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Biomas y topología de Rust: por qué no salen árboles

Respuesta rápida: lo que aparece en un punto de Rust depende de tres capas a la vez: la textura de suelo (splat), el bioma y las etiquetas de topología. Los árboles y el mineral dejan de aparecer en un mapa personalizado cuando la textura aceptada no es la mayoritaria allí, el bioma no es el dominante, falta una etiqueta necesaria como Forest o Cliffside, o hay una etiqueta bloqueante como Field. Los núcleos sólidos generan cosas; los bordes suaves y mezclados, no.

Si alguna vez importaste un mapa personalizado de Rust y te encontraste bosques árticos pelados, sin mineral, o sin ningún sitio donde aparecer los jugadores, esta página explica por qué. Cubre lo que de verdad hacen los biomas y la topología en Rust, y las reglas que usa el juego para decidir qué aparece dónde.

Esto trata del comportamiento de Rust, no solo de Crucible. Vale para cualquier mapa personalizado, lo haya hecho la herramienta que sea. Las definiciones cortas de cada término de aquí están en el glosario.

El vídeo de Drizzza cubre los biomas, la topología, las texturas de suelo y las pasadas de bosque y decoración en el panel de Worldgen de Crucible Heightmap, la capa que la mayoría de los mapas personalizados hacen mal:

Un mapa de Rust apila tres capas separadas sobre la forma del terreno, y los spawns leen las tres:

  • Texturas de suelo (splats): la superficie en sí. Hierba, suelo de bosque, tierra, arena, roca, grava, piedras, nieve. Mira pintar splats.
  • Biomas: la región de clima. Mira pintar biomas.
  • Topología: el tipo de terreno de cada zona, como un conjunto de etiquetas. Mira pintar topología.

Son independientes. Suelo de nieve en un bioma Templado es tierra blanca en un mundo verde. La topología Forest sobre arena no hace crecer nada. Conseguir que algo aparezca es conseguir que las tres estén bien en el mismo sitio.

Todo lo que puede aparecer en Rust lleva un filtro con cinco condiciones. Las cinco deben cumplirse en un punto, o eso no aparece allí:

CondiciónSignificado
Textura de sueloLa superficie del punto debe ser una de las texturas aceptadas.
BiomaEl bioma del punto debe ser uno de los biomas aceptados.
Debe tenerEl punto debe llevar todas estas etiquetas de topología.
No debe tenerEl punto no debe llevar ninguna de estas etiquetas de topología.
Alguna deEl punto debe llevar al menos una de estas etiquetas de topología.

Una cosa puede tener varios juegos de reglas, y basta con cumplir uno. Por eso un árbol puede aparecer tanto en lo profundo de un bosque como a campo abierto bajo condiciones distintas.

Son las que convierten “el mapa se ve bien en el editor” en “no apareció nada en el juego”, y ninguna es obvia:

1. La textura de suelo debe ser la MAYORITARIA, no solo estar presente. Rust no pregunta “¿hay hierba aquí?”. Mide cuánto de las texturas aceptadas cubre el punto y exige más de la mitad. Una zona con un 40 % de hierba y un 60 % de arena no hará aparecer una planta que solo acepta hierba, aunque haya hierba allí. Mezcla dos texturas por igual y puedes acabar con un suelo que no genera ninguna de las dos.

2. El bioma debe ser el DOMINANTE. Rust toma el bioma más fuerte del punto, no todos los que lo tocan. Una celda con un 40 % de Ártico y un 60 % de Templado cuenta como Templado. Desvanecer un bioma poco a poco significa que su borde deja de generar cosas árticas mucho antes de que desaparezca el color.

Juntas significan que los bordes suaves y mezclados no generan nada. Los núcleos sí. Es lo más útil que hay que entender de hacer mapas de Rust, y por eso Crucible genera núcleos de bioma sólidos y solo mezcla en las fronteras.

Rust no comprueba cada metro cuadrado por separado. Construye una cuadrícula de densidad de spawn sobre el mapa (su resolución sale del tamaño de tu mapa) y reparte cada cosa por esa cuadrícula. Unas pocas celdas sueltas con condiciones perfectas no bastan para ganarse un spawn. Hace falta una zona grande y continua.

