Curseurs de Crucible Heightmap : tous les curseurs
Crucible Heightmap modèle le terrain avec des curseurs, regroupés dans la barre latérale. Cette page couvre chaque curseur : ce qu’il fait et quand le prendre, avec sa plage et sa valeur par défaut. Double-cliquez sur n’importe quel curseur pour le remettre à sa valeur par défaut, cliquez sur son nombre pour taper une valeur, et vous pouvez enregistrer vos propres valeurs par défaut (voir les Réglages). Survolez le nom d’un curseur dans l’app pour la même explication dans une infobulle.
Les hauteurs correspondent à la hauteur du monde de Rust, de 0 à 1000 mètres, avec le niveau de la mer autour de 500, donc les curseurs d’élévation sont en mètres sur cette échelle.

La vidéo de Drizzza passe en revue chaque curseur de terrain et ce qu’il change sur le sol :
Forme et placement
Section intitulée « Forme et placement »Ils règlent la forme générale de l’île, sa taille, et où elle se place sur la map.
- Variante de forme (0 à 1, 0 par défaut) : transforme le contour de base de l’île en une autre forme voisine. Servez-vous-en pour tirer une autre côte sans changer le seed. Sur une île dessinée, il retire la petite ondulation le long de la côte et les collines à l’intérieur, et le contour que vous avez dessiné reste tel quel.
- Taille de l’île (10 % à 120 %, 100 % par défaut) : agrandit ou réduit toute l’île. Plus petit laisse plus d’océan ouvert, plus grand remplit la map.
- Position X et Position Y (-0.4 à 0.4, 0 par défaut) : font glisser l’île sur la map. Servez-vous-en pour laisser de la place à une deuxième île ou décentrer la terre.
- Rotation (-180 à 180 degrés, 0 par défaut) : fait tourner l’île sur place. Pratique pour orienter une côte ou une baie d’une certaine façon. Avec plusieurs îles sélectionnées, ou sans sélection sur une map multi-îles, elle tourne tout le groupe d’un bloc : la disposition pivote autour du milieu de la sélection et chaque île garde sa propre forme, exactement comme si vous aviez tourné la map elle-même.
- Rugosité de la côte (0 à 1, 1 par défaut) et Côte à falaises (0 à 1, 0 par défaut) : uniquement sur une île dessinée. La rugosité de la côte, c’est le degré de déchiquetage du rivage, une valeur basse le gardant proche de la ligne que vous avez dessinée. Côte à falaises, c’est la raideur avec laquelle l’île sort de la mer, d’une douce montée derrière la plage à une falaise au bord de l’eau.
Caractère du terrain
Section intitulée « Caractère du terrain »Ils contrôlent l’allure de la terre : accidentée ou lisse, montagneuse ou plate, constructible ou sauvage.
- Masse terrestre (0 à 1, 0.35 par défaut) : monte ou baisse l’élévation générale de la masse terrestre. Plus haut soulève le terrain, plus bas l’enfonce.
- Montagnes (0 à 1, 0.50 par défaut) : l’importance des montagnes. Plus haut donne des pics plus hauts et plus marqués, plus bas garde le terrain bas et vallonné.
- Netteté des sommets (0 à 1, 0 par défaut) : transforme les larges sommets plats en crêtes alpines. Il remodèle le haut de la terre que vous avez déjà au lieu d’ajouter de la hauteur, donc la côte et la quantité de terrain constructible restent où elles étaient. À 0, rien ne change.
- Affûtage des falaises (0 à 1, 0.50 par défaut) : la netteté et la raideur des falaises. Plus haut donne des parois nettes et spectaculaires, plus bas les adoucit.
- Plus lisse (0 à 1, 1.0 par défaut) : lisse l’ensemble du terrain. Montez-le pour calmer un terrain bruité, baissez-le pour garder le détail fin. C’est le seul curseur de la page qui s’applique à toute la map et non à l’île sélectionnée.
- Redistribution (0.5 à 2.5, 1.0 par défaut) : redistribue la masse terrestre existante. Des valeurs basses réduisent le terrain pour créer plus de place de plage, des valeurs hautes relèvent la heightmap.
- Constructible (0 % à 100 %, 50 % par défaut) : vise la quantité de terrain plat et constructible de la map, le genre de sol où les joueurs posent leurs bases. Montez-le pour des maps adaptées aux bases, baissez-le pour un terrain sauvage et vertical.
