Biomes et topologie Rust : pourquoi rien ne spawn
Réponse rapide : ce qui spawn à un endroit dans Rust dépend de trois couches à la fois : la texture du sol (splat), le biome et les tags de topologie. Les arbres et les minerais arrêtent de spawn sur une map custom quand la texture acceptée n’est pas majoritaire, quand le biome n’est pas le dominant, quand un tag nécessaire comme Forest ou Cliffside manque, ou quand un tag bloquant comme Field est présent. Les cœurs pleins spawnent ; les bords doux et fondus non.
Si vous avez déjà importé une map custom Rust pour y trouver des forêts arctiques nues, pas de minerai, ou aucun endroit où les joueurs peuvent spawn, cette page explique pourquoi. Elle couvre ce que font vraiment les biomes et la topologie dans Rust, et les règles que le jeu utilise pour décider ce qui apparaît où.
Ça concerne le comportement de Rust, pas seulement celui de Crucible. Ça s’applique à toute map custom, quel que soit l’outil qui l’a construite. Les définitions courtes de chaque terme ici sont dans le lexique.
La vidéo de Drizzza couvre les biomes, la topologie, les textures du sol et les passes de forêt et de décor dans le panneau Worldgen de Crucible Heightmap, la couche que la plupart des maps custom ratent :
Les trois couches
Section intitulée « Les trois couches »Une map Rust empile trois couches séparées sur la forme du terrain, et le spawn lit les trois :
- Textures du sol (splats) : la surface elle-même. Herbe, sol forestier, terre, sable, roche, gravier, pierres, neige. Voir peinture des splats.
- Biomes : la région climatique. Voir peinture des biomes.
- Topologie : le type de terrain de chaque zone, sous forme d’un ensemble de tags. Voir peinture de la topologie.
Elles sont indépendantes. Un sol de neige dans un biome Temperate, c’est de la terre blanche dans un monde vert. La topologie Forest sur du sable ne fait rien pousser. Pour qu’une chose spawn, il faut que les trois soient bonnes au même endroit.
Comment Rust décide de ce qui spawn
Section intitulée « Comment Rust décide de ce qui spawn »Tout ce qui peut spawn dans Rust porte un filtre à cinq conditions. Les cinq doivent être remplies à un endroit, sinon la chose n’y spawn pas :
| Condition | Signification |
|---|---|
| Texture du sol | La surface de l’endroit doit être l’une des textures acceptées. |
| Biome | Le biome de l’endroit doit être l’un des biomes acceptés. |
| Doit avoir | L’endroit doit porter tous ces tags de topologie. |
| Ne doit pas avoir | L’endroit ne doit porter aucun de ces tags de topologie. |
| Au moins un de | L’endroit doit porter au moins un de ces tags de topologie. |
Une chose peut avoir plusieurs jeux de règles, et en satisfaire un seul suffit. C’est pourquoi un arbre peut apparaître aussi bien au fond d’une forêt qu’en terrain ouvert, sous des conditions différentes.
Deux règles qui piègent presque tout le monde
Section intitulée « Deux règles qui piègent presque tout le monde »Ce sont celles qui transforment « la map a l’air bien dans l’éditeur » en « rien n’a spawn en jeu », et aucune n’est évidente :
1. La texture du sol doit être MAJORITAIRE, pas seulement présente. Rust ne demande pas « y a-t-il de l’herbe ici ». Il mesure la part des textures acceptées qui couvre l’endroit et exige plus de la moitié. Une zone à 40 % d’herbe et 60 % de sable ne fera pas spawn une plante qui n’accepte que de l’herbe, même s’il y a de l’herbe. Mélangez deux textures à parts égales et vous pouvez obtenir un sol où rien ne spawn.
2. Le biome doit être le DOMINANT. Rust prend le biome le plus fort à l’endroit, pas tous les biomes qui le touchent. Une cellule à 40 % d’Arctic et 60 % de Temperate compte comme Temperate. Faire disparaître un biome en douceur veut dire que son bord arrête de faire spawn des choses arctiques bien avant que la couleur ne disparaisse.
