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Biomes et topologie Rust : pourquoi rien ne spawn

Réponse rapide : ce qui spawn à un endroit dans Rust dépend de trois couches à la fois : la texture du sol (splat), le biome et les tags de topologie. Les arbres et les minerais arrêtent de spawn sur une map custom quand la texture acceptée n’est pas majoritaire, quand le biome n’est pas le dominant, quand un tag nécessaire comme Forest ou Cliffside manque, ou quand un tag bloquant comme Field est présent. Les cœurs pleins spawnent ; les bords doux et fondus non.

Si vous avez déjà importé une map custom Rust pour y trouver des forêts arctiques nues, pas de minerai, ou aucun endroit où les joueurs peuvent spawn, cette page explique pourquoi. Elle couvre ce que font vraiment les biomes et la topologie dans Rust, et les règles que le jeu utilise pour décider ce qui apparaît où.

Ça concerne le comportement de Rust, pas seulement celui de Crucible. Ça s’applique à toute map custom, quel que soit l’outil qui l’a construite. Les définitions courtes de chaque terme ici sont dans le lexique.

La vidéo de Drizzza couvre les biomes, la topologie, les textures du sol et les passes de forêt et de décor dans le panneau Worldgen de Crucible Heightmap, la couche que la plupart des maps custom ratent :

Une map Rust empile trois couches séparées sur la forme du terrain, et le spawn lit les trois :

  • Textures du sol (splats) : la surface elle-même. Herbe, sol forestier, terre, sable, roche, gravier, pierres, neige. Voir peinture des splats.
  • Biomes : la région climatique. Voir peinture des biomes.
  • Topologie : le type de terrain de chaque zone, sous forme d’un ensemble de tags. Voir peinture de la topologie.

Elles sont indépendantes. Un sol de neige dans un biome Temperate, c’est de la terre blanche dans un monde vert. La topologie Forest sur du sable ne fait rien pousser. Pour qu’une chose spawn, il faut que les trois soient bonnes au même endroit.

Tout ce qui peut spawn dans Rust porte un filtre à cinq conditions. Les cinq doivent être remplies à un endroit, sinon la chose n’y spawn pas :

ConditionSignification
Texture du solLa surface de l’endroit doit être l’une des textures acceptées.
BiomeLe biome de l’endroit doit être l’un des biomes acceptés.
Doit avoirL’endroit doit porter tous ces tags de topologie.
Ne doit pas avoirL’endroit ne doit porter aucun de ces tags de topologie.
Au moins un deL’endroit doit porter au moins un de ces tags de topologie.

Une chose peut avoir plusieurs jeux de règles, et en satisfaire un seul suffit. C’est pourquoi un arbre peut apparaître aussi bien au fond d’une forêt qu’en terrain ouvert, sous des conditions différentes.

Ce sont celles qui transforment « la map a l’air bien dans l’éditeur » en « rien n’a spawn en jeu », et aucune n’est évidente :

1. La texture du sol doit être MAJORITAIRE, pas seulement présente. Rust ne demande pas « y a-t-il de l’herbe ici ». Il mesure la part des textures acceptées qui couvre l’endroit et exige plus de la moitié. Une zone à 40 % d’herbe et 60 % de sable ne fera pas spawn une plante qui n’accepte que de l’herbe, même s’il y a de l’herbe. Mélangez deux textures à parts égales et vous pouvez obtenir un sol où rien ne spawn.

2. Le biome doit être le DOMINANT. Rust prend le biome le plus fort à l’endroit, pas tous les biomes qui le touchent. Une cellule à 40 % d’Arctic et 60 % de Temperate compte comme Temperate. Faire disparaître un biome en douceur veut dire que son bord arrête de faire spawn des choses arctiques bien avant que la couleur ne disparaisse.

Ensemble, ça veut dire que les bords doux et fondus ne spawnent pas. Les cœurs, si. C’est la chose la plus utile à comprendre pour faire des maps Rust, et c’est pourquoi Crucible génère des cœurs de biome pleins et ne fond qu’aux frontières.