- Érosion (0 à 1, 0.75 par défaut) : patine toute la map. Elle change à peine la forme de votre terre et ne déplace jamais la côte ; elle ajoute surtout du gravier pour un aspect usé en jeu. À 0, il n’y a de gravier nulle part ; montez-la pour une surface plus rugueuse et plus usée.
Quelques-uns de ces curseurs, valeur basse à gauche, haute à droite :


Ils ne sont pas dans la barre latérale. Canaux est son propre outil : le bouton carré à droite des boutons de pinceau dans la barre d’outils, ou appuyez sur L. Les commandes sont dans son panneau, à côté de sa planche de dessin. Page complète : Canaux.
Ils sont listés ici parce que ce sont des curseurs et que c’est la référence des curseurs. Un canal est de l’eau libre coupée d’un bout à l’autre de la map, qui sépare chaque masse de terre sur son chemin, donc le nombre veut dire la même chose sur une map à une île et sur une à trente.
- Coupes (0 à 16, 0 par défaut) : combien de canaux traversent la map, chacun visé à travers votre terre. Commencez à 1 ou 2 pour une map coupée en quelques gros morceaux, montez pour un monde brisé, plein de voies d’eau.
- Criques (0 à 12, 0 par défaut) : combien de criques sont creusées dans la côte, qui entrent depuis la mer ouverte et s’arrêtent dans les terres, pour des fjords et des ports. Chacune fait environ 200 à 280 m de large et suit son île.
- Variante (0 à 1, 0 par défaut) : fait glisser les coupes et les criques vers une autre disposition sans toucher à votre seed, comme Variante de forme retire un contour. Servez-vous-en quand la map vous plaît mais pas l’endroit où passe l’eau.
- Largeur (d’un quart à quatre fois la largeur de base, affichée en mètres) : la largeur des coupes tirées, détroit compris, en mètres d’eau libre. Le plus large bateau de joueur fait 18 m de large, donc 36 m ou plus laisse passer n’importe quel bateau avec de la place pour manœuvrer.
- Largeur aléatoire (0 à 1, 0 par défaut) : écarte les largeurs. À 0, chaque coupe a la même taille ; à 1, certaines sont des ruisseaux et d’autres des détroits ouverts.
- Variation des bords (0 à 1, 1 par défaut) : le degré de déchiquetage des berges. À 0, une coupe a des côtés droits ; la valeur par défaut donne des baies, des promontoires et des péninsules sur sa longueur.
- Profondeur (2 à 30 m, Mer par défaut) : la profondeur de l’eau dans les coupes. Les bases sur l’eau ne se placent que dans 2 à 4 m d’eau, et 12 m ou moins reste à portée d’un pilier de pont dans Crucible Creator.
Dessiner des coupes ouvre une planche où vous dessinez des canaux à la main sur votre vraie map, avec Largeur du trait (20 à 600 m, 90 m par défaut, qui devient Largeur de coupe quand une coupe est choisie), Lissage (0 à 1, 0.3 par défaut) et, sur une coupe choisie, Effilement (-1 à 1, 0 par défaut). Les coupes dessinées à la main s’ajoutent à celles que tirent les curseurs au lieu de les remplacer, et elles restent en place pendant que vous continuez à tirer la terre dessous. Largeur aléatoire et Variante donnent aussi à vos coupes dessinées leur propre largeur aléatoire ; la Largeur tirée ne les touche pas.
Les canaux changent le terrain lui-même, donc ils passent dans la map exportée, la vue en jeu et le worldgen (l’eau est de la vraie mer, avec les couches de rivage qui vont avec).
Ce groupe est toujours dans la barre latérale et reste grisé tant que l’île sélectionnée n’est pas un Volcan, un Cratère ou une Caldeira. Voir volcans et cratères pour les trois styles.
- Hauteur (0.08 à 1, 0.45 par défaut) : la hauteur du cône. Affichée en mètres.
- Largeur du cône (0.05 à 0.3, 0.145 par défaut) : la largeur de sa base, en mètres.
- Largeur du cratère (0.01 à 0.22, 0.045 par défaut) : la largeur de la cheminée. Maintenue sous la largeur du cône, pour que le bord ait toujours du cône où se poser.
- Profondeur du cratère (0.2 à 2.5, 1 par défaut) : la profondeur de la cheminée. Le fond ne peut pas descendre sous le niveau de la mer, donc sur un cône bas ça cesse d’avoir un effet avant le haut de la plage.