Ensemble, ça veut dire que les bords doux et fondus ne spawnent pas. Les cœurs, si. C’est la chose la plus utile à comprendre pour faire des maps Rust, et c’est pourquoi Crucible génère des cœurs de biome pleins et ne fond qu’aux frontières.
Les petites zones ne spawnent pas non plus
Section intitulée « Les petites zones ne spawnent pas non plus »Rust ne teste pas chaque mètre carré indépendamment. Il construit une grille de densité de spawn sur la map (sa résolution découle de la taille de votre map) et répartit chaque chose sur cette grille. Quelques cellules éparses aux conditions parfaites ne suffisent pas pour gagner un spawn. Il faut une zone d’un seul tenant, de bonne taille.
Donc si vous voulez une forêt, peignez une forêt. Un saupoudrage de topologie Forest dans de l’herbe ouverte ressemble à du bruit pour le jeu et ne fait rien pousser. Les ensembles d’arbres procéduraux de Rust ont aussi besoin d’environ 2 m de sol correspondant tout autour de chaque arbre, donc une bande de forêt de moins de 4 m de large ne fait pousser aucun arbre.
Les monuments bloquent aussi le spawn autour d’eux, donc le sol près d’un monument ne fera pas pousser d’arbres ni de minerais, quelles que soient vos couches.
Les 6 biomes de Rust
Section intitulée « Les 6 biomes de Rust »| Biome | Ce que c’est |
|---|---|
| Arid | Désert chaud et sec. Sableux, clairsemé, lumière dure. |
| Temperate | Le look vert classique de Rust. Le biome pivot contre lequel tous les autres sont bordés. |
| Tundra | La bande froide et terne entre la terre tempérée et l’arctique. |
| Arctic | La neige. C’est ce qui fait que le sol, les arbres et les rochers paraissent enneigés. |
| Jungle | Dense, humide, très boisé. Ajouté à Rust en 2025. |
| DeepSea | Eau profonde ouverte, au large. |
Crucible génère les cinq premiers. DeepSea est la classification propre de Rust pour le large et ce n’est pas quelque chose qu’on peint.
À savoir si vous lisez d’anciens guides de création de maps Rust : la plupart datent d’avant Jungle, donc tout tableau de spawn écrit avant 2025 manque un biome entier et tout ce qui y vit.
Ce que change vraiment chaque biome
Section intitulée « Ce que change vraiment chaque biome »Un biome n’est pas qu’un look. Il change la météo, la survie et ce qui y vit.
| Biome | Ce qu’il change |
|---|---|
| Arid | Jours chauds, nuits froides, moitié moins de pluie et il n’y neige jamais. Palmiers et cactus, herbe morte partout où de l’herbe est peinte, et avec la topologie Forest il donne des palmiers en bouquets. (C’est la météo. Le terrain haut reste blanc au sommet dans n’importe quel biome.) |
| Temperate | Le biome optimal de Rust. Plantes vertes, le plus d’espèces d’arbres et la plus large gamme d’animaux. |
| Tundra | Froid, jusqu’à environ -3. Arbres morts et chanvre bruni, et la plus large liste de spawn du jeu. |
| Arctic | Jusqu’à environ -13. Aucune pluie, de la neige à la place, des aurores la nuit, et la nourriture ne s’y périme jamais. Les cultures en pleine terre poussent à peine et la plupart des animaux le refusent. |
| Jungle | Dense et tropical, avec une grosse canopée et un sous-bois à la place de la forêt ouverte. Tigres, panthères, crocodiles et serpents, des PNJ avec un équipement de jungle, et des cultures qui ne poussent pas du tout en pleine terre. |
Deux de ces points sont faciles à rater et mordent les joueurs plutôt que les créateurs de maps : la nourriture ne se périme pas dans l’arctique, et les cultures plantées directement dans le sol tirent leur qualité d’eau du biome, donc le sol arctique est pauvre et le sol de jungle ne fait rien pousser du tout. Les bacs de plantation ignorent le biome, donc une base de jungle cultive très bien à l’intérieur.