Rust ne teste pas chaque mètre carré indépendamment. Il construit une grille de densité de spawn sur la map (sa résolution découle de la taille de votre map) et répartit chaque chose sur cette grille. Quelques cellules éparses aux conditions parfaites ne suffisent pas pour gagner un spawn. Il faut une zone d’un seul tenant, de bonne taille.

Donc si vous voulez une forêt, peignez une forêt. Un saupoudrage de topologie Forest dans de l’herbe ouverte ressemble à du bruit pour le jeu et ne fait rien pousser. Les ensembles d’arbres procéduraux de Rust ont aussi besoin d’environ 2 m de sol correspondant tout autour de chaque arbre, donc une bande de forêt de moins de 4 m de large ne fait pousser aucun arbre.

Les monuments bloquent aussi le spawn autour d’eux, donc le sol près d’un monument ne fera pas pousser d’arbres ni de minerais, quelles que soient vos couches.

BiomeCe que c’est
AridDésert chaud et sec. Sableux, clairsemé, lumière dure.
TemperateLe look vert classique de Rust. Le biome pivot contre lequel tous les autres sont bordés.
TundraLa bande froide et terne entre la terre tempérée et l’arctique.
ArcticLa neige. C’est ce qui fait que le sol, les arbres et les rochers paraissent enneigés.
JungleDense, humide, très boisé. Ajouté à Rust en 2025.
DeepSeaEau profonde ouverte, au large.

Crucible génère les cinq premiers. DeepSea est la classification propre de Rust pour le large et ce n’est pas quelque chose qu’on peint.

À savoir si vous lisez d’anciens guides de création de maps Rust : la plupart datent d’avant Jungle, donc tout tableau de spawn écrit avant 2025 manque un biome entier et tout ce qui y vit.

Un biome n’est pas qu’un look. Il change la météo, la survie et ce qui y vit.

BiomeCe qu’il change
AridJours chauds, nuits froides, moitié moins de pluie et il n’y neige jamais. Palmiers et cactus, herbe morte partout où de l’herbe est peinte, et avec la topologie Forest il donne des palmiers en bouquets. (C’est la météo. Le terrain haut reste blanc au sommet dans n’importe quel biome.)
TemperateLe biome optimal de Rust. Plantes vertes, le plus d’espèces d’arbres et la plus large gamme d’animaux.
TundraFroid, jusqu’à environ -3. Arbres morts et chanvre bruni, et la plus large liste de spawn du jeu.
ArcticJusqu’à environ -13. Aucune pluie, de la neige à la place, des aurores la nuit, et la nourriture ne s’y périme jamais. Les cultures en pleine terre poussent à peine et la plupart des animaux le refusent.
JungleDense et tropical, avec une grosse canopée et un sous-bois à la place de la forêt ouverte. Tigres, panthères, crocodiles et serpents, des PNJ avec un équipement de jungle, et des cultures qui ne poussent pas du tout en pleine terre.

Deux de ces points sont faciles à rater et mordent les joueurs plutôt que les créateurs de maps : la nourriture ne se périme pas dans l’arctique, et les cultures plantées directement dans le sol tirent leur qualité d’eau du biome, donc le sol arctique est pauvre et le sol de jungle ne fait rien pousser du tout. Les bacs de plantation ignorent le biome, donc une base de jungle cultive très bien à l’intérieur.

La topologie est un ensemble de tags, et un même endroit peut en porter plusieurs à la fois. Une zone peut être Cliff et Forest et Tier2 en même temps. C’est normal et c’est ce qui rend les règles ci-dessus expressives.

Rust a 31 tags de topologie. Crucible en génère 22 à partir de votre terrain :

Field · Cliff · Cliffside · Summit · Mountain · Hilltop · Beach · Beachside · Ocean · Oceanside · Offshore · Forest · Forestside · Lake · Lakeside · Decor · Clutter · Alt · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland

Les 9 autres sont créés par des choses que Crucible ne place pas, donc RustEdit les ajoute quand vous les construisez :

Road · Roadside · Rail · Railside · River · Riverside · Swamp · Monument · Building

Cette séparation est toute la raison pour laquelle une map Crucible s’ouvre dans RustEdit prête à recevoir des routes et des monuments : on vous donne un monde naturel terminé, et les couches artificielles viennent de ce que vous placez.

