Deslizadores de Crucible Heightmap: todos los de terreno
Crucible Heightmap da forma al terreno con deslizadores, agrupados en la barra lateral. Esta página cubre todos los deslizadores: qué hacen y cuándo recurrir a ellos, con su rango y su valor por defecto. Haz doble clic en cualquier deslizador para restablecerlo a su valor por defecto, haz clic en su número para escribir un valor, y puedes guardar tus propios valores por defecto (mira Ajustes). Pasa el cursor por el nombre de un deslizador en la app para ver la misma explicación en un tooltip.
Las alturas se corresponden con la altura del mundo de Rust, de 0 a 1000 metros, con el nivel del mar sobre 500, así que los deslizadores de elevación están en metros en esa escala.

El vídeo de Drizzza recorre todos los deslizadores de terreno y lo que cambian en el suelo:
Forma y colocación
Sección titulada «Forma y colocación»Fijan la forma general de la isla, su tamaño y dónde está en el mapa.
- Variante de forma (0 a 1, por defecto 0): transforma el contorno base de la isla en otra forma emparentada. Úsalo para sacar otra costa sin cambiar el seed. En una isla dibujada vuelve a sacar la pequeña ondulación de la costa y las colinas de dentro, y el contorno que dibujaste se queda como está.
- Tamaño de la isla (10 % a 120 %, por defecto 100 %): escala toda la isla hacia arriba o abajo. Más pequeña deja más océano abierto, más grande llena el mapa.
- Posición X y Posición Y (-0,4 a 0,4, por defecto 0): deslizan la isla por el mapa. Úsalos para dejar sitio a una segunda isla o para descentrar la tierra.
- Rotación (-180 a 180 grados, por defecto 0): gira la isla sobre sí misma. Útil para orientar una costa o una bahía de cierta manera. Con varias islas seleccionadas, o sin nada seleccionado en un mapa de varias islas, gira todo el grupo como una pieza: la distribución gira alrededor del centro de la selección y cada isla conserva su forma, igual que si hubieras girado el mapa mismo.
- Aspereza de la costa (0 a 1, por defecto 1) y Costa de acantilados (0 a 1, por defecto 0): solo en una isla dibujada. La aspereza de la costa es lo desigual que está la orilla, y un valor bajo la mantiene cerca de la línea que dibujaste. Costa de acantilados es lo empinada que sube la isla desde el mar, desde una subida suave tras la playa hasta un acantilado a pie de agua.
Carácter del terreno
Sección titulada «Carácter del terreno»Controlan cómo se siente la tierra: escarpada o suave, montañosa o llana, construible o salvaje.
- Masa de tierra (0 a 1, por defecto 0,35): sube o baja la elevación general de la masa de tierra. Más alto levanta el terreno, más bajo lo hunde.
- Montañas (0 a 1, por defecto 0,50): lo prominentes que son las montañas. Más alto levanta picos más altos y atrevidos, más bajo mantiene el terreno bajo y ondulado.
- Agudeza de las cimas (0 a 1, por defecto 0): convierte cumbres anchas y planas en crestas alpinas. Remodela la parte de arriba de la tierra que ya tienes en vez de añadir altura, así que la costa y la cantidad de terreno construible se quedan donde estaban. En 0 no cambia nada.
- Afilado de acantilados (0 a 1, por defecto 0,50): lo afilados y empinados que son los acantilados. Más alto da caras de acantilado nítidas y dramáticas, más bajo las suaviza.
- Más suave (0 a 1, por defecto 1,0): suaviza el terreno en general. Súbelo para calmar un terreno ruidoso, bájalo para conservar el detalle fino. Es el único deslizador de la página que se aplica a todo el mapa y no a la isla seleccionada.
- Redistribución (0,5 a 2,5, por defecto 1,0): redistribuye la masa de tierra existente. Los valores bajos rebajan el terreno para crear más sitio de playa, los altos levantan el heightmap.
- Construible (0 % a 100 %, por defecto 50 %): apunta a cuánto terreno llano y construible tiene el mapa, el tipo de suelo donde los jugadores ponen bases. Súbelo para mapas amigables con las bases, bájalo para un terreno salvaje y vertical.