Así que si quieres un bosque, pinta un bosque. Una salpicadura de topología Forest en medio de hierba abierta le parece ruido al juego y no hace crecer nada. Los conjuntos de árboles procedurales de Rust también necesitan unos 2 m de suelo coincidente alrededor de cada árbol, así que una franja de bosque más estrecha de unos 4 m no hace crecer ningún árbol.

Los monumentos también bloquean los spawns a su alrededor, así que el suelo cerca de un monumento no echará árboles ni mineral sea cual sea tu configuración de capas.

BiomaQué es
ÁridoDesierto caliente y seco. Arenoso, escaso, luz dura.
TempladoEl clásico aspecto verde de Rust. El bioma central contra el que lindan todos los demás.
TundraLa franja fría y apagada entre la tierra templada y el ártico.
ÁrticoNieve. Es lo que hace que el suelo, los árboles y las rocas se vean cubiertos de nieve.
JunglaDensa, húmeda y muy arbolada. Añadida a Rust en 2025.
DeepSeaAgua profunda abierta, mar adentro.

Crucible genera los cinco primeros. DeepSea es la clasificación propia de Rust para mar adentro y no es algo que se pinte.

Conviene saberlo si lees guías antiguas de hacer mapas de Rust: la mayoría son anteriores a la Jungla, así que cualquier tabla de spawns escrita antes de 2025 se deja un bioma entero y todo lo que vive en él.

El bioma no es solo un aspecto. Cambia el clima, la supervivencia y lo que vive allí.

BiomaQué cambia
ÁridoDías calientes, noches frías, la mitad de lluvia y aquí nunca nieva. Palmeras y cactus, hierba seca allá donde se pinte hierba, y con topología Forest da palmeras agrupadas. (Eso es el clima. El suelo alto sigue poniéndose blanco en cualquier bioma.)
TempladoEl bioma óptimo de Rust. Plantas verdes, la mayor variedad de árboles y el abanico más amplio de animales.
TundraFrío, hasta unos -3. Árboles muertos y cáñamo marrón, y la lista de spawns más amplia del juego.
ÁrticoHasta unos -13. Nada de lluvia, nieve en su lugar, aurora de noche, y aquí la comida nunca se pudre. Los cultivos en el suelo apenas crecen y la mayoría de los animales lo evitan.
JunglaDensa y tropical, con mucho dosel y sotobosque en vez de bosque abierto. Tigres, panteras, cocodrilos y serpientes, NPCs con equipo de jungla, y cultivos que no crecen en el suelo para nada.

Dos de esos son fáciles de pasar por alto y los dos muerden a los jugadores, no a los creadores de mapas: la comida no se pudre en el ártico, y los cultivos plantados directamente en el suelo sacan la calidad del agua del bioma, así que el suelo ártico es pobre y el de jungla no hace crecer nada. Los maceteros ignoran el bioma, así que una base en la jungla cultiva bien en interiores.

La topología es un conjunto de etiquetas, y un mismo punto puede llevar varias a la vez. Una zona puede ser Cliff y Forest y Tier2 al mismo tiempo. Es normal, y es lo que hace expresivas las reglas de arriba.

Rust tiene 31 etiquetas de topología. Crucible genera 22 de ellas a partir de tu terreno:

Field · Cliff · Cliffside · Summit · Mountain · Hilltop · Beach · Beachside · Ocean · Oceanside · Offshore · Forest · Forestside · Lake · Lakeside · Decor · Clutter · Alt · Tier0 · Tier1 · Tier2 · Mainland

Las otras 9 son las que crean cosas que Crucible no coloca, así que RustEdit las añade cuando las construyes:

Road · Roadside · Rail · Railside · River · Riverside · Swamp · Monument · Building

Esa división es toda la razón de que un mapa de Crucible se abra en RustEdit listo para añadirle carreteras y monumentos: te damos un mundo natural terminado, y las capas artificiales salen de lo que colocas.