Les 22 que Crucible génère, et que vous pouvez peindre :

CoucheCe qu’elle fait
FieldTerrain ouvert, et la couche à tout faire. Chanvre, ramassables de pierre et de bois, cactus arides, forêt de toundra et d’arctique, champ tempéré. Elle bloque aussi les pins enneigés d’une forêt arctique, qui est le piège plus bas.
ForestObligatoire pour les arbres. Champignons, chanvre, baies, ramassables de pierre et de bois, bûches. Une zone qui a l’air boisée sans elle ne fait rien pousser.
ForestsideLa lisière d’une forêt. Jeunes pousses, petits arbres, bûches et ramassables de bois plutôt qu’une canopée complète.
AltUne deuxième variante de la forêt du même biome. Temperate donne l’ensemble bouleau à écorce blanche et hêtre, ou le pin ; Tundra les arbres morts et les herbes alt ; Jungle les plantes du sous-bois. Change à la fois les arbres et la végétation du sol.
CliffBloque la plupart des animaux, des arbres et des ramassables. Pour les minerais, c’est mitigé : certains ensembles de minerais refusent la paroi de la falaise et d’autres y spawnent. Rust la pose là où le sol dépasse environ 30 degrés ou ressemble à de la roche.
CliffsideL’anneau autour d’une falaise. Tous les ensembles de minerais du jeu l’acceptent, donc une falaise sans cliffside donne peu ou rien à miner aux joueurs.
DecorNœuds de minerai plus détails de forêt et de champ. Rust la dérive directement de Cliff et Cliffside.
ClutterLa bande plus large autour de Decor. Nœuds de minerai, variantes de minerai de neige et de sable, herbe de plage et flore de champ de toundra.
SummitUn pic. Empêche les arbres, les minerais et les animaux, ce qui garde les sommets nus.
MountainEmpêche les animaux, les arbres et les minerais. Rust l’ignore aussi pour attribuer les falaises, et elle protège le terrain peint.
HilltopTerrain plat surélevé sur une colline. De grands éléments de champ tempéré et aride, des baies de toundra. Les véhicules n’y spawnent pas.
BeachBois flotté et herbe de plage, et le rivage où les joueurs échouent. Les barques spawnent sur la bande Oceanside à côté, pas sur le sable.
BeachsideLa bande juste à l’intérieur des terres après le sable. Bois flotté, ramassables de bois, palmiers arides et forêt de plage tempérée.
OceanFormations rocheuses sous-marines, corail et sites de plongée. Se lit comme de la mer en jeu, porte les vagues, fait flotter les bateaux et repousse les radeaux vers le large.
OceansideL’anneau juste à l’intérieur du bord de l’océan. Ramassables de bois, barques et sites de plongée.
OffshoreL’eau ouverte loin du rivage. Les tas de déchets flottants que les joueurs pillent en bateau, plus corail et sites de plongée.
LakeEau douce potable. Elle a besoin du prefab de lac avec elle pour vraiment contenir de l’eau.
LakesideLe rivage autour d’un lac. Maïs, citrouille, blé, ramassables de bois et crocodiles.
Tier0 / Tier1 / Tier2Qualité des caisses dans la zone : basse, moyenne et haute. Les trois paliers servent à répartir du loot faible, moyen et fort sur la map.
MainlandMarque la masse de terre principale plutôt que les îles éloignées. Les PNJ la préfèrent, donc ils restent hors des minuscules rochers du large.

Les 9 qui viennent de ce que vous placez dans RustEdit :

CoucheCe qu’elle fait
RoadEmpêche la nature de spawn et fait spawn des voitures, des minicoptères et des vélos. Bloque la construction à environ 3 m, et les chevaux galopent plus vite à demi-endurance le long de la route.
RoadsideLe terrain à côté d’une route. Tas de déchets, épouvantails et scientifiques qui rôdent, montgolfière, donjons d’événement.
RailEmpêche la nature de spawn. Bloque la construction à environ 3 m, et les chevaux galopent plus vite à demi-endurance le long du rail.
RailsideLe terrain à côté du rail. Buissons de bord de rail, montgolfière, donjons d’événement.
RiverEau douce potable. Fait tourner les roues à aubes, et le courant pousse les bateaux vers l’aval.
RiversideLes berges. Maïs, citrouille, blé, ramassables de bois et crocodiles.
SwampEmpêche les arbres et les minerais normaux, et fait spawn des arbres de marais, des crocodiles et des noix de coco.
MonumentAutorise le loot à spawn et fait passer les PNJ sur le navmesh du monument. Elle n’empêche pas de construire ; les monuments bloquent ça avec leurs propres volumes.
BuildingEmpêche tout spawn.

