коротка відповідь: завершіть рельєф, згенеруйте світ на панелі «Генерація світу» (9), а потім експортуйте .map з Усі шари. Crucible ставить власні моделі скель і каміння Rust на круту землю й записує їх у файл, тож RustEdit відкриває мапу з готовими скелями й вашою топологією неушкодженою. Позначайте Генерувати скелі лише щоб переглянути їх в ігровому вигляді.
Щоб RustEdit поставив скелі, треба запускати його проходи топології, а вони скидають кожен власний шар топології на мапі. Тож раніше вибір був між скелями RustEdit або топологією, яку ви створили, ніколи обидва.
Crucible ставить скелі сам. Він кладе справжні моделі Rust на ваш рельєф і записує їх прямо у файл .map, тож нічого не треба перегенеровувати, і нічого з того, що ви зробили, не викидається.
Що ставиться
Section titled “Що ставиться”Три види речей, на землі, що пасує кожному:
- Високі скельні стіни на справді прямовисних гранях, що стоять ланцюгами вздовж хребта чи мису, так само, як у грі.
- Скелі пагорбів, менші кам’яні грані, що розбивають крутий схил, купками різних розмірів і ніколи не складені одна на одну.
- Кам’яні утворення й розсипане каміння, згруповані, а не посипані рівномірно, тож вони читаються як виходи породи. Дрібне каміння збирається в купи, розсипи й осипи вниз по схилу.
Це власні моделі Rust, а не заміники, у суміші, що виглядає правильно, а не одноманітно. Земля навколо них гладка й заповнюється за скелями так само, як на власних мапах Rust, а верхівки скель зливаються із землею над ними.
Скелі ставляться на всій мапі, а не лише на узбережжі. Гори вглибині суші й береги озер теж отримують високі стіни, де земля досить крута з достатньою висотою позаду. Скелі лише на узбережжі це одна з найчіткіших ознак згенерованої мапи.
Відео Drizzza охоплює скелі разом з рештою панелі «Генерація світу»:
Два перемикачі й чому вони різні
Section titled “Два перемикачі й чому вони різні”Є два окремі елементи керування, і вони виконують різні завдання. (Третій прапорець, Генерувати лаву, працює так само для вулкана.)
Генерувати скелі (панель «Генерація світу»)
Section titled “Генерувати скелі (панель «Генерація світу»)”Це перемикач перегляду. Позначте його, і моделі скель стануть в ігровому вигляді, тож можна облетіти їх і подивитися на вашому справжньому рельєфі. Ігровий вигляд показує кожну скелю, яку нестиме експортована мапа.
За замовчуванням він вимкнений. Його увімкнення на мапі без згенерованого світу спершу генерує світ.
З ним увімкненим частина ігрового вигляду блокується: пензель рельєфу та пензлі біомів і топології, бо всі вони змінюють те, на чому стоять скелі. «Створити», сіль, випадкова генерація й малювання сплатів і далі працюють, як і виділення та перетягування островів і рамп (скелі ставляться знову там, де вони опиняються), камера, сонце й накладки. Для всього заблокованого перемкніться на 3D-вигляд.
Зберегти вершини (під «Генерувати скелі»)
Section titled “Зберегти вершини (під «Генерувати скелі»)”Де вершина гори чи кальдери здіймається над високими скелями, що її обрамляють, скелі зрізають її до власних плоских верхівок, тож ви ніколи не отримуєте гострої вершини, що стирчить із кільця скель. Вулкани зберігають увесь свій конус і кратер.
Зріз видно скрізь, де є скелі: у 3D й ігровому вигляді, щойно світ згенеровано, і в кожному виході .map, що несе скелі. Виходи без скель зберігають початкові вершини. Позначте Зберегти вершини, щоб натомість залишити вершини стояти.
Усі шари (рядок .map на панелі експорту)
Section titled “Усі шари (рядок .map на панелі експорту)”Це експорт, і це вихід за замовчуванням. Він генерує скелі під час експорту незалежно від того, чи ввімкнено перемикач перегляду.
Тож вмикати перегляд, щоб випустити мапу зі скелями, не треба. Залиште його вимкненим, тримайте вигляд легким під час роботи й експортуйте .map з Усі шари наприкінці. Без скель це версія того самого світу без скель, Озера випускає озера окремо, а Скелі випускає скелі без озер.
Що приходить у RustEdit
Section titled “Що приходить у RustEdit”Моделі скель і каміння записуються в .map як справжні розставлені об’єкти. Відкрийте файл у RustEdit, і вони вже стоять на мапі, яка досі має згенеровані вами біоми, топологію, текстури ґрунту й озера.
Не запускайте поверх цього генерацію скель RustEdit. Позначений самотужки Cliff topology нічого не генерує, тож щоб отримати скелі з RustEdit, треба також позначити прохід, який він просто називає Topology, і типи скель унизу цього меню, а це скидає кожен власний шар топології на мапі. Ви втратите скелі, що вже є у вашому файлі, і ваші озера разом із ними, бо озера це топологія Lake і Lakeside.
Біоми й текстури ґрунту це не зачіпає. Вони мають власні прапорці в тому меню, тож їх генерація безпечна. Дивіться експорт файлу Rust .map.
Звідки беруться скелі
Section titled “Звідки беруться скелі”Скелі сидять на топології Cliff і Cliffside, яку генерація світу дає вашому рельєфу, тож порядок має значення:
- Завершіть рельєф.
- Згенеруйте світ.
- Потім скелі.
Змініть землю після цього, і скелі більше їй не пасують, тому пензель рельєфу заблоковано в ігровому вигляді, поки скелі стоять.
Скелі також визначають руду, яку можна добувати: Rust створює вузли металу, каменю й сірки навколо них. Тож правильне розміщення скель це не лише вигляд мапи, а частина того, як у неї грають. Що створює кожен шар топології, дивіться в біомах і топології Rust.
Гравцям потрібен шлях нагору найвищими скелями. Crucible прорізає рампи на тих, повз які гравець не проїде.
Поради
Section titled “Поради”- Тримайте Генерувати скелі вимкненим, поки формуєте. Вмикайте, коли хочете подивитися на готове.
- Облітайте узбережжя і середину в ігровому вигляді. Скелі вглибині суші легко забути, а вони є половиною того, що робить мапу справжньою.
- Якщо одне озеро виявилося в кільці каміння, а інше ні, так і задумано. Дивіться озера.
- Експортуйте
.mapз Усі шари, якщо немає конкретної причини не робити цього. Це значення за замовчуванням недарма.