- Erosión (0 a 1, por defecto 0,75): desgasta todo el mapa. Apenas cambia la forma de tu tierra y nunca mueve la costa; sobre todo añade grava para un aspecto desgastado en el juego. En 0 no hay grava en ningún sitio; súbelo para una superficie más áspera y desgastada.
Unos cuantos de estos deslizadores, con el valor bajo a la izquierda y el alto a la derecha:


Canales
Sección titulada «Canales»Estos no están en la barra lateral. Canales es su propia herramienta: el botón cuadrado a la derecha de los botones de pincel en la barra de herramientas, o pulsa L. Los controles viven en su panel, y junto a su panel de dibujo. Página completa: Canales.
Están listados aquí porque son deslizadores y esta es la referencia de deslizadores. Un canal es agua abierta cortada de lado a lado de todo el mapa, que separa toda masa de tierra que encuentre, así que el número significa lo mismo en un mapa de una isla y en uno de treinta.
- Cortes (0 a 16, por defecto 0): cuántos canales cruzan el mapa, cada uno apuntado a través de tu tierra. Empieza en 1 o 2 para un mapa partido en unas pocas piezas grandes, sube más para un mundo roto y lleno de vías de agua.
- Ensenadas (0 a 12, por defecto 0): cuántas ensenadas se cortan en la costa, entrando desde el mar abierto y parando tierra adentro, para fiordos y puertos. Cada una abre unos 200 a 280 m de ancho y se mueve con su isla.
- Variante (0 a 1, por defecto 0): desliza los cortes y las ensenadas a otra distribución sin tocar tu seed, igual que la Variante de forma vuelve a sacar un contorno. Úsalo cuando te guste el mapa pero no por dónde corre el agua.
- Ancho (de un cuarto a cuatro veces el ancho base, mostrado en metros): lo anchos que son los cortes generados, el del estrecho incluido, en metros de agua abierta. El barco de jugadores más ancho mide 18 m, así que 36 m o más deja pasar cualquier barco con sitio para maniobrar.
- Ancho aleatorio (0 a 1, por defecto 0): reparte los anchos. En 0 todos los cortes son del mismo tamaño; en 1 unos son arroyos y otros estrechos abiertos.
- Variación del borde (0 a 1, por defecto 1): lo irregulares que son las orillas. En 0 un corte tiene lados rectos; el valor por defecto da bahías, cabos y penínsulas a lo largo.
- Profundidad (2 a 30 m, por defecto Sea): lo profunda que queda el agua de los cortes. Las bases de agua solo se colocan en 2 a 4 m de agua, y 12 m o menos queda al alcance de un pilar de puente en Crucible Creator.
Dibujar cortes abre un panel donde dibujas canales a mano sobre tu mapa real, con Ancho del trazo (20 a 600 m, por defecto 90 m, que dice Ancho del corte mientras hay un corte elegido), Suavizado (0 a 1, por defecto 0,3) y, en un corte elegido, Estrechamiento (-1 a 1, por defecto 0). Los cortes dibujados a mano se suman a los que generan los deslizadores en vez de sustituirlos, y se quedan en su sitio mientras sigues generando la tierra de debajo. Ancho aleatorio y Variante también dan a tus cortes dibujados su propio ancho aleatorio; el Ancho generado no los toca.
Los canales cambian el propio terreno, así que pasan a la exportación del mapa, a la vista del juego y al worldgen (el agua es océano de verdad, con las capas de orilla a juego).
Este grupo siempre está en la barra lateral y se queda en gris hasta que la isla seleccionada es un Volcán, un Cráter o una Caldera. Mira volcanes y cráteres para saber qué son los tres estilos.
- Altura (0,08 a 1, por defecto 0,45): lo alto que se levanta el cono. Se lee en metros.
- Ancho del cono (0,05 a 0,3, por defecto 0,145): lo ancha que es su base, en metros.
- Ancho del cráter (0,01 a 0,22, por defecto 0,045): el ancho de la chimenea. Se mantiene por debajo del ancho del cono, así el borde siempre tiene cono donde apoyarse.
- Profundidad del cráter (0,2 a 2,5, por defecto 1): lo profundo que corta la chimenea. El suelo no puede hundirse por debajo del nivel del mar, así que en un cono bajo esto deja de tener efecto antes del final del rango.