Deux choses à désapprendre si vous avez lu de vieux guides : Cliff n’empêche pas les joueurs de construire (seuls Road et Rail le font, et seulement juste à côté), et Beach ne fait plus spawn de caisses de rivage. C’était un comportement de l’époque de Hapis et il a disparu.

Descendez cette liste. Elle est classée par fréquence de chaque cause.

  1. La texture du sol est-elle majoritaire à cet endroit ? Pas présente, majoritaire. C’est la cause numéro un.
  2. Le biome est-il le dominant ici ? Un bord fondu ne suffit pas.
  3. La zone est-elle assez grande ? Des cellules éparses ne spawnent pas. Peignez une vraie région.
  4. Un tag bloquant est-il présent ? Le classique : Field bloque les pins enneigés de l’arctique. Une forêt arctique traversée de Field perd ses pins enneigés, peu importe la quantité de topologie Forest.
  5. Le tag nécessaire est-il vraiment là ? Les arbres ont besoin de Forest. Les minerais ont besoin de Cliffside, Cliff, Decor ou Clutter, selon l’ensemble de minerais ; Cliffside marche pour tous.
  6. Est-ce trop près d’un monument ? Les monuments bloquent le spawn autour d’eux.
  7. Est-ce sur un tag qui le bloque ? Plusieurs ensembles de minerais refusent la paroi de la falaise elle-même et veulent le sol autour des falaises, donc une falaise sans anneau Cliffside est la raison habituelle d’une map avec trop peu de minerai.

Celui-là mérite d’être détaillé parce qu’il demande quatre choses à la fois et échoue en silence :

Un pin enneigé a besoin d’une texture de sol Snow (couverture majoritaire), dans le biome Arctic (dominant), avec le tag de topologie Forest, et sans le tag Field.

Ratez-en une seule et les pins enneigés ne poussent pas. Notamment, si vous éclaircissez la neige dans votre forêt arctique pour que la texture du sol forestier apparaisse, le sol n’est plus majoritairement Snow et les arbres arrêtent de spawn. La forêt est plus jolie dans l’éditeur et stérile en jeu.

Crucible s’en occupe pour vous : son arctique est généré comme une nappe de neige avec le tag Forest par-dessus, et il garde Field hors du sol de forêt.

Les joueurs ont leur propre filtre, séparé de tout ce qui précède, avec un seuil. Rust construit une carte de spawn sur votre monde et un joueur ne peut apparaître que là où ce filtre est passé.

Rust fournit plusieurs gestionnaires de spawn et ils ne demandent pas tous la même chose, donc la règle qui satisfait chacun d’eux est la suivante : peignez Beach, Oceanside, Tier0 et Mainland sur le même bout de côte, sans Cliff, Cliffside ni Monument dessus. Ratez ça et les nouveaux joueurs spawnent à l’origine de la map et se font kicker.

Les anciens guides citent « Beach et Oceanside et Tier0 et Mainland, biome temperate ». La partie sur le biome n’est plus vraie pour tous les gestionnaires, mais les quatre topologies le sont toujours.

En pratique, ça veut dire un terrain bas, doux et ouvert près de la côte. Une map faite uniquement de montagne et de falaise n’a aucun endroit valide pour un nouveau spawn, et c’est l’échec classique d’une belle map custom : elle se joue comme un mur parce que personne ne peut y atterrir.

Crucible vous avertit avant l’export. Le panneau Stats de la carte de la barre d’état indique Terre d’apparition basse et le signale quand votre map en manque :

Peu de terre d’apparition : la carte est trop haute et montagneuse pour beaucoup de points d’apparition.

Si vous le voyez, baissez le terrain ou montez le curseur Constructible jusqu’à ce que ça disparaisse.

Il est tiré des données du jeu Rust lui-même, lues directement dans le client installé et recoupées avec les fichiers du serveur RustDedicated, donc il reflète le jeu tel qu’il sort aujourd’hui plutôt qu’un instantané d’il y a des années. Il couvre ce que Rust sème sur une map naturelle : arbres, minerais, ramassables, animaux et véhicules.

Comment le lire :

  • Texture du sol et Biome doivent être majoritaire et dominant à cet endroit, comme plus haut. « tout » veut dire que la chose s’en fiche.
  • Nécessite au moins un de veut dire que l’endroit doit porter au moins un de ces tags de topologie.
  • Jamais sur veut dire que l’endroit ne doit en porter aucun.
  • « tout sauf X » est la façon dont Rust stocke vraiment beaucoup de ces règles : la règle est écrite comme une exclusion, donc « tout sauf Arctic » veut vraiment dire partout sauf dans l’arctique.
  • « man-made uniquement » et « (+N man-made) » regroupent les tags qu’une map custom naturelle n’a jamais d’elle-même (routes, rails, rivières, marais, monuments, bâtiments). RustEdit les ajoute quand vous placez les choses qui les créent.

Certaines lignes paraissent bizarres au premier coup d’œil et sont simplement ce que contient le jeu. Quelques populations sont réservées à des maps officielles précises (les ensembles de minerais hapis_*), et quelques-unes portent des masques de biome qui ne se résolvent que par leur règle de topologie.

Ce que Rust sème sur le monde naturel.

SpawnTexture du solBiomeNécessite au moins un deJamais sur
collectable food coconuttoutDeepSeaman-made uniquementCliff, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 man-made)
collectable food mushroomForesttout sauf Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
collectable resource hempDirt, Grass, ForestTemperate, TundraField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
collectable resource stonetout sauf Rock, Stones, Graveltout sauf ArcticField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
collectable resource woodGrass, Foresttout sauf ArcticField, Cliff, Beachside, Forest, Forestside, Oceanside, Lakeside, Cliffside (+1 man-made)Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Mountain, Clutter (+6 man-made)
divesitestouttout sauf ArcticOcean, Oceanside, OffshoreLake (+2 man-made)
driftwoodDirt, SandtoutBeachside, BeachCliff, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+8 man-made)
ghostship_oceantouttout sauf ArcticOcean-
hapis_orestoutTemperate, TundraCliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made)
hapis_ores_sandSandAridCliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made)
hapis_ores_snowSnowArcticForest, CliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made)
jungle collectable resource hempDirt, Grass, ForestJungleField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
jungle plant berry blueGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
jungle plant berry greenGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
jungle plant berry redGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
jungle plant berry whiteGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
jungle plant berry yellowGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
junkpilestouttoutman-made uniquementCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
junkpiles_watertouttout sauf ArcticOffshore-
logs_drytouttout sauf Arid, Temperate, ArcticForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 man-made)
logs_snowSnowtout sauf Arid, Temperate, TundraForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 man-made)
logs_wettouttout sauf Arid, Tundra, ArcticForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 man-made)
loottouttoutman-made uniquementCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 man-made)
orestoutTemperate, TundraDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made)
ores_sandSand, Rock, Stones, GravelAridDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made)
ores_snowSnow, Rock, Stones, GravelArcticDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made)
plant berry blackGrass, Foresttout sauf Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant berry blueGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant berry greenGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant berry redGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant berry whiteGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant berry yellowGrass, ForestTemperate, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant cornGrass, Foresttout sauf ArcticLakeside (+1 man-made)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant orchidGrass, Foresttout sauf Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant potatoForesttout sauf Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant pumpkinGrass, Foresttout sauf ArcticLakeside (+1 man-made)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant roseGrass, Foresttout sauf Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant sunflowerGrass, Foresttout sauf Arid, ArcticForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
plant wheatGrass, Foresttout sauf ArcticLakeside (+1 man-made)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
procmap_v3_arctic_forestSnow, GrassArcticFieldCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 man-made)
procmap_v3_arctic_forest_saplingsSnow, Grass, ForestArcticForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Cliffside (+6 man-made)
procmap_v3_arctic_forest_snowSnowArcticForestField, Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+5 man-made)
procmap_v3_arid_cactusDirt, SandAridFieldCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 man-made)
procmap_v3_arid_palm_beachSandAridBeachside, Lakeside (+1 man-made)Field, Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore (+6 man-made)
procmap_v3_arid_palms_denseSand, GrassAridBeachside, Lake, Lakeside (+2 man-made)Field, Cliff, Summit, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+5 man-made)
procmap_v3_arid_palms_lightGrassAridField, Cliff, Beachside, Forestside, Lakeside (+1 man-made)Cliff, Summit, Beach, Forest, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 man-made)
procmap_v3_arid_palms_superdenseForestAridBeachside, Forest, Lakeside, CliffsideSummit, Ocean, Lake, Offshore (+6 man-made)
procmap_v3_bushes_arctic_fieldSnowArcticFieldCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Alt (+4 man-made)
procmap_v3_bushes_arctic_forestSnow, Grass, ForestArcticForestCliff, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter (+4 man-made)
procmap_v3_bushes_arctic_forestsideSand, Grass, ForestArcticForestsideCliff, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 man-made)
procmap_v3_bushes_arctic_railsideDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelArcticman-made uniquementCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_arid_desertSandAridField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_arid_drySand, Grass, ForestAridField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_arid_dry_railsideGrass, ForestAridman-made uniquementCliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_arid_grassGrass, ForestAridField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_arid_ocotilloSand, Grass, ForestAridField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_jungle_forestGrass, ForestJungleForest, AltCliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 man-made)
procmap_v3_bushes_temp_fieldGrassTemperateField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_temp_forestGrass, ForestTemperateForest, AltCliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 man-made)
procmap_v3_bushes_temp_forestsideGrass, ForestTemperateForestsideCliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_temp_railsideDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelTemperateman-made uniquementCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_temp_watersideGrassTemperateBeachside, Beach, Lakeside (+1 man-made)Cliff, Ocean, Decor, Lake, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_tundra_fieldGrassTundraField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_bushes_tundra_railsideDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelTundraman-made uniquementCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made)
procmap_v3_jungle_forestGrass, ForestJungleForestCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made)
procmap_v3_jungle_forest_saplingsGrass, ForestJungleForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made)
procmap_v3_temp_beachforest_smallGrassTemperateBeachside, Lakeside (+1 man-made)Field, Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Cliffside (+5 man-made)
procmap_v3_temp_field_largeGrassTemperateField, Decor, Cliffside, HilltopCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+6 man-made)
procmap_v3_temp_field_smallGrassTemperateField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_temp_forestGrass, ForestTemperateForestCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_temp_forest_deciduousGrass, ForestTemperateAltCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made)
procmap_v3_temp_forest_smallGrass, ForestTemperateForestsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 man-made)
procmap_v3_temp_forest_small_deciduousGrass, ForestTemperateForestside, AltCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made)
procmap_v3_tundra_fieldGrassTundraField, CliffsideCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made)
procmap_v3_tundra_field_pinesGrassTundraFieldCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made)
procmap_v3_tundra_forestForestTundraForestCliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made)
procmap_v3_tundra_forest_saplingsGrass, ForestTundraForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made)
procmap_v3_tundra_forest_smallGrass, ForestTundraForestsideCliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made)
swamp treestouttoutman-made uniquementCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Hilltop (+6 man-made)
v3_arctic_forestForestArctictoutCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
v3_arctic_forest_saplingsSnow, Grass, ForestArcticForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 man-made)
v3_arid_beachsideGrassAridBeachside, Lakeside (+1 man-made)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 man-made)
v3_arid_cactusDirt, Sand, GrassAridtoutCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 man-made)
v3_arid_fieldGrassAridField, HilltopCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 man-made)
v3_arid_forestForestAridtoutCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
v3_arid_forestsideGrass, ForestAridForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
v3_oresDirt, Rock, Stones, GravelTemperate, TundraCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 man-made)
v3_ores_jungleDirt, Rock, Grass, Forest, Stones, GravelJungleDecor, Cliffside, ClutterBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 man-made)
v3_ores_jungle_nocliffDirt, Rock, Grass, Forest, Stones, GravelJungleCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 man-made)
v3_ores_nocliffDirt, Rock, Stones, GravelTemperate, TundraCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 man-made)
v3_ores_sandDirt, Sand, Rock, Stones, GravelAridCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 man-made)
v3_ores_sand_nocliffDirt, Sand, Rock, Stones, GravelAridCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 man-made)
v3_ores_snowDirt, Snow, Rock, Stones, GravelArcticCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 man-made)
v3_ores_snow_nocliffDirt, Snow, Rock, Stones, GravelArcticCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 man-made)
v3_temp_beachsideGrassTemperateBeachside, Lakeside (+1 man-made)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 man-made)
v3_temp_fieldGrassTemperateField, HilltopCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 man-made)
v3_temp_forestForestTemperatetoutCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
v3_temp_forest_pineForestTemperatetoutCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
v3_temp_forestsideGrass, ForestTemperateForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
v3_tundra_fieldGrassTundratoutCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake (+8 man-made)
v3_tundra_forestForestTundratoutCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
v3_tundra_forest_deadForestTundratoutCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
v3_tundra_forest_saplingsGrass, ForestTundraForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 man-made)
v3_tundra_forestsideGrass, ForestTundraForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made)
wood_log_pileSnow, Grass, ForestTemperate, Tundra, ArcticField, Forest, Forestside (+1 man-made)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Cliffside, Clutter, Hilltop (+9 man-made)

