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Barre d'état et Stats de la carte de Crucible Heightmap

La barre en bas de l’espace de travail de Crucible Heightmap affiche en temps réel des informations sur votre projet et sur les performances, d’un coup d’œil.

La barre d'état de Crucible Heightmap avec le nom du projet, la taille et la résolution de la map, le nombre d'îles, le pourcentage de terre, l'outil actif, la durée de la dernière génération et la version de l'app

De gauche à droite :

  • Point d’enregistrement et nom du projet : le nom de fichier du projet ouvert, ou sans titre si vous ne l’avez pas encore enregistré. Le point à côté est ambre tant qu’il y a des modifications non enregistrées et vert une fois enregistré.
  • Taille et résolution de la map : la taille du monde Rust en mètres et la résolution de heightmap à laquelle il s’exporte (par exemple 3800m · 2049²). Voir tailles de map Rust et résolution de heightmap par taille.
  • Nombre d’îles : combien d’îles sont sur la map.
  • Pourcentage de terre : la part de la map qui est de la terre. Les maps officielles de Rust tournent en général autour de 50 à 65 pour cent, donc c’est un moyen rapide de vérifier votre disposition.
  • Stats de la carte : un bouton qui ouvre la fenêtre des stats de la map (plus bas).
  • Outil actif : Outil : Vue quand vous ne faites que regarder, ou le pinceau de terrain que vous avez ouvert : Aplanir, Relever, Abaisser, Lisser, Banc, Terrasse, Escarpement, Pincement, Ondulation, Affûter, Aplanir la pente ou Érosion en crête.
  • Durée de génération : Dernière gén. et le nombre de secondes qu’a pris la dernière génération de terrain.
  • Lecture du curseur : la hauteur en mètres et la pente en degrés juste sous votre curseur, mises à jour pendant que vous le déplacez sur la map dans n’importe quelle vue. Elle affiche un tiret quand le curseur est hors du terrain. C’est le moyen le plus rapide de vérifier si un endroit est constructible sans activer de surcouche.
  • Version de l’app : la version de Crucible Heightmap que vous utilisez.
  • FPS en direct : les performances de rendu, affichées pendant que votre pointeur est sur la map (un tiret sinon). Sur l’onglet vue en jeu, il indique la fréquence d’images de cette vue.

Cliquez sur Stats de la carte pour une fenêtre qui mesure votre map face aux vraies maps Rust, pour que vous sachiez si ce que vous avez construit est vraiment jouable avant d’exporter.

Sous Terrain vs Rust, elle affiche la valeur de votre map et la cible côte à côte, chaque ligne qui a une cible étant verte quand elle est dans la plage et ambre quand elle n’y est pas :

  • Terre : la part de la map qui est de la terre.
  • Plat, Marche, Raide et Falaise : comment votre terrain se répartit dans les tranches de pente, moins de 10°, 10 à 30°, 30 à 50° et plus de 50°. Le terrain plat est là où les joueurs construisent, donc c’est la ligne qui décide si votre map est adaptée aux bases.
  • Médiane de la terre et P95 de la terre : la répartition des hauteurs de votre terre.
  • Plus haut : le point le plus haut, sans cible.
  • Terre d’apparition basse : la quantité de terrain bas que vous avez, sans cible. Rust fait spawn les joueurs sur le terrain bas, donc une map qui n’en a pas assez manque de points de spawn.

Si cette dernière ligne est trop courte, la fenêtre vous avertit franchement : Peu de terre d’apparition : la carte est trop haute et montagneuse pour beaucoup de points d’apparition. Ça vaut la peine d’en tenir compte. Une magnifique chaîne de montagnes où personne ne peut spawn ni construire n’est pas une map Rust jouable, et c’est l’endroit le moins coûteux pour le repérer.

Une fois le monde généré, cinq lignes de plus apparaissent (d’ici là, la fenêtre dit de générer d’abord le worldgen). Elles répondent à la question que les tranches de pente ne peuvent pas : les monuments de Rust vont-ils vraiment tenir sur cette map ? Un monument a besoin d’une zone de terrain assez grande et assez plate, dans le bon palier de difficulté, loin de la côte et loin des autres monuments.

  • Terre des monuments : la part de votre terre qui peut accueillir un monument.
  • Place pour monuments : le chiffre principal. Il compare l’espace à monuments qu’offre votre map à ce qu’utilise vraiment une vraie map Rust de la même taille. 1x, c’est la parité avec vanilla. Au-dessus de 1x, vous avez de la place en trop. En dessous de 1x, la map en manque vraiment, et c’est là que les avertissements se déclenchent.
  • Cartes vertes, Cartes bleues, Cartes rouges : la progression des monuments de Rust, une ligne par palier de carte, au format spawn/utilisés. C’est la ligne qui repère une map qui a l’air correcte dans l’ensemble mais n’a plus de place pour, disons, les monuments à carte rouge une fois tout le reste placé. Un palier entier à zéro veut dire que cette étape de progression ne peut pas exister sur votre map, et la fenêtre le dit dans une ligne d’avertissement : soit aucun monument de cette carte ne peut se poser nulle part, soit il n’y a plus de place pour en poser un une fois le reste placé. Quels monuments demandent quelle carte est sur la liste des monuments Rust.

La place pour monuments est un ratio plutôt qu’un nombre, parce que Rust ne place qu’une partie de ses monuments sur chaque map, à l’échelle de la taille de la map.

Utilisez-la avec la surcouche de pente et le curseur Constructible : la surcouche vous montre où est le terrain raide, et ceci vous dit combien il y en a.