Las 22 que genera Crucible y que puedes pintar:

CapaQué hace
FieldTerreno abierto, y la capa de batalla. Cáñamo, recolectables de piedra y madera, cactus áridos, bosque de tundra y ártico, campo templado. También bloquea los pinos de nieve de un bosque ártico, que es la trampa de abajo.
ForestNecesaria para los árboles. Setas, cáñamo, bayas, recolectables de piedra y madera, troncos. Una zona con aspecto de bosque sin ella no hace crecer nada.
ForestsideEl borde de un bosque. Brotes, árboles pequeños, troncos y recolectables de madera en vez de dosel completo.
AltUn segundo sabor del bosque del mismo bioma. Templado da el conjunto de abedul de corteza blanca y haya, o pino; tundra los árboles muertos y las hierbas alt; jungla las plantas de sotobosque. Cambia tanto los árboles como la cobertura del suelo.
CliffBloquea la mayoría de los animales, árboles y recolectables. El mineral es mixto: algunos conjuntos de mineral rechazan la cara del acantilado y otros aparecen en ella. Rust la pone donde el suelo pasa de unos 30 grados o se lee como roca.
CliffsideEl anillo alrededor de un acantilado. Todos los conjuntos de mineral del juego la aceptan, así que un acantilado sin cliffside da poco o nada que minar.
DecorNodos de mineral más detalle de bosque y de campo. Rust la deriva directamente de cliff y cliffside.
ClutterLa banda más ancha alrededor de decor. Nodos de mineral, variantes de mineral de nieve y arena, hierba de playa y flora de campo de tundra.
SummitUna cumbre. Impide árboles, mineral y animales, que es lo que mantiene las cumbres peladas.
MountainImpide animales, árboles y mineral. Rust también la salta al asignar acantilados, y protege el terreno pintado.
HilltopTerreno llano elevado en una colina. Assets grandes de campo templado y árido, bayas de tundra. Los vehículos no aparecen aquí.
BeachMadera de deriva y hierba de playa, y la orilla donde acaban los jugadores arrastrados por el mar. Los botes de remos aparecen en la banda Oceanside de al lado, no en la arena.
BeachsideLa banda justo tierra adentro de la arena. Madera de deriva, recolectables de madera, palmeras áridas y bosque de playa templado.
OceanFormaciones de roca bajo el agua, coral y sitios de buceo. Se lee como mar en el juego, lleva las olas, hace flotar los barcos y devuelve las balsas mar adentro.
OceansideEl anillo justo dentro del borde del océano. Recolectables de madera, botes de remos y sitios de buceo.
OffshoreAgua abierta lejos de la orilla. Los montones de chatarra flotantes que los jugadores asaltan en barco, además de coral y sitios de buceo.
LakeAgua dulce potable. Necesita el prefab de lago para que de verdad retenga agua.
LakesideLa orilla alrededor de un lago. Maíz, calabaza, trigo, recolectables de madera y cocodrilos.
Tier0 / Tier1 / Tier2Calidad de las cajas en la zona: baja, media y alta. Los tres tiers son la forma de repartir loot débil, medio y fuerte por el mapa.
MainlandMarca la masa de tierra principal en vez de las islas alejadas. Los NPCs la prefieren, así que se quedan fuera de las rocas minúsculas mar adentro.

Las 9 que salen de lo que colocas en RustEdit:

CapaQué hace
RoadImpide que aparezca naturaleza y genera coches, minicópteros y bicis. Bloquea construir a unos 3 m, y los caballos galopan más rápido con media resistencia a lo largo de ella.
RoadsideEl terreno junto a una carretera. Montones de chatarra, espantapájaros y científicos errantes, globo aerostático, mazmorras de evento.
RailImpide que aparezca naturaleza. Bloquea construir a unos 3 m, y los caballos galopan más rápido con media resistencia a lo largo de ella.
RailsideEl terreno junto a la vía. Arbustos de vía, globo aerostático, mazmorras de evento.
RiverAgua dulce potable. Hace girar las ruedas hidráulicas, y la corriente empuja los barcos río abajo.
RiversideLas orillas. Maíz, calabaza, trigo, recolectables de madera y cocodrilos.
SwampImpide árboles y mineral normales, y genera árboles de pantano, cocodrilos y cocos.
MonumentPermite que aparezca loot y pasa a los NPCs al navmesh del monumento. No impide construir; los monumentos lo bloquean con sus propios volúmenes.
BuildingImpide que aparezca nada.