Les 31 couches de topologie
Section intitulée « Les 31 couches de topologie »La topologie est un ensemble de tags, et un même endroit peut en porter plusieurs à la fois. Une zone peut être Cliff et Forest et Tier2 en même temps. C’est normal et c’est ce qui rend les règles ci-dessus expressives.
Rust a 31 tags de topologie. Crucible en génère 22 à partir de votre terrain :
Field · Cliff · Cliffside · Summit · Mountain · Hilltop · Beach · Beachside · Ocean · Oceanside · Offshore · Forest · Forestside · Lake · Lakeside · Decor · Clutter · Alt · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland
Les 9 autres sont créés par des choses que Crucible ne place pas, donc RustEdit les ajoute quand vous les construisez :
Road · Roadside · Rail · Railside · River · Riverside · Swamp · Monument · Building
Cette séparation est toute la raison pour laquelle une map Crucible s’ouvre dans RustEdit prête à recevoir des routes et des monuments : on vous donne un monde naturel terminé, et les couches artificielles viennent de ce que vous placez.
Ce que fait vraiment chaque couche de topologie
Section intitulée « Ce que fait vraiment chaque couche de topologie »Les 22 que Crucible génère, et que vous pouvez peindre :
| Couche | Ce qu’elle fait |
|---|---|
| Field | Terrain ouvert, et la couche à tout faire. Chanvre, ramassables de pierre et de bois, cactus arides, forêt de toundra et d’arctique, champ tempéré. Elle bloque aussi les pins enneigés d’une forêt arctique, qui est le piège plus bas. |
| Forest | Obligatoire pour les arbres. Champignons, chanvre, baies, ramassables de pierre et de bois, bûches. Une zone qui a l’air boisée sans elle ne fait rien pousser. |
| Forestside | La lisière d’une forêt. Jeunes pousses, petits arbres, bûches et ramassables de bois plutôt qu’une canopée complète. |
| Alt | Une deuxième variante de la forêt du même biome. Temperate donne l’ensemble bouleau à écorce blanche et hêtre, ou le pin ; Tundra les arbres morts et les herbes alt ; Jungle les plantes du sous-bois. Change à la fois les arbres et la végétation du sol. |
| Cliff | Bloque la plupart des animaux, des arbres et des ramassables. Pour les minerais, c’est mitigé : certains ensembles de minerais refusent la paroi de la falaise et d’autres y spawnent. Rust la pose là où le sol dépasse environ 30 degrés ou ressemble à de la roche. |
| Cliffside | L’anneau autour d’une falaise. Tous les ensembles de minerais du jeu l’acceptent, donc une falaise sans cliffside donne peu ou rien à miner aux joueurs. |
| Decor | Nœuds de minerai plus détails de forêt et de champ. Rust la dérive directement de Cliff et Cliffside. |
| Clutter | La bande plus large autour de Decor. Nœuds de minerai, variantes de minerai de neige et de sable, herbe de plage et flore de champ de toundra. |
| Summit | Un pic. Empêche les arbres, les minerais et les animaux, ce qui garde les sommets nus. |
| Mountain | Empêche les animaux, les arbres et les minerais. Rust l’ignore aussi pour attribuer les falaises, et elle protège le terrain peint. |
| Hilltop | Terrain plat surélevé sur une colline. De grands éléments de champ tempéré et aride, des baies de toundra. Les véhicules n’y spawnent pas. |
| Beach | Bois flotté et herbe de plage, et le rivage où les joueurs échouent. Les barques spawnent sur la bande Oceanside à côté, pas sur le sable. |
| Beachside | La bande juste à l’intérieur des terres après le sable. Bois flotté, ramassables de bois, palmiers arides et forêt de plage tempérée. |