- Suelo del cráter (0,15 a 0,95, por defecto 0,6): cuánto del cuenco es suelo plano en vez de pared interior. Es el control que hace de un cráter una hendidura transitable en vez de un pozo.
- Rugosidad del borde (0 a 1, por defecto 0,6): cuánto varía la altura del borde al darle la vuelta. Bajo es un cono limpio, alto es un anillo roto.
- Nivel de lava (20 % a 100 %, por defecto 55 %): lo llena que está la chimenea. Solo Volcán, porque un cráter y una caldera no llevan lava.
Un volcán con lava mantiene su cráter de al menos 88 m de ancho y 40 m de profundidad para que quepa la lava, y el cono crece con él, así que las lecturas de Altura, Ancho del cono y Ancho del cráter muestran el tamaño que se construyó de verdad.
Cinco filas se aplican solo a una caldera, y se ponen en gris en las otras dos:
- Ancho del agua (0 a 0,95, por defecto 0): cuánto del centro es agua abierta.
- Brecha (0 a 1, por defecto 0): lo ancho que se abre el anillo al mar.
- Dirección de la brecha (0 a 355 grados, por defecto 0): hacia dónde mira la abertura, como un rumbo de brújula sobre el mapa. Mantiene ese rumbo cuando giras la isla.
- Aberturas extra (0 a 6, por defecto 0): más aberturas, colocadas en los puntos bajos del propio anillo y no al azar.
- Romper bordes (0 a 2, por defecto 0,9): lo irregulares que son las aberturas.
Puedes guardar tu propio valor por defecto para cada uno de estos doce en Ajustes > Valores predeterminados de controles, igual que con los demás grupos.
Este grupo siempre está en la barra lateral y se queda en gris hasta que seleccionas una rampa. Mira rampas para saber cómo se colocan, mueven y borran. Mover cualquier fila en una rampa automática la convierte en una tuya, donde ya está. Cuando el terreno corta una rampa antes de tiempo, la fila muestra lo que se construyó junto a lo que pediste.
- Subida (5 a 100 m por nivel, por defecto 30 m): cuánto sube cada nivel.
- Pendiente (6 a 16 grados, por defecto 12): lo empinada que es la rampa. Más baja es más suave y más larga.
- Ancho de huella (6 a 300 m, por defecto 28): lo ancha que es la parte transitable en coche. Se construye más estrecha donde no hay sitio.
- Estrechamiento (0,25 a 2,5, por defecto 1): hace la parte de arriba más estrecha o más ancha que la de abajo.
- Terreno extra (0 a 250 m, por defecto 0): terreno llano a ambos lados, a nivel con la rampa.
- Inclinación de la pared (0 a 100 %, por defecto 50 %): lo empinados que son los lados de la rampa.
- Curvatura (0 a 1, por defecto 0): cuánto se curva una rampa curva. En gris en una rampa colocada en el mapa, que se curva con las filas de nivel.
- Niveles (1 a 4, por defecto 1): cuántos niveles sube, con un descansillo plano entre cada uno. Cada nivel suma una Subida.
- Longitud plana (0,5x a 4x, por defecto 1x): lo largos que son los descansillos y la parte plana de arriba.
- Curvatura del nivel 1 a Curvatura del nivel 4 (hasta 160 grados a izquierda o derecha): cuánto se curva cada nivel a lo largo.
- Giro del nivel 2 a Giro del nivel 4 (hasta 175 grados a izquierda o derecha): hacia dónde gira cada nivel en su descansillo. Cada uno se desbloquea cuando Niveles llega hasta él.
Rango de elevación
Sección titulada «Rango de elevación»Fijan la banda de altura de tu mapa en metros, en la escala de 0 a 1000 de Rust (nivel del mar sobre 500).
- Fondo oceánico (130 a 490 m, por defecto 480): la altura del lecho marino elevado alrededor de tus islas, con toda el agua entre ellas. Su contorno sigue tus islas y no el cuadrado del mapa, y ese fondo elevado es lo que mantiene enterrados los túneles de tren de RustEdit.
- Fondo oceánico plano (100 a 460 m, por defecto 450): el fondo del mar profundo más allá de ese lecho elevado, hasta el borde del mapa. Siempre se queda al menos 30 m por debajo del Fondo oceánico; si bajas el Fondo oceánico, se lleva este abajo con él.
