Перейти до вмісту

Озера на своїй мапі Rust: справжні озера в .map

Коротка відповідь: сформуйте землю, що відгороджує водойму від моря, а потім клацніть Згенерувати всю мапу на панелі «Генерація світу» (9). Кожна замкнена водойма достатнього розміру стає справжнім озером Rust зі своєю поверхнею води, топологією Lake і Lakeside та берегом. Експортуйте .map з Усі шари, і озера відкриються в RustEdit та в грі як справжні озера.

Озеро на своїй мапі Rust це не просто низька земля з водою. Rust малює море як одну плоску площину на весь світ, тож улоговина, що лише «нижча за рівень моря», відображається як яма, повна океану, а не озеро. Щоб отримати справжнє озеро, потрібна власна водойма, правильні шари берега й поверхня, що лежить вище за море.

Crucible робить усе це за вас, коли ви генеруєте світ.

Відео Drizzza охоплює озера разом із біомами й топологією на панелі «Генерація світу»:

Будь-яка водойма, яку ваш рельєф відгородив від моря, стає озером, якщо вона досить велика, щоб бути вартою цього. Лагуна, оточена землею, теж рахується.

Три речі навмисно лишаються океаном:

  • Калюжі. Крихітна замкнена кишеня не є озером і так не трактується.
  • Вода близько до берега. У грі море проглядало б крізь озеро, що лежить надто близько до нього, тож вода просто біля берега лишається частиною моря й відкривається в море, а не сидить замкненим басейном. Застосунок та експортований .map погоджуються, що є чим.
  • Деякі малі улоговини. Час від часу мала улоговина постачається як і раніше морська вода замість озера, на тому ж місці. Зазвичай вони й так лежать близько до пляжу.

Чим постачається озеро

Section titled “Чим постачається озеро”

Генерація перетворює кожне озеро на цілу річ, а не форму:

  • Справжня водойма Rust, підігнана під озеро, щоб її поверхня покривала воду й більше нічого. Саме це змушує його відображатися в грі як озеро, а не як прогалина в рельєфі.
  • Власна висота поверхні, вище за море, щоб вода в грі виглядала чисто.
  • Топологія Lake і Lakeside (топологія), щоб Rust правильно трактував воду та її берег. Що ці шари створюють у грі, дивіться в біомах і топології Rust.
  • Дно озера, каміння й гравій замість пляжного піску.
  • Берег, що йде за справжнім краєм води, зокрема піщане кільце й ліс навколо.

Усе це їде у ваш файл .map, тож RustEdit відкриває готове озеро.

Краї озер генеруються, а не обводяться. Озеро вирощує власний лісовий край, пальцями й прогалинами, а не намальованим кільцем навколо води, тож він читається як ліс, що випадково сягає берега.

Деякі великі озера отримують скелясті береги, а деякі ні. Це навмисно: на будь-якій мапі ви отримуєте суміш, озеро, схоже на кратер, в оточенні каменю поруч з озером з плоским берегом.

Де озеро таки отримує скелясті береги, та сама генерація скель, що працює на решті вашої мапи, ставить уздовж нього справжні моделі скель і каміння Rust.

Озеро на своїй мапі Rust в ігровому вигляді зі справжніми скельними гранями Rust вздовж берега й снігом на далекому березі

Генерувати озера стоїть під «Генерувати скелі» на панелі «Генерація світу» і ввімкнено за замовчуванням.

Вимкніть, і кожне озеро повертається океану. Шари Lake і Lakeside стають Ocean та Oceanside, і водойма не ставиться, тож улоговина нижча за рівень моря наповнюється морем, як будь-яка інша затока. Озеро, що висить вище за рівень моря, натомість стає сухим, бо площина моря Rust не може до нього дістатися. Більше нічого не змінюється: рельєф, дно озера, берег і лісовий край усе ще генеруються, а повторне ввімкнення повертає озера точно такими, як були.

Експорт вирішує сам, тож це змінює лише перегляд. Усі шари, Без скель та Озера постачають озера. Скелі та Лава повертають їх океану, а версія біомів і сплатів Сплати не несе водойм узагалі. Дивіться експорт файлу Rust .map.

Острови всередині озер

Section titled “Острови всередині озер”

Озеро, досить велике, щоб утримати його, може виростити власні острови, а велике озеро може тримати кілька, іноді з’єднаних у ланцюг, а іноді окремих.

Важливе: це справжні острови, того ж виду, що й будь-де на мапі. Це повноцінні примітиви, які можна виділяти, переміщати, змінювати в розмірі й переформовувати елементами керування островами, а не декоративні горби у воді.

Блукаюча земля, що опиняється в озері без того, щоб бути одним із цих островів, затоплюється, тож у воді не плавають випадкові крихти рельєфу.

  • Якщо водойма, яка мала бути озером, вийшла морем, перевірте, чи вона справді замкнена і як близько до берега лежить.
  • Перегенеруйте сіль, щоб змінити те, що росте навколо озера, не чіпаючи суходіл, який вам подобається.
  • Острів в озері це звичайний острів. Виділіть його й редагуйте, як будь-який інший, якщо хочете сформувати те, що посеред вашого озера.
  • Хочете ще й річку чи водоспад? Їх ставлять у RustEdit; дивіться порядок побудови своєї мапи.