| Ocean | Formations rocheuses sous-marines, corail et sites de plongée. Se lit comme de la mer en jeu, porte les vagues, fait flotter les bateaux et repousse les radeaux vers le large. |
| Oceanside | L’anneau juste à l’intérieur du bord de l’océan. Ramassables de bois, barques et sites de plongée. |
| Offshore | L’eau ouverte loin du rivage. Les tas de déchets flottants que les joueurs pillent en bateau, plus corail et sites de plongée. |
| Lake | Eau douce potable. Elle a besoin du prefab de lac avec elle pour vraiment contenir de l’eau. |
| Lakeside | Le rivage autour d’un lac. Maïs, citrouille, blé, ramassables de bois et crocodiles. |
| Tier0 / Tier1 / Tier2 | Qualité des caisses dans la zone : basse, moyenne et haute. Les trois paliers servent à répartir du loot faible, moyen et fort sur la map. |
| Mainland | Marque la masse de terre principale plutôt que les îles éloignées. Les PNJ la préfèrent, donc ils restent hors des minuscules rochers du large. |
Les 9 qui viennent de ce que vous placez dans RustEdit :
| Couche | Ce qu’elle fait |
|---|---|
| Road | Empêche la nature de spawn et fait spawn des voitures, des minicoptères et des vélos. Bloque la construction à environ 3 m, et les chevaux galopent plus vite à demi-endurance le long de la route. |
| Roadside | Le terrain à côté d’une route. Tas de déchets, épouvantails et scientifiques qui rôdent, montgolfière, donjons d’événement. |
| Rail | Empêche la nature de spawn. Bloque la construction à environ 3 m, et les chevaux galopent plus vite à demi-endurance le long du rail. |
| Railside | Le terrain à côté du rail. Buissons de bord de rail, montgolfière, donjons d’événement. |
| River | Eau douce potable. Fait tourner les roues à aubes, et le courant pousse les bateaux vers l’aval. |
| Riverside | Les berges. Maïs, citrouille, blé, ramassables de bois et crocodiles. |
| Swamp | Empêche les arbres et les minerais normaux, et fait spawn des arbres de marais, des crocodiles et des noix de coco. |
| Monument | Autorise le loot à spawn et fait passer les PNJ sur le navmesh du monument. Elle n’empêche pas de construire ; les monuments bloquent ça avec leurs propres volumes. |
| Building | Empêche tout spawn. |
Deux choses à désapprendre si vous avez lu de vieux guides : Cliff n’empêche pas les joueurs de construire (seuls Road et Rail le font, et seulement juste à côté), et Beach ne fait plus spawn de caisses de rivage. C’était un comportement de l’époque de Hapis et il a disparu.
Pourquoi rien ne spawn ? Une checklist
Section intitulée « Pourquoi rien ne spawn ? Une checklist »Descendez cette liste. Elle est classée par fréquence de chaque cause.
- La texture du sol est-elle majoritaire à cet endroit ? Pas présente, majoritaire. C’est la cause numéro un.
- Le biome est-il le dominant ici ? Un bord fondu ne suffit pas.
- La zone est-elle assez grande ? Des cellules éparses ne spawnent pas. Peignez une vraie région.
- Un tag bloquant est-il présent ? Le classique : Field bloque les pins enneigés de l’arctique. Une forêt arctique traversée de Field perd ses pins enneigés, peu importe la quantité de topologie Forest.
- Le tag nécessaire est-il vraiment là ? Les arbres ont besoin de Forest. Les minerais ont besoin de Cliffside, Cliff, Decor ou Clutter, selon l’ensemble de minerais ; Cliffside marche pour tous.
- Est-ce trop près d’un monument ? Les monuments bloquent le spawn autour d’eux.
- Est-ce sur un tag qui le bloque ? Plusieurs ensembles de minerais refusent la paroi de la falaise elle-même et veulent le sol autour des falaises, donc une falaise sans anneau Cliffside est la raison habituelle d’une map avec trop peu de minerai.