Dos cosas que conviene desaprender si leíste guías antiguas: Cliff no impide construir a los jugadores (solo Road y Rail lo hacen, y solo pegadas a ellas), y Beach ya no genera cajas en la orilla. Eso era un comportamiento de la época de Hapis y ya no existe.

¿Por qué no aparece nada? Una lista de comprobación

Sección titulada «¿Por qué no aparece nada? Una lista de comprobación»

Recorre esta lista. Está ordenada por la frecuencia con la que cada punto es el culpable.

  1. ¿La textura de suelo es la mayoritaria en ese punto? No presente: mayoritaria. Es la causa número uno.
  2. ¿El bioma es el dominante allí? Un borde mezclado no basta.
  3. ¿La zona es lo bastante grande? Las celdas sueltas no generan nada. Pinta una región de verdad.
  4. ¿Hay una etiqueta bloqueante? El clásico: Field bloquea los pinos de nieve árticos. Un bosque ártico con Field estampado por encima pierde sus pinos de nieve, por mucha topología Forest que tenga.
  5. ¿Está de verdad la etiqueta necesaria? Los árboles necesitan Forest. El mineral necesita Cliffside, Cliff, Decor o Clutter, según el conjunto de mineral; Cliffside sirve para todos.
  6. ¿Está demasiado cerca de un monumento? Los monumentos bloquean los spawns a su alrededor.
  7. ¿Está sobre una etiqueta que lo bloquea? Varios conjuntos de mineral rechazan la propia cara del acantilado y quieren el suelo alrededor de los acantilados, así que un acantilado sin anillo Cliffside es la razón habitual de que un mapa tenga muy poco mineral.

Esta merece explicarse entera porque necesita cuatro cosas a la vez y falla en silencio:

Un pino de nieve necesita textura de suelo Nieve (cobertura mayoritaria), en el bioma Ártico (dominante), con la etiqueta de topología Forest, y sin la etiqueta Field.

Falla una y los pinos de nieve no crecen. En concreto, si aclaras la nieve dentro de tu bosque ártico para que asome la textura de suelo de bosque, el suelo deja de ser mayoritariamente Nieve y los árboles dejan de aparecer. El bosque se ve mejor en el editor y está pelado en el juego.

Crucible se encarga de esto por ti: su ártico se genera como una lámina de nieve con la etiqueta Forest encima, y mantiene Field fuera del suelo de bosque.

Los jugadores tienen su propio filtro, separado de todo lo anterior, con un umbral. Rust construye un mapa de spawn sobre tu mundo y un jugador solo puede aparecer donde ese filtro pasa.

Rust trae varios gestores de spawn y no piden todos lo mismo, así que la regla que satisface a todos es esta: pinta Beach, Oceanside, Tier0 y Mainland en el mismo tramo de costa, sin Cliff, Cliffside ni Monument encima. Si te equivocas, los jugadores nuevos aparecen en el origen del mapa y los echan.

Las guías antiguas citan “Beach y Oceanside y Tier0 y Mainland, bioma templado”. La parte del bioma ya no es cierta para todos los gestores, pero las cuatro topologías siguen siéndolo.

En la práctica esto significa tierra baja, suave y abierta cerca de la costa. Un mapa que es todo montaña y acantilado no tiene ningún sitio válido donde poner un spawn nuevo, y este es el fallo clásico de un mapa personalizado de buen aspecto: se juega como un muro porque nadie puede aterrizar en él.

Crucible te avisa de esto antes de exportar. El panel Estadísticas del mapa de la barra de estado informa de Tierra baja de spawn y lo marca cuando a tu mapa le falta:

Poca tierra de spawn: el mapa es demasiado alto y montañoso para muchos puntos de spawn.

Si lo ves, baja el terreno o sube el deslizador Construible hasta que desaparezca.

Esta tabla sale de los datos propios del juego de Rust, leídos directamente del cliente instalado y contrastados con los archivos del servidor RustDedicated, así que refleja el juego tal como se publica hoy y no una foto de hace años. Cubre lo que Rust reparte por un mapa natural: árboles, mineral, recolectables, animales y vehículos.