- Base de tierra (500 a 995 m, por defecto 500): la tierra más baja está a esta altura. Súbela para levantar toda la masa de tierra. No es útil cambiarla, pero está aquí por si le encuentras uso.
- Techo de tierra (505 a 1000 m, por defecto 1000): los picos más altos se topan aquí. Bájalo para aplanar el terreno más alto, súbelo para picos imponentes. No sirve de mucho cambiarlo salvo que quieras un tope plano duro en las cumbres.
Escalonado costero
Sección titulada «Escalonado costero»Dan forma a costas escalonadas y aterrazadas: el aspecto de acantilado y terraza que suelen tener las costas de Rust. No tiene mucho sentido cambiar sus valores por defecto, pero sirven para seeds de isla con pendientes altas y empinadas que quieres suavizar un poco cerca de una playa.
- Intensidad del paso (0 a 1, por defecto 0,25): lo marcado que es el escalonado. Más alto da terrazas pronunciadas, 0 lo apaga.
- Ancho de banda (0 a 500 m, por defecto 200): hasta dónde llega tierra adentro el escalonado desde la orilla.
- Subida máx. del acantilado (5 a 30 m, por defecto 15): lo más que puede subir un solo escalón de acantilado costero.
- Ancho mín. de terraza (10 a 35 m, por defecto 10): lo más estrecha que puede ser una terraza plana entre acantilados. Las terrazas más anchas dan repisas más transitables.
- Ángulo máx. de terraza (0 a 35 grados, por defecto 9): cuánto puede inclinarse una terraza antes de leerse como un acantilado.
Controlan las playas y la plataforma submarina alrededor de la costa.
- Ancho de playa tierra adentro (1 a 150 m, por defecto 20): hasta dónde llega la arena tierra adentro desde la línea de agua.
- Extensión hacia afuera (0 a 150 m, por defecto 9,5): hasta dónde llega la playa hacia fuera más allá de la orilla. El suelo que añade se lee como playa, así que subirlo ensancha la arena en vez de estirar la hierba de la isla sobre el agua.
- Plataforma submarina (1 a 150 m, por defecto 15): el ancho de la plataforma poco profunda justo bajo el agua.
- Altura de plataforma (por defecto 499,7): a qué altura está la plataforma submarina, justo bajo el nivel del mar. Más alto mantiene los bajíos poco profundos. Su extremo inferior está donde tengas el deslizador Fondo oceánico, así que bajar el fondo oceánico le da más margen.
- Transición profunda (1 a 1000 m, por defecto 80): lo gradual que cae la plataforma hacia el agua profunda. Más ancha da una pendiente más suave hacia las profundidades.
- Cobertura de costa (0 % a 100 %, por defecto 100 %): cuánta costa recibe el tratamiento de playa: una franja de playa de arena llana, la arena empujada hacia el agua y la plataforma submarina poco profunda. El resto de la costa conserva su forma natural. Al 100 % cada tramo de costa recibe playa; las costas árticas se quedan nevadas, como en Rust.
Superficie
Sección titulada «Superficie»La última sección de la barra lateral no es un deslizador. Superficie fija la textura de suelo base de la isla seleccionada entre los ocho splats de Rust, para que una isla se lea como arena de desierto, nieve ártica o la hierba por defecto antes de que pintes nada. Cambia el aspecto, nunca la forma del terreno.
La última superficie que eliges pasa a ser la predeterminada de la próxima isla que añadas. Mira pintar splats para ver el cuadro completo, y ten en cuenta que cuando generas el mundo la textura de suelo del mapa se deriva de los biomas.
Consejos
Sección titulada «Consejos»- Haz doble clic en cualquier deslizador para restablecerlo a su valor por defecto.
- Guarda un valor que te guste como tu propio valor por defecto en Ajustes > Valores predeterminados de controles.
- Se aplican por isla. Cuando no hay ninguna isla seleccionada, los deslizadores afectan a todas las islas a la vez si tienes varias; cuando hay una o más seleccionadas, afectan solo a esas. Cuando combinas seeds de islas, cada isla también lleva sus propios valores de deslizadores.