Le piège des arbres arctiques, en détail
Section intitulée « Le piège des arbres arctiques, en détail »Celui-là mérite d’être détaillé parce qu’il demande quatre choses à la fois et échoue en silence :
Un pin enneigé a besoin d’une texture de sol Snow (couverture majoritaire), dans le biome Arctic (dominant), avec le tag de topologie Forest, et sans le tag Field.
Ratez-en une seule et les pins enneigés ne poussent pas. Notamment, si vous éclaircissez la neige dans votre forêt arctique pour que la texture du sol forestier apparaisse, le sol n’est plus majoritairement Snow et les arbres arrêtent de spawn. La forêt est plus jolie dans l’éditeur et stérile en jeu.
Crucible s’en occupe pour vous : son arctique est généré comme une nappe de neige avec le tag Forest par-dessus, et il garde Field hors du sol de forêt.
Les spawns de joueurs
Section intitulée « Les spawns de joueurs »Les joueurs ont leur propre filtre, séparé de tout ce qui précède, avec un seuil. Rust construit une carte de spawn sur votre monde et un joueur ne peut apparaître que là où ce filtre est passé.
Rust fournit plusieurs gestionnaires de spawn et ils ne demandent pas tous la même chose, donc la règle qui satisfait chacun d’eux est la suivante : peignez Beach, Oceanside, Tier0 et Mainland sur le même bout de côte, sans Cliff, Cliffside ni Monument dessus. Ratez ça et les nouveaux joueurs spawnent à l’origine de la map et se font kicker.
Les anciens guides citent « Beach et Oceanside et Tier0 et Mainland, biome temperate ». La partie sur le biome n’est plus vraie pour tous les gestionnaires, mais les quatre topologies le sont toujours.
En pratique, ça veut dire un terrain bas, doux et ouvert près de la côte. Une map faite uniquement de montagne et de falaise n’a aucun endroit valide pour un nouveau spawn, et c’est l’échec classique d’une belle map custom : elle se joue comme un mur parce que personne ne peut y atterrir.
Crucible vous avertit avant l’export. Le panneau Stats de la carte de la barre d’état indique Terre d’apparition basse et le signale quand votre map en manque :
Peu de terre d’apparition : la carte est trop haute et montagneuse pour beaucoup de points d’apparition.
Si vous le voyez, baissez le terrain ou montez le curseur Constructible jusqu’à ce que ça disparaisse.
Le tableau des spawns
Section intitulée « Le tableau des spawns »Il est tiré des données du jeu Rust lui-même, lues directement dans le client installé et recoupées avec les fichiers du serveur RustDedicated, donc il reflète le jeu tel qu’il sort aujourd’hui plutôt qu’un instantané d’il y a des années. Il couvre ce que Rust sème sur une map naturelle : arbres, minerais, ramassables, animaux et véhicules.
Comment le lire :
- Texture du sol et Biome doivent être majoritaire et dominant à cet endroit, comme plus haut. « tout » veut dire que la chose s’en fiche.
- Nécessite au moins un de veut dire que l’endroit doit porter au moins un de ces tags de topologie.
- Jamais sur veut dire que l’endroit ne doit en porter aucun.
- « tout sauf X » est la façon dont Rust stocke vraiment beaucoup de ces règles : la règle est écrite comme une exclusion, donc « tout sauf Arctic » veut vraiment dire partout sauf dans l’arctique.
- « man-made uniquement » et « (+N man-made) » regroupent les tags qu’une map custom naturelle n’a jamais d’elle-même (routes, rails, rivières, marais, monuments, bâtiments). RustEdit les ajoute quand vous placez les choses qui les créent.
Certaines lignes paraissent bizarres au premier coup d’œil et sont simplement ce que contient le jeu. Quelques
populations sont réservées à des maps officielles précises (les ensembles de minerais hapis_*), et quelques-unes portent des masques de biome
qui ne se résolvent que par leur règle de topologie.