(106 populations)

Ils ignorent surtout la topologie et dépendent du biome.

SpawnTexture du solBiomeNécessite au moins un deJamais sur
BeartoutTemperate, TundratoutCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
BoartoutArid, TemperatetoutCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
ChickenDirt, Sand, Grass, ForestTemperatetoutCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
CrocodiletoutJungleLakeside (+2 man-made)-
HABDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelArid, Temperate, ArcticField (+2 man-made)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 man-made)
HalloweenDungeon.populationDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelArid, Temperate, Arctic, JungleField (+2 man-made)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 man-made)
MetalDetectorSourcetoutArid, Temperate, Tundra, JungletoutCliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 man-made)
MinicoptertoutArid, Temperate, Tundraman-made uniquementCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 man-made)
ModularCartoutArid, Temperate, Tundra, Jungleman-made uniquementCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 man-made)
Murderertouttoutman-made uniquementCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 man-made)
PanthertoutJungletoutCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
PedalBikes_WorldtoutArid, Temperate, Tundra, Jungleman-made uniquementCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 man-made)
PolarBearSnowArctictoutCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
RHIBtout sauf Snow, RockArid, TundraOceanBeachside, Beach
RidableHorsetoutArid, TemperatetoutCliff, Summit, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 man-made)
Rowboattout sauf Snow, Rocktout sauf ArcticOceanside, Lake, Lakeside (+2 man-made)Beachside, Decor
Scarecrowtouttoutman-made uniquementCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 man-made)
ScrapTransportHelicoptertoutArid, Temperate, TundraField (+1 man-made)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 man-made)
SnaketoutJungletoutCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 man-made)
StagGrass, Foresttout sauf Arid, ArctictoutCliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
TigertoutJungletoutCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
Wolftout sauf RockArid, Temperate, TundratoutCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)
XmasDungeon.populationDirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, GravelArid, Temperate, ArcticField (+2 man-made)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 man-made)
ZombietouttouttoutCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made)

(24 populations)

Le worldgen dérive tout ça de votre terrain : des biomes à cœurs pleins, une topologie qui suit la forme du terrain, et une texture du sol qui s’accorde avec les deux. C’est le but. Les règles de cette page sont la raison pour laquelle il fonctionne comme ça, et pourquoi ses réglages par défaut donnent des maps où les choses spawnent vraiment.

Si vous voulez le contredire, le pinceau de biomes et le pinceau de topologie sont là. Peignez juste des régions, pas des points.

Une fois le monde généré, exportez le .map et parcourez-le sur un serveur Rust local pour vérifier les arbres, les minerais et les spawns en jeu. Toute la route est dans comment créer une map custom Rust.