Cómo leerla:

  • Textura de suelo y Bioma deben ser la mayoritaria y la dominante en ese punto, como se explicó arriba. “cualquiera” significa que a esa cosa le da igual.
  • Necesita alguno de significa que el punto debe llevar al menos una de esas etiquetas de topología.
  • Nunca en significa que el punto no debe llevar ninguna.
  • “todos menos X” es como Rust guarda de verdad muchas de estas: la regla está escrita como una exclusión, así que “todos menos Ártico” significa de verdad en todas partes salvo en el ártico.
  • “solo artificiales” y ”(+N artificiales)” resumen las etiquetas que un mapa personalizado natural nunca tiene por sí solo (carreteras, vías, ríos, pantano, monumentos, edificios). RustEdit las añade cuando colocas las cosas que las crean.

Algunas filas parecen raras a primera vista y son simplemente lo que guarda el juego. Algunas poblaciones están limitadas a mapas oficiales concretos (los conjuntos de mineral hapis_*), y un par llevan máscaras de bioma que solo se resuelven a través de su regla de topología.

Lo que Rust reparte por el mundo natural.

ApareceTextura de sueloBiomaNecesita alguno deNunca en
collectable food coconutcualquieraDeepSeasolo artificialesCliff, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 artificiales)
collectable food mushroomBosquetodos menos Árido, ÁrticoForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
collectable resource hempTierra, Hierba, BosqueTemplado, TundraField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
collectable resource stonetodos menos Roca, Piedras, Gravatodos menos ÁrticoField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
collectable resource woodHierba, Bosquetodos menos ÁrticoField, Cliff, Beachside, Forest, Forestside, Oceanside, Lakeside, Cliffside (+1 artificial)Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
divesitescualquieratodos menos ÁrticoOcean, Oceanside, OffshoreLake (+2 artificiales)
driftwoodTierra, ArenacualquieraBeachside, BeachCliff, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+8 artificiales)
ghostship_oceancualquieratodos menos ÁrticoOcean-
hapis_orescualquieraTemplado, TundraCliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiales)
hapis_ores_sandArenaÁridoCliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiales)
hapis_ores_snowNieveÁrticoForest, CliffsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiales)
jungle collectable resource hempTierra, Hierba, BosqueJunglaField, ForestCliff, Summit, Beach, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
jungle plant berry blueHierba, BosqueJunglaForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
jungle plant berry greenHierba, BosqueJunglaForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
jungle plant berry redHierba, BosqueJunglaForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
jungle plant berry whiteHierba, BosqueJunglaForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
jungle plant berry yellowHierba, BosqueJunglaForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
junkpilescualquieracualquierasolo artificialesCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
junkpiles_watercualquieratodos menos ÁrticoOffshore-
logs_drycualquieratodos menos Árido, Templado, ÁrticoForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 artificiales)
logs_snowNievetodos menos Árido, Templado, TundraForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 artificiales)
logs_wetcualquieratodos menos Árido, Tundra, ÁrticoForest, ForestsideCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+7 artificiales)
lootcualquieracualquierasolo artificialesCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 artificiales)
orescualquieraTemplado, TundraDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiales)
ores_sandArena, Roca, Piedras, GravaÁridoDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiales)
ores_snowNieve, Roca, Piedras, GravaÁrticoDecor, Cliffside, ClutterCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside (+8 artificiales)
plant berry blackHierba, Bosquetodos menos Árido, ÁrticoForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant berry blueHierba, BosqueTemplado, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant berry greenHierba, BosqueTemplado, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant berry redHierba, BosqueTemplado, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant berry whiteHierba, BosqueTemplado, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant berry yellowHierba, BosqueTemplado, TundraForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant cornHierba, Bosquetodos menos ÁrticoLakeside (+1 artificial)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant orchidHierba, Bosquetodos menos Árido, ÁrticoForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant potatoBosquetodos menos Árido, ÁrticoForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant pumpkinHierba, Bosquetodos menos ÁrticoLakeside (+1 artificial)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant roseHierba, Bosquetodos menos Árido, ÁrticoForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant sunflowerHierba, Bosquetodos menos Árido, ÁrticoForestCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