- Fond du cratère (0.15 à 0.95, 0.6 par défaut) : la part de la cuvette qui est un fond plat plutôt qu’une paroi intérieure. C’est la commande qui fait d’un cratère une cuvette praticable et non un trou.
- Rugosité du bord (0 à 1, 0.6 par défaut) : à quel point la hauteur du bord varie en faisant le tour. Bas donne un cône net, haut un anneau brisé.
- Niveau de lave (20 % à 100 %, 55 % par défaut) : le remplissage de la cheminée. Volcan uniquement, puisqu’un cratère et une caldeira n’ont pas de lave.
Un volcan avec de la lave garde son cratère large d’au moins 88 m et profond d’au moins 40 m pour que la lave tienne, et le cône grandit avec, donc les lectures Hauteur, Largeur du cône et Largeur du cratère montrent la taille réellement construite.
Cinq lignes ne s’appliquent qu’à une caldeira et sont grisées sur les deux autres :
- Largeur d’eau (0 à 0.95, 0 par défaut) : la part du milieu qui est de l’eau libre.
- Brèche (0 à 1, 0 par défaut) : à quel point l’anneau s’ouvre sur la mer.
- Direction de la brèche (0 à 355 degrés, 0 par défaut) : vers où est tournée l’ouverture, en relèvement de boussole sur la map. Elle garde ce relèvement quand vous faites tourner l’île.
- Brèches supplémentaires (0 à 6, 0 par défaut) : plus d’ouvertures, placées aux points bas de l’anneau lui-même plutôt qu’au hasard.
- Casser les bords (0 à 2, 0.9 par défaut) : le degré de déchiquetage des ouvertures.
Vous pouvez enregistrer votre propre valeur par défaut pour chacun de ces douze dans Réglages > Valeurs par défaut des curseurs, comme pour les autres groupes.
Ce groupe est toujours dans la barre latérale et reste grisé tant que vous ne sélectionnez pas une rampe. Voir rampes pour savoir comment les rampes se placent, se déplacent et se suppriment. Bouger n’importe quelle ligne d’une rampe automatique en fait une des vôtres, là où elle est déjà. Quand le terrain arrête une rampe en route, la ligne montre ce qui a été construit à côté de ce que vous avez demandé.
- Dénivelé (5 à 100 m par niveau, 30 m par défaut) : la hauteur que gravit chaque niveau.
- Pente (6 à 16 degrés, 12 par défaut) : la raideur de la rampe. Plus bas est plus doux et plus long.
- Largeur de marche (6 à 300 m, 28 par défaut) : la largeur de la partie praticable en véhicule. Construite plus étroite quand il n’y a pas la place.
- Effilement (0.25 à 2.5, 1 par défaut) : rend le haut plus étroit ou plus large que le bas.
- Terrain supplémentaire (0 à 250 m, 0 par défaut) : du terrain plat des deux côtés, au niveau de la rampe.
- Raideur des parois (0 à 100 %, 50 % par défaut) : la raideur des flancs de la rampe.
- Courbure (0 à 1, 0 par défaut) : à quel point une rampe courbe se courbe. Grisée sur une rampe placée sur la map, qui se courbe avec les lignes de niveaux à la place.
- Niveaux (1 à 4, 1 par défaut) : combien de niveaux elle gravit, avec un palier plat entre chacun. Chaque niveau ajoute un Dénivelé.
- Longueur du plat (0.5x à 4x, 1x par défaut) : la longueur des paliers et du haut plat.
- Courbure du niveau 1 à Courbure du niveau 4 (jusqu’à 160 degrés à gauche ou à droite) : à quel point chaque niveau se courbe sur sa longueur.
- Virage du niveau 2 à Virage du niveau 4 (jusqu’à 175 degrés à gauche ou à droite) : de quel côté chaque niveau tourne à son palier. Chacun se débloque quand Niveaux l’atteint.
Plage d’élévation
Section intitulée « Plage d’élévation »Ils règlent la bande de hauteur de votre map en mètres, sur l’échelle de 0 à 1000 de Rust (niveau de la mer autour de 500).
- Fond océanique (130 à 490 m, 480 par défaut) : la hauteur du fond marin surélevé autour de vos îles, y compris toute l’eau entre elles. Son contour suit vos îles plutôt que le carré de la map, et ce fond surélevé est ce qui garde enterrés les tunnels de train de RustEdit.
- Fond océanique plat (100 à 460 m, 450 par défaut) : le fond de mer profond au-delà de ce fond surélevé, jusqu’au bord de la map. Il reste toujours au moins 30 m sous le Fond océanique ; baisser le Fond océanique l’entraîne avec lui.
- Plancher de la terre (500 à 995 m, 500 par défaut) : la terre la plus basse se trouve à cette hauteur. Montez-le pour soulever toute la masse terrestre. Pas utile à changer, mais là si vous lui trouvez un usage.
- Plafond de la terre (505 à 1000 m, 1000 par défaut) : les plus hauts pics plafonnent ici. Baissez-le pour aplatir le terrain le plus haut, montez-le pour des pics vertigineux. Peu utile à changer sauf si vous voulez un plafond plat net sur les pics du terrain.
Gradins côtiers
Section intitulée « Gradins côtiers »Ils façonnent des côtes en marches, en terrasses : le look falaise et banc que les côtes de Rust ont souvent. Il n’y a pas grand intérêt à changer leurs valeurs par défaut, mais ils servent pour les seeds d’îles aux pentes hautes et raides que vous voulez adoucir un peu près d’une plage.
- Intensité des marches (0 à 1, 0.25 par défaut) : la force des marches. Plus haut donne des terrasses marquées, 0 les désactive.
- Largeur de bande (0 à 500 m, 200 par défaut) : jusqu’où dans les terres les marches s’étendent depuis le rivage.
- Hauteur max. de la falaise (5 à 30 m, 15 par défaut) : la hauteur maximale d’une seule marche de falaise côtière.
- Largeur min. du banc (10 à 35 m, 10 par défaut) : la largeur minimale d’un banc plat entre des falaises. Des bancs plus larges donnent des replats plus praticables.
- Angle max. du banc (0 à 35 degrés, 9 par défaut) : de combien un banc peut pencher avant de se lire comme une falaise.
Ils contrôlent les plages et le plateau sous-marin autour de la côte.
- Largeur de plage dans les terres (1 à 150 m, 20 par défaut) : jusqu’où le sable entre dans les terres depuis la ligne d’eau.
- Extension vers l’extérieur (0 à 150 m, 9.5 par défaut) : jusqu’où la plage s’étend vers l’extérieur au-delà du rivage. Le terrain qu’elle ajoute se lit comme de la plage, donc la monter élargit le sable au lieu d’étirer l’herbe de l’île sur l’eau.
- Plateau sous-marin (1 à 150 m, 15 par défaut) : la largeur du plateau peu profond juste sous l’eau.
- Hauteur du plateau (499.7 par défaut) : la hauteur du plateau sous-marin, juste sous le niveau de la mer. Plus haut garde les hauts-fonds peu profonds. Son extrémité basse est là où vous avez réglé le curseur Fond océanique, donc baisser le fond océanique lui laisse plus de place.
- Transition profonde (1 à 1000 m, 80 par défaut) : la progressivité avec laquelle le plateau plonge vers l’eau profonde. Plus large donne une pente plus douce vers les profondeurs.
- Couverture de la côte (0 % à 100 %, 100 % par défaut) : la part de la côte qui reçoit le traitement plage : une bande de plage de sable plate, le sable poussé dans l’eau et le plateau sous-marin peu profond. Le reste de la côte garde sa forme naturelle. À 100 %, chaque bout de côte reçoit une plage ; les côtes arctiques restent enneigées, comme dans Rust.
La dernière section de la barre latérale n’est pas un curseur. Surface règle la texture de sol de base de l’île sélectionnée parmi les huit splats de Rust, pour qu’une île puisse se lire comme du sable de désert, de la neige arctique ou l’herbe par défaut avant que vous y peigniez quoi que ce soit. Elle change l’aspect, jamais la forme du terrain.
La dernière surface choisie devient la valeur par défaut de la prochaine île que vous ajoutez. Voir peinture des splats pour le tableau complet, et notez qu’une fois le monde généré, la texture du sol de la map est dérivée des biomes à la place.
- Double-cliquez sur n’importe quel curseur pour le remettre à sa valeur par défaut.
- Enregistrez une valeur qui vous plaît comme votre propre valeur par défaut dans Réglages > Valeurs par défaut des curseurs.
- Ils s’appliquent par île. Quand aucune île n’est sélectionnée, les curseurs affectent toutes les îles à la fois s’il y en a plusieurs ; quand une ou plusieurs îles sont sélectionnées, les curseurs n’affectent que celles-ci. Quand vous combinez des seeds d’îles, chaque île porte aussi ses propres valeurs de curseurs.
