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Lacs sur une map custom Rust : de vrais lacs dans la .map

Réponse rapide : façonnez une terre qui isole une étendue d’eau de la mer, puis cliquez sur Générer la carte complète dans le panneau Worldgen (9). Chaque étendue enclavée assez grande devient un vrai lac Rust, avec sa propre surface d’eau, sa topologie Lake et Lakeside et son rivage. Exportez la .map avec Toutes les couches et les lacs s’ouvrent dans RustEdit et en jeu comme de vrais lacs.

Un lac sur une map custom Rust, ce n’est pas juste un terrain bas avec de l’eau dedans. Rust dessine la mer comme un seul plan plat sur tout le monde, donc un bassin qui est seulement « sous le niveau de la mer » s’affiche comme un trou plein d’océan, pas comme un lac. Pour avoir un vrai lac, il faut sa propre étendue d’eau, les bonnes couches de rivage et une surface au-dessus de la mer.

Crucible fait tout ça pour vous quand vous générez le monde.

La vidéo de Drizzza couvre les lacs avec les biomes et la topologie dans le panneau Worldgen :

Toute étendue d’eau que votre terrain a isolée de la mer devient un lac, tant qu’elle est assez grande pour en valoir un. Un lagon ceint de terre compte aussi.

Trois choses restent de l’océan exprès :

  • Les flaques. Une minuscule poche enclavée n’est pas un lac et n’est pas traitée comme tel.
  • L’eau proche de la côte. En jeu, la mer apparaîtrait à travers un lac trop proche d’elle, donc l’eau collée à la côte reste une partie de la mer, et elle s’ouvre sur la mer au lieu de rester une mare fermée. L’app et la .map exportée sont d’accord sur ce qui est quoi.
  • Certains petits bassins. De temps en temps, un petit bassin est livré en eau de mer au lieu d’un lac, au même endroit. Ils sont en général près d’une plage de toute façon.

La génération transforme chaque lac en une chose complète plutôt qu’en une forme :

  • Une vraie étendue d’eau Rust, ajustée au lac pour que sa surface couvre l’eau et rien d’autre. C’est ce qui le fait s’afficher comme un lac en jeu et pas comme un trou dans le terrain.
  • Sa propre hauteur de surface, au-dessus de la mer, pour que l’eau ait l’air propre en jeu.
  • La topologie Lake et Lakeside, pour que Rust traite correctement l’eau et sa rive. Ce que ces couches font apparaître en jeu est dans biomes et topologie de Rust.
  • Un lit de lac, de pierres et de gravier plutôt que du sable de plage.
  • Un rivage qui suit le vrai bord de l’eau, avec l’anneau de sable et la forêt autour.

Tout ça voyage dans votre fichier .map, donc RustEdit ouvre un lac fini.

Les bords de lac sont générés, pas tracés. Un lac fait pousser sa propre lisière de forêt, en doigts et en trouées plutôt qu’en anneau dessiné autour de l’eau, pour qu’elle se lise comme un bois qui arrive à une rive.

Certains grands lacs ont des rives en falaises et d’autres non. C’est voulu : sur une map donnée, vous avez un mélange, un lac en forme de cratère ceint de roche à côté d’un lac à rive plate.

Là où un lac a des rives en falaises, la même génération de falaises qui tourne sur le reste de votre map place de vrais modèles de falaises et de rochers Rust le long.

Un lac sur une map custom Rust vu dans la vue en jeu, avec de vraies parois de falaises Rust le long du rivage et de la neige sur la rive d'en face

Générer les lacs se trouve sous Générer les falaises dans le panneau Worldgen et est activé par défaut.

Désactivez-le et chaque lac est rendu à l’océan. Les couches Lake et Lakeside deviennent Ocean et Oceanside et aucune étendue d’eau n’est placée, donc un bassin sous le niveau de la mer se remplit de mer comme n’importe quelle autre baie. Un lac perché au-dessus du niveau de la mer s’assèche à la place, parce que le plan de mer de Rust ne peut pas l’atteindre. Rien d’autre ne change : le terrain, le lit du lac, le rivage et la lisière de forêt sont toujours générés, et le réactiver rétablit les lacs exactement comme ils étaient.

L’export décide de son côté, donc ça ne change que ce que vous prévisualisez. Toutes les couches, Sans falaises et Lacs livrent les lacs. Falaises et Lave les rendent à l’océan, et la version Splats, biomes et splats seulement, ne porte aucune étendue d’eau. Voir exporter un fichier Rust .map.

Un lac assez grand pour en tenir une peut faire pousser ses propres îles, et un grand lac peut en tenir plusieurs, parfois reliées en chaîne et parfois séparées.

Le point important : ce sont de vraies îles, du même genre que partout ailleurs sur la map. Ce sont de vraies primitives que vous pouvez sélectionner, déplacer, redimensionner et remodeler avec les commandes d’île, pas des bosses décoratives dans l’eau.

Une terre égarée qui se retrouve piégée dans un lac sans être l’une de ces îles est noyée, pour que vous n’ayez pas de miettes de terrain qui flottent dans l’eau.

  • Si une étendue d’eau que vous attendiez en lac est sortie en mer, vérifiez qu’elle est vraiment isolée, et sa distance à la côte.
  • Lancez le salt pour changer ce qui pousse autour d’un lac sans toucher à la terre qui vous plaît.
  • Une île de lac est une île normale. Sélectionnez-la et modifiez-la comme les autres si vous voulez façonner ce qu’il y a au milieu de votre lac.
  • Envie aussi d’une rivière ou d’une cascade ? Elles se placent dans RustEdit ; voir l’ordre de construction d’une map custom.