plant wheatHierba, Bosquetodos menos ÁrticoLakeside (+1 artificial)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
procmap_v3_arctic_forestNieve, HierbaÁrticoFieldCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 artificiales)
procmap_v3_arctic_forest_saplingsNieve, Hierba, BosqueÁrticoForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Cliffside (+6 artificiales)
procmap_v3_arctic_forest_snowNieveÁrticoForestField, Cliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+5 artificiales)
procmap_v3_arid_cactusTierra, ArenaÁridoFieldCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 artificiales)
procmap_v3_arid_palm_beachArenaÁridoBeachside, Lakeside (+1 artificial)Field, Cliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore (+6 artificiales)
procmap_v3_arid_palms_denseArena, HierbaÁridoBeachside, Lake, Lakeside (+2 artificiales)Field, Cliff, Summit, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+5 artificiales)
procmap_v3_arid_palms_lightHierbaÁridoField, Cliff, Beachside, Forestside, Lakeside (+1 artificial)Cliff, Summit, Beach, Forest, Ocean, Decor, Lake, Offshore (+6 artificiales)
procmap_v3_arid_palms_superdenseBosqueÁridoBeachside, Forest, Lakeside, CliffsideSummit, Ocean, Lake, Offshore (+6 artificiales)
procmap_v3_bushes_arctic_fieldNieveÁrticoFieldCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Alt (+4 artificiales)
procmap_v3_bushes_arctic_forestNieve, Hierba, BosqueÁrticoForestCliff, Beach, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter (+4 artificiales)
procmap_v3_bushes_arctic_forestsideArena, Hierba, BosqueÁrticoForestsideCliff, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore (+4 artificiales)
procmap_v3_bushes_arctic_railsideTierra, Nieve, Arena, Hierba, Bosque, Piedras, GravaÁrticosolo artificialesCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_arid_desertArenaÁridoField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_arid_dryArena, Hierba, BosqueÁridoField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_arid_dry_railsideHierba, BosqueÁridosolo artificialesCliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_arid_grassHierba, BosqueÁridoField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_arid_ocotilloArena, Hierba, BosqueÁridoField, Forest, Forestside, CliffsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_jungle_forestHierba, BosqueJunglaForest, AltCliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 artificiales)
procmap_v3_bushes_temp_fieldHierbaTempladoField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_temp_forestHierba, BosqueTempladoForest, AltCliff, Beach, Ocean, Decor, Lake, Cliffside (+6 artificiales)
procmap_v3_bushes_temp_forestsideHierba, BosqueTempladoForestsideCliff, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_temp_railsideTierra, Nieve, Arena, Hierba, Bosque, Piedras, GravaTempladosolo artificialesCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_temp_watersideHierbaTempladoBeachside, Beach, Lakeside (+1 artificial)Cliff, Ocean, Decor, Lake, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_tundra_fieldHierbaTundraField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_bushes_tundra_railsideTierra, Nieve, Arena, Hierba, Bosque, Piedras, GravaTundrasolo artificialesCliff, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiales)
procmap_v3_jungle_forestHierba, BosqueJunglaForestCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiales)
procmap_v3_jungle_forest_saplingsHierba, BosqueJunglaForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiales)
procmap_v3_temp_beachforest_smallHierbaTempladoBeachside, Lakeside (+1 artificial)Field, Cliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Cliffside (+5 artificiales)
procmap_v3_temp_field_largeHierbaTempladoField, Decor, Cliffside, HilltopCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+6 artificiales)
procmap_v3_temp_field_smallHierbaTempladoField, CliffsideCliff, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Clutter, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_temp_forestHierba, BosqueTempladoForestCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_temp_forest_deciduousHierba, BosqueTempladoAltCliff, Summit, Beachside, Beach, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiales)
procmap_v3_temp_forest_smallHierba, BosqueTempladoForestsideCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore, Alt (+5 artificiales)
procmap_v3_temp_forest_small_deciduousHierba, BosqueTempladoForestside, AltCliff, Summit, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiales)
