Озера на своїй мапі Rust: справжні озера в .map
Коротка відповідь: сформуйте землю, що відгороджує водойму від моря, а потім клацніть Згенерувати всю мапу на панелі «Генерація світу» (9). Кожна замкнена водойма достатнього розміру стає справжнім озером Rust зі своєю поверхнею води, топологією Lake і Lakeside та берегом. Експортуйте .map з Усі шари, і озера відкриються в RustEdit та в грі як справжні озера.
Озеро на своїй мапі Rust це не просто низька земля з водою. Rust малює море як одну плоску площину на весь світ, тож улоговина, що лише «нижча за рівень моря», відображається як яма, повна океану, а не озеро. Щоб отримати справжнє озеро, потрібна власна водойма, правильні шари берега й поверхня, що лежить вище за море.
Crucible робить усе це за вас, коли ви генеруєте світ.
Відео Drizzza охоплює озера разом із біомами й топологією на панелі «Генерація світу»:
Що робить озеро
Section titled “Що робить озеро”Будь-яка водойма, яку ваш рельєф відгородив від моря, стає озером, якщо вона досить велика, щоб бути вартою цього. Лагуна, оточена землею, теж рахується.
Три речі навмисно лишаються океаном:
- Калюжі. Крихітна замкнена кишеня не є озером і так не трактується.
- Вода близько до берега. У грі море проглядало б крізь озеро, що лежить надто близько до нього, тож вода просто біля берега лишається частиною моря й відкривається в море, а не сидить замкненим басейном. Застосунок та експортований
.mapпогоджуються, що є чим. - Деякі малі улоговини. Час від часу мала улоговина постачається як і раніше морська вода замість озера, на тому ж місці. Зазвичай вони й так лежать близько до пляжу.
Чим постачається озеро
Section titled “Чим постачається озеро”Генерація перетворює кожне озеро на цілу річ, а не форму:
- Справжня водойма Rust, підігнана під озеро, щоб її поверхня покривала воду й більше нічого. Саме це змушує його відображатися в грі як озеро, а не як прогалина в рельєфі.
- Власна висота поверхні, вище за море, щоб вода в грі виглядала чисто.
- Топологія Lake і Lakeside (топологія), щоб Rust правильно трактував воду та її берег. Що ці шари створюють у грі, дивіться в біомах і топології Rust.
- Дно озера, каміння й гравій замість пляжного піску.
- Берег, що йде за справжнім краєм води, зокрема піщане кільце й ліс навколо.
Усе це їде у ваш файл .map, тож RustEdit відкриває готове озеро.
Береги озер
Section titled “Береги озер”Краї озер генеруються, а не обводяться. Озеро вирощує власний лісовий край, пальцями й прогалинами, а не намальованим кільцем навколо води, тож він читається як ліс, що випадково сягає берега.
Деякі великі озера отримують скелясті береги, а деякі ні. Це навмисно: на будь-якій мапі ви отримуєте суміш, озеро, схоже на кратер, в оточенні каменю поруч з озером з плоским берегом.
Де озеро таки отримує скелясті береги, та сама генерація скель, що працює на решті вашої мапи, ставить уздовж нього справжні моделі скель і каміння Rust.

Вимкнення озер
Section titled “Вимкнення озер”Генерувати озера стоїть під «Генерувати скелі» на панелі «Генерація світу» і ввімкнено за замовчуванням.
Вимкніть, і кожне озеро повертається океану. Шари Lake і Lakeside стають Ocean та Oceanside, і водойма не ставиться, тож улоговина нижча за рівень моря наповнюється морем, як будь-яка інша затока. Озеро, що висить вище за рівень моря, натомість стає сухим, бо площина моря Rust не може до нього дістатися. Більше нічого не змінюється: рельєф, дно озера, берег і лісовий край усе ще генеруються, а повторне ввімкнення повертає озера точно такими, як були.
Експорт вирішує сам, тож це змінює лише перегляд. Усі шари, Без скель та Озера постачають озера. Скелі та Лава повертають їх океану, а версія біомів і сплатів Сплати не несе водойм узагалі. Дивіться експорт файлу Rust .map.
Острови всередині озер
Section titled “Острови всередині озер”Озеро, досить велике, щоб утримати його, може виростити власні острови, а велике озеро може тримати кілька, іноді з’єднаних у ланцюг, а іноді окремих.
Важливе: це справжні острови, того ж виду, що й будь-де на мапі. Це повноцінні примітиви, які можна виділяти, переміщати, змінювати в розмірі й переформовувати елементами керування островами, а не декоративні горби у воді.
Блукаюча земля, що опиняється в озері без того, щоб бути одним із цих островів, затоплюється, тож у воді не плавають випадкові крихти рельєфу.
Поради
Section titled “Поради”- Якщо водойма, яка мала бути озером, вийшла морем, перевірте, чи вона справді замкнена і як близько до берега лежить.
- Перегенеруйте сіль, щоб змінити те, що росте навколо озера, не чіпаючи суходіл, який вам подобається.
- Острів в озері це звичайний острів. Виділіть його й редагуйте, як будь-який інший, якщо хочете сформувати те, що посеред вашого озера.
- Хочете ще й річку чи водоспад? Їх ставлять у RustEdit; дивіться порядок побудови своєї мапи.