Arbres, minerais et ramassables
Section intitulée « Arbres, minerais et ramassables »Ce que Rust sème sur le monde naturel.
| Spawn | Texture du sol | Biome | Nécessite au moins un de | Jamais sur |
|---|---|---|---|---|
| collectable food coconut | tout | DeepSea | man-made uniquement | Cliff, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 man-made) |
| collectable food mushroom | Forest | tout sauf Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| collectable resource hemp | Dirt, Grass, Forest | Temperate, Tundra | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| collectable resource stone | tout sauf Rock, Stones, Gravel | tout sauf Arctic | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| collectable resource wood | Grass, Forest | tout sauf Arctic | Field, Cliff, Beachside, Forest, Forestside, Oceanside, Lakeside, Cliffside (+1 man-made) | Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| divesites | tout | tout sauf Arctic | Ocean, Oceanside, Offshore | Lake (+2 man-made) |
| driftwood | Dirt, Sand | tout | Beachside, Beach | Cliff, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+8 man-made) |
| ghostship_ocean | tout | tout sauf Arctic | Ocean | - |
| hapis_ores | tout | Temperate, Tundra | Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made) |
| hapis_ores_sand | Sand | Arid | Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made) |
| hapis_ores_snow | Snow | Arctic | Forest, Cliffside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made) |
| jungle collectable resource hemp | Dirt, Grass, Forest | Jungle | Field, Forest | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| jungle plant berry blue | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| jungle plant berry green | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| jungle plant berry red | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| jungle plant berry white | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| jungle plant berry yellow | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| junkpiles | tout | tout | man-made uniquement | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| junkpiles_water | tout | tout sauf Arctic | Offshore | - |
| logs_dry | tout | tout sauf Arid, Temperate, Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 man-made) |
| logs_snow | Snow | tout sauf Arid, Temperate, Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 man-made) |
| logs_wet | tout | tout sauf Arid, Tundra, Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 man-made) |
| loot | tout | tout | man-made uniquement | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 man-made) |
| ores | tout | Temperate, Tundra | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made) |
| ores_sand | Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made) |
| ores_snow | Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Decor, Cliffside, Clutter | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 man-made) |
| plant berry black | Grass, Forest | tout sauf Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant berry blue | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant berry green | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant berry red | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant berry white | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant berry yellow | Grass, Forest | Temperate, Tundra | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant corn | Grass, Forest | tout sauf Arctic | Lakeside (+1 man-made) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant orchid | Grass, Forest | tout sauf Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant potato | Forest | tout sauf Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant pumpkin | Grass, Forest | tout sauf Arctic | Lakeside (+1 man-made) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant rose | Grass, Forest | tout sauf Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant sunflower | Grass, Forest | tout sauf Arid, Arctic | Forest | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| plant wheat | Grass, Forest | tout sauf Arctic | Lakeside (+1 man-made) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| procmap_v3_arctic_forest | Snow, Grass | Arctic | Field | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 man-made) |
| procmap_v3_arctic_forest_saplings | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Cliffside (+6 man-made) |
| procmap_v3_arctic_forest_snow | Snow | Arctic | Forest | Field, Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| procmap_v3_arid_cactus | Dirt, Sand | Arid | Field | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 man-made) |
| procmap_v3_arid_palm_beach | Sand | Arid | Beachside, Lakeside (+1 man-made) | Field, Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore (+6 man-made) |
| procmap_v3_arid_palms_dense | Sand, Grass | Arid | Beachside, Lake, Lakeside (+2 man-made) | Field, Cliff, Summit, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| procmap_v3_arid_palms_light | Grass | Arid | Field, Cliff, Beachside, Forestside, Lakeside (+1 man-made) | Cliff, Summit, Beach, Forest, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 man-made) |
| procmap_v3_arid_palms_superdense | Forest | Arid | Beachside, Forest, Lakeside, Cliffside | Summit, Ocean, Lake, Offshore (+6 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arctic_field | Snow | Arctic | Field | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Alt (+4 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arctic_forest | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest | Cliff, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter (+4 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arctic_forestside | Sand, Grass, Forest | Arctic | Forestside | Cliff, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arctic_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arctic | man-made uniquement | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arid_desert | Sand | Arid | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arid_dry | Sand, Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arid_dry_railside | Grass, Forest | Arid | man-made uniquement | Cliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arid_grass | Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_arid_ocotillo | Sand, Grass, Forest | Arid | Field, Forest, Forestside, Cliffside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_jungle_forest | Grass, Forest | Jungle | Forest, Alt | Cliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 man-made) |
| procmap_v3_bushes_temp_field | Grass | Temperate | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_temp_forest | Grass, Forest | Temperate | Forest, Alt | Cliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 man-made) |
| procmap_v3_bushes_temp_forestside | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_temp_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Temperate | man-made uniquement | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_temp_waterside | Grass | Temperate | Beachside, Beach, Lakeside (+1 man-made) | Cliff, Ocean, Decor, Lake, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_tundra_field | Grass | Tundra | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_bushes_tundra_railside | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Tundra | man-made uniquement | Cliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made) |
| procmap_v3_jungle_forest | Grass, Forest | Jungle | Forest | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| procmap_v3_jungle_forest_saplings | Grass, Forest | Jungle | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made) |
| procmap_v3_temp_beachforest_small | Grass | Temperate | Beachside, Lakeside (+1 man-made) | Field, Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Cliffside (+5 man-made) |
| procmap_v3_temp_field_large | Grass | Temperate | Field, Decor, Cliffside, Hilltop | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+6 man-made) |
| procmap_v3_temp_field_small | Grass | Temperate | Field, Cliffside | Cliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_temp_forest | Grass, Forest | Temperate | Forest | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_temp_forest_deciduous | Grass, Forest | Temperate | Alt | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| procmap_v3_temp_forest_small | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 man-made) |
| procmap_v3_temp_forest_small_deciduous | Grass, Forest | Temperate | Forestside, Alt | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| procmap_v3_tundra_field | Grass | Tundra | Field, Cliffside | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| procmap_v3_tundra_field_pines | Grass | Tundra | Field | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| procmap_v3_tundra_forest | Forest | Tundra | Forest | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| procmap_v3_tundra_forest_saplings | Grass, Forest | Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 man-made) |
| procmap_v3_tundra_forest_small | Grass, Forest | Tundra | Forestside | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 man-made) |
| swamp trees | tout | tout | man-made uniquement | Cliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Hilltop (+6 man-made) |
| v3_arctic_forest | Forest | Arctic | tout | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| v3_arctic_forest_saplings | Snow, Grass, Forest | Arctic | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 man-made) |
| v3_arid_beachside | Grass | Arid | Beachside, Lakeside (+1 man-made) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 man-made) |
| v3_arid_cactus | Dirt, Sand, Grass | Arid | tout | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 man-made) |
| v3_arid_field | Grass | Arid | Field, Hilltop | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 man-made) |
| v3_arid_forest | Forest | Arid | tout | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| v3_arid_forestside | Grass, Forest | Arid | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| v3_ores | Dirt, Rock, Stones, Gravel | Temperate, Tundra | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 man-made) |
| v3_ores_jungle | Dirt, Rock, Grass, Forest, Stones, Gravel | Jungle | Decor, Cliffside, Clutter | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 man-made) |
| v3_ores_jungle_nocliff | Dirt, Rock, Grass, Forest, Stones, Gravel | Jungle | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 man-made) |
| v3_ores_nocliff | Dirt, Rock, Stones, Gravel | Temperate, Tundra | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 man-made) |
| v3_ores_sand | Dirt, Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 man-made) |
| v3_ores_sand_nocliff | Dirt, Sand, Rock, Stones, Gravel | Arid | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 man-made) |
| v3_ores_snow | Dirt, Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Cliff, Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 man-made) |
| v3_ores_snow_nocliff | Dirt, Snow, Rock, Stones, Gravel | Arctic | Cliffside | Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 man-made) |
| v3_temp_beachside | Grass | Temperate | Beachside, Lakeside (+1 man-made) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 man-made) |
| v3_temp_field | Grass | Temperate | Field, Hilltop | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 man-made) |
| v3_temp_forest | Forest | Temperate | tout | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| v3_temp_forest_pine | Forest | Temperate | tout | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| v3_temp_forestside | Grass, Forest | Temperate | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| v3_tundra_field | Grass | Tundra | tout | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake (+8 man-made) |
| v3_tundra_forest | Forest | Tundra | tout | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| v3_tundra_forest_dead | Forest | Tundra | tout | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| v3_tundra_forest_saplings | Grass, Forest | Tundra | Forest, Forestside | Cliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 man-made) |
| v3_tundra_forestside | Grass, Forest | Tundra | Forestside | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 man-made) |
| wood_log_pile | Snow, Grass, Forest | Temperate, Tundra, Arctic | Field, Forest, Forestside (+1 man-made) | Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Cliffside, Clutter, Hilltop (+9 man-made) |
(106 populations)
Animaux et véhicules
Section intitulée « Animaux et véhicules »Ils ignorent surtout la topologie et dépendent du biome.
