Falaises sur une map custom Rust : vraies falaises, rochers
Réponse rapide : terminez votre terrain, générez le monde dans le panneau Worldgen (9), puis exportez votre .map avec Toutes les couches. Crucible place les modèles de falaises et de rochers de Rust sur le terrain escarpé et les écrit dans le fichier, donc RustEdit s’ouvre avec les falaises debout et votre topologie intacte. Ne cochez Générer les falaises que pour les prévisualiser dans la vue en jeu.
Pour que RustEdit place des falaises, il faut lancer ses passes de topologie, et elles réinitialisent chaque couche de topologie custom de la map. Le choix était donc les falaises de RustEdit ou la topologie que vous aviez créée, jamais les deux.
Crucible place lui-même les falaises. Il pose les vrais modèles de Rust sur votre terrain et les écrit directement dans le fichier .map, donc rien n’a besoin d’être régénéré et rien de ce que vous avez fait n’est jeté.
Ce qui est placé
Section intitulée « Ce qui est placé »Trois sortes de choses, sur le sol qui convient à chacune :
- De hautes parois de falaise sur les faces vraiment abruptes, dressées en chaînes le long d’une crête ou d’un cap comme en jeu.
- Des falaises de colline, les plus petites faces rocheuses qui cassent un versant raide, en groupes de tailles différentes et jamais empilées les unes sur les autres.
- Des formations rocheuses et des rochers épars, groupés plutôt que semés au hasard, pour qu’ils se lisent comme des affleurements. Les petits rochers se rassemblent en tas, en semis et en traînées d’éboulis sur une pente.
Ce sont les modèles de Rust eux-mêmes, pas des doublures, dans un mélange qui rend bien et ne se répète pas. Le sol autour est lisse et se comble derrière les falaises comme sur les maps de Rust, et les sommets des falaises se fondent dans le sol au-dessus.
Les falaises sont placées sur toute la map, pas seulement sur la côte. Les montagnes de l’intérieur et les rives de lac reçoivent aussi de hautes parois, partout où le sol est assez raide avec assez de hauteur derrière. Des falaises uniquement côtières sont l’un des signes les plus nets d’une map générée.
La vidéo de Drizzza couvre les falaises avec le reste du panneau Worldgen :
Les deux interrupteurs, et pourquoi ils diffèrent
Section intitulée « Les deux interrupteurs, et pourquoi ils diffèrent »Il y a deux commandes séparées et elles ont des rôles différents. (Une troisième case, Générer la lave, marche de la même façon pour un volcan.)
Générer les falaises (panneau Worldgen)
Section intitulée « Générer les falaises (panneau Worldgen) »C’est un interrupteur d’aperçu. Cochez-le et les modèles de falaises se dressent dans la vue en jeu, pour voler autour et les regarder sur votre vrai terrain. La vue en jeu montre chaque falaise que la map exportée portera.
Il est désactivé par défaut. Le cocher sur une map sans monde généré génère d’abord le monde.
Activé, une partie de la vue en jeu se verrouille : le pinceau de terrain et les pinceaux de biome et de topologie, puisqu’ils remodèlent tous ce sur quoi les falaises se dressent. Conjurer, le salt, le tirage au hasard et la peinture du splat continuent de marcher, tout comme sélectionner et déplacer les îles et les rampes (les falaises sont replacées là où elles atterrissent), la caméra, le soleil et les surcouches. Passez à la vue 3D pour tout ce qui est verrouillé.
Garder les sommets (sous Générer les falaises)
Section intitulée « Garder les sommets (sous Générer les falaises) »Là où un sommet de montagne ou de caldeira dépasse les hautes falaises qui le ceignent, les falaises le rabotent jusqu’à leurs propres plateaux, donc vous n’avez jamais un sommet pointu qui sort d’un anneau de falaises. Les volcans gardent tout leur cône et leur cratère.
La coupe se voit partout où les falaises se voient : dans les vues 3D et en jeu une fois le monde généré, et dans chaque sortie .map qui porte des falaises. Les sorties sans falaises gardent les sommets d’origine. Cochez Garder les sommets pour laisser les sommets debout.
Toutes les couches (la ligne .map du panneau d’export)
Section intitulée « Toutes les couches (la ligne .map du panneau d’export) »C’est l’export, et c’est la sortie par défaut. Il génère les falaises à l’export que l’interrupteur d’aperçu soit activé ou non.
Vous n’avez donc pas besoin d’activer l’aperçu pour livrer une map avec falaises. Laissez-le désactivé, gardez la vue légère pendant que vous travaillez, et exportez la .map Toutes les couches à la fin. Sans falaises est la version sans falaises du même monde, Lacs livre les lacs seuls, et Falaises livre les falaises sans les lacs.
Ce qui arrive dans RustEdit
Section intitulée « Ce qui arrive dans RustEdit »Les modèles de falaises et de rochers sont écrits dans la .map comme de vrais objets placés. Ouvrez le fichier dans RustEdit et ils sont déjà debout, sur une map qui a toujours les biomes, la topologie, les textures de sol et les lacs que vous avez générés.
Ne lancez pas la génération de falaises de RustEdit par-dessus. Cocher Cliff topology seul ne génère rien, donc pour obtenir des falaises de RustEdit, il faut aussi cocher la passe qu’il appelle simplement Topology et les types de falaises en bas de ce menu, et ça réinitialise chaque couche de topologie custom de la map. Vous perdriez les falaises déjà dans votre fichier et vos lacs avec, puisque les lacs sont de la topologie Lake et Lakeside.
Les biomes et les textures de sol ne sont pas touchés. Ils ont leurs propres cases dans ce menu, donc les générer est sans risque. Voir exporter un fichier Rust .map.
D’où viennent les falaises
Section intitulée « D’où viennent les falaises »Les falaises se posent sur la topologie Cliff et Cliffside que le worldgen donne à votre terrain, donc l’ordre compte :
- Finissez le terrain.
- Générez le monde.
- Ensuite les falaises.
Remodelez la terre après et les falaises ne lui vont plus, c’est pourquoi le pinceau de terrain est verrouillé dans la vue en jeu tant que des falaises sont debout.
Les falaises pilotent aussi le minerai que vous pouvez miner : Rust fait apparaître des nodes de métal, de pierre et de soufre autour. Placer correctement les falaises n’est donc pas seulement l’apparence de la map, ça fait partie de sa façon de se jouer. Ce que fait apparaître chaque couche de topologie est dans biomes et topologie de Rust.
Les joueurs ont besoin d’un moyen de monter les plus hautes falaises. Crucible taille des rampes dans celles qu’un joueur ne peut pas contourner.
Conseils
Section intitulée « Conseils »- Laissez Générer les falaises désactivé pendant que vous façonnez. Activez-le quand vous voulez regarder la chose finie.
- Survolez les côtes et l’intérieur dans la vue en jeu. Les falaises de l’intérieur s’oublient facilement et elles font la moitié de ce qui rend la map réelle.
- Si un lac est sorti ceint de roche et un autre non, c’est voulu. Voir lacs.
- Exportez la
.mapToutes les couches sauf raison précise. C’est le choix par défaut pour une raison.
