Résolution de heightmap Rust pour chaque taille de map
Réponse rapide : la résolution de la heightmap suit la taille de la map en quatre paliers : 513 × 513 jusqu’à 1025 m, 1025 × 1025 jusqu’à 2049 m, 2049 × 2049 jusqu’à 4097 m, et 4097 × 4097 de 4098 m à 6000 m. Crucible Heightmap la choisit pour vous à partir de la taille de map que vous tapez.
Tableau des résolutions de heightmap Rust
Section intitulée « Tableau des résolutions de heightmap Rust »| Taille de map | Heightmap | Grille des textures du sol |
|---|---|---|
| 1 000 à 1 025 m | 513 × 513 | 512 × 512 |
| 1 026 à 2 049 m | 1025 × 1025 | 1024 × 1024 |
| 2 050 à 4 097 m | 2049 × 2049 | 2048 × 2048 |
| 4 098 à 6 000 m | 4097 × 4097 | 2048 × 2048 |
Ce sont les paliers qu’utilise RustEdit pour une heightmap .raw, et Crucible Heightmap exporte exactement aux mêmes. Toutes les tailles courantes de 2050 m à 4000 m tombent sur 2049, et tout ce qui est à partir de 4098 m tombe sur 4097.
La grille des textures du sol est la taille des autres couches d’un fichier .map : les textures du sol, les biomes et la topologie. Elle fait un de moins que la heightmap et s’arrête à 2048, donc sur une map de plus de 4097 m chaque point de texture couvre quatre points de heightmap.
Comment le palier se calcule
Section intitulée « Comment le palier se calcule »Divisez la taille de la map par deux (en ignorant tout demi-mètre), arrondissez à la puissance de deux supérieure (512, 1024, 2048 ou 4096), puis ajoutez un.
- 4000 m : la moitié fait 2000, la puissance de deux suivante est 2048, donc la heightmap fait 2049 × 2049.
- 4200 m : la moitié fait 2100, qui s’arrondit à 4096, donc la heightmap fait 4097 × 4097.
- 1500 m : la moitié fait 750, qui s’arrondit à 1024, donc la heightmap fait 1025 × 1025.
Le un en plus est là parce que la grille compte les points aux coins des carrés, pas les carrés eux-mêmes. Chaque pixel de heightmap couvre entre 1 et 2 mètres de terrain. Le calculateur de taille de map fait le calcul pour n’importe quelle taille.
Dans Crucible Heightmap
Section intitulée « Dans Crucible Heightmap »Tapez la taille de votre monde dans le champ Taille de la carte, n’importe quelle valeur de 1000 à 6000 mètres (il démarre à 3800), et chaque export sort à la résolution correspondante. Le palier change dès que vous passez chaque limite, donc une map de 4000 m s’exporte en 2049 et une map de 4200 m en 4097.
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La barre d’état montre la taille et la résolution côte à côte, par exemple 3800m · 2049², et le panneau d’export montre la résolution à côté de son propre champ de taille de map, qui est le même réglage.
Pourquoi la résolution doit coller
Section intitulée « Pourquoi la résolution doit coller »Un export .map porte sa propre taille et sa propre résolution, donc il n’y a rien à faire correspondre : ouvrez-le dans RustEdit et c’est bon.
Une heightmap .raw seule, c’est différent. Dans la boîte de dialogue Create New Map de RustEdit, vous réglez la taille de la map, puis la résolution de heightmap qui va avec, puis vous choisissez le fichier. Une heightmap à une autre résolution est étirée pour tenir, et une heightmap plus petite que la map perd du détail à l’import. Réglez donc d’abord votre taille dans Crucible, exportez, puis créez la map RustEdit à la même taille. Pas à pas : comment créer une map custom Rust.
Les maps procédurales de Rust
Section intitulée « Les maps procédurales de Rust »Une map que Rust construit lui-même à partir d’un seed peut utiliser une heightmap plus fine que ce tableau. Une map procédurale de 3750 m, par exemple, sort en 4097 × 4097. Ça ne change rien pour une map custom : le tableau ci-dessus est ce qu’utilisent RustEdit et Crucible Heightmap.
Quelle taille choisir
Section intitulée « Quelle taille choisir »La taille décide aussi quels monuments la map propre à Rust peut placer et combien de joueurs un serveur y accueille d’habitude. La liste des tailles, le nombre de joueurs et un calculateur sont sur Tailles de map Rust.