| Spawn | Texture du sol | Biome | Nécessite au moins un de | Jamais sur |
|---|---|---|---|---|
| Bear | tout | Temperate, Tundra | tout | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| Boar | tout | Arid, Temperate | tout | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| Chicken | Dirt, Sand, Grass, Forest | Temperate | tout | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| Crocodile | tout | Jungle | Lakeside (+2 man-made) | - |
| HAB | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic | Field (+2 man-made) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 man-made) |
| HalloweenDungeon.population | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic, Jungle | Field (+2 man-made) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 man-made) |
| MetalDetectorSource | tout | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | tout | Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 man-made) |
| Minicopter | tout | Arid, Temperate, Tundra | man-made uniquement | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 man-made) |
| ModularCar | tout | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | man-made uniquement | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 man-made) |
| Murderer | tout | tout | man-made uniquement | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 man-made) |
| Panther | tout | Jungle | tout | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| PedalBikes_World | tout | Arid, Temperate, Tundra, Jungle | man-made uniquement | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 man-made) |
| PolarBear | Snow | Arctic | tout | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| RHIB | tout sauf Snow, Rock | Arid, Tundra | Ocean | Beachside, Beach |
| RidableHorse | tout | Arid, Temperate | tout | Cliff, Summit, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 man-made) |
| Rowboat | tout sauf Snow, Rock | tout sauf Arctic | Oceanside, Lake, Lakeside (+2 man-made) | Beachside, Decor |
| Scarecrow | tout | tout | man-made uniquement | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 man-made) |
| ScrapTransportHelicopter | tout | Arid, Temperate, Tundra | Field (+1 man-made) | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 man-made) |
| Snake | tout | Jungle | tout | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 man-made) |
| Stag | Grass, Forest | tout sauf Arid, Arctic | tout | Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| Tiger | tout | Jungle | tout | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| Wolf | tout sauf Rock | Arid, Temperate, Tundra | tout | Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
| XmasDungeon.population | Dirt, Snow, Sand, Grass, Forest, Stones, Gravel | Arid, Temperate, Arctic | Field (+2 man-made) | Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 man-made) |
| Zombie | tout | tout | tout | Cliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 man-made) |
(24 populations)
Où Crucible s’intègre
Section intitulée « Où Crucible s’intègre »Le worldgen dérive tout ça de votre terrain : des biomes à cœurs pleins, une topologie qui suit la forme du terrain, et une texture du sol qui s’accorde avec les deux. C’est le but. Les règles de cette page sont la raison pour laquelle il fonctionne comme ça, et pourquoi ses réglages par défaut donnent des maps où les choses spawnent vraiment.
Si vous voulez le contredire, le pinceau de biomes et le pinceau de topologie sont là. Peignez juste des régions, pas des points.
Une fois le monde généré, exportez le .map et parcourez-le sur un serveur Rust local pour vérifier les arbres, les minerais et les spawns en jeu. Toute la route est dans comment créer une map custom Rust.