procmap_v3_tundra_fieldHierbaTundraField, CliffsideCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiales)
procmap_v3_tundra_field_pinesHierbaTundraFieldCliff, Beachside, Beach, Forest, Forestside, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiales)
procmap_v3_tundra_forestBosqueTundraForestCliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiales)
procmap_v3_tundra_forest_saplingsHierba, BosqueTundraForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+5 artificiales)
procmap_v3_tundra_forest_smallHierba, BosqueTundraForestsideCliff, Beachside, Beach, Ocean, Lake, Offshore (+5 artificiales)
swamp treescualquieracualquierasolo artificialesCliff, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Hilltop (+6 artificiales)
v3_arctic_forestBosqueÁrticocualquieraCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
v3_arctic_forest_saplingsNieve, Hierba, BosqueÁrticoForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 artificiales)
v3_arid_beachsideHierbaÁridoBeachside, Lakeside (+1 artificial)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 artificiales)
v3_arid_cactusTierra, Arena, HierbaÁridocualquieraCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 artificiales)
v3_arid_fieldHierbaÁridoField, HilltopCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Cliffside (+9 artificiales)
v3_arid_forestBosqueÁridocualquieraCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
v3_arid_forestsideHierba, BosqueÁridoForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
v3_oresTierra, Roca, Piedras, GravaTemplado, TundraCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 artificiales)
v3_ores_jungleTierra, Roca, Hierba, Bosque, Piedras, GravaJunglaDecor, Cliffside, ClutterBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 artificiales)
v3_ores_jungle_nocliffTierra, Roca, Hierba, Bosque, Piedras, GravaJunglaCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 artificiales)
v3_ores_nocliffTierra, Roca, Piedras, GravaTemplado, TundraCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+9 artificiales)
v3_ores_sandTierra, Arena, Roca, Piedras, GravaÁridoCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 artificiales)
v3_ores_sand_nocliffTierra, Arena, Roca, Piedras, GravaÁridoCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 artificiales)
v3_ores_snowTierra, Nieve, Roca, Piedras, GravaÁrticoCliff, CliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 artificiales)
v3_ores_snow_nocliffTierra, Nieve, Roca, Piedras, GravaÁrticoCliffsideBeach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside (+9 artificiales)
v3_temp_beachsideHierbaTempladoBeachside, Lakeside (+1 artificial)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 artificiales)
v3_temp_fieldHierbaTempladoField, HilltopCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+8 artificiales)
v3_temp_forestBosqueTempladocualquieraCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
v3_temp_forest_pineBosqueTempladocualquieraCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
v3_temp_forestsideHierba, BosqueTempladoForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
v3_tundra_fieldHierbaTundracualquieraCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake (+8 artificiales)
v3_tundra_forestBosqueTundracualquieraCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
v3_tundra_forest_deadBosqueTundracualquieraCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
v3_tundra_forest_saplingsHierba, BosqueTundraForest, ForestsideCliff, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Cliffside (+5 artificiales)
v3_tundra_forestsideHierba, BosqueTundraForestsideCliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake (+7 artificiales)
wood_log_pileNieve, Hierba, BosqueTemplado, Tundra, ÁrticoField, Forest, Forestside (+1 artificial)Cliff, Summit, Beach, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Cliffside, Clutter, Hilltop (+9 artificiales)

(106 poblaciones)

Casi todos ignoran la topología y dependen del bioma.

ApareceTextura de sueloBiomaNecesita alguno deNunca en
BearcualquieraTemplado, TundracualquieraCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
BoarcualquieraÁrido, TempladocualquieraCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
ChickenTierra, Arena, Hierba, BosqueTempladocualquieraCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
CrocodilecualquieraJunglaLakeside (+2 artificiales)-
HABTierra, Nieve, Arena, Hierba, Bosque, Piedras, GravaÁrido, Templado, ÁrticoField (+2 artificiales)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 artificiales)
HalloweenDungeon.populationTierra, Nieve, Arena, Hierba, Bosque, Piedras, GravaÁrido, Templado, Ártico, JunglaField (+2 artificiales)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 artificiales)
MetalDetectorSourcecualquieraÁrido, Templado, Tundra, JunglacualquieraCliff, Summit, Ocean, Lake, Offshore, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 artificiales)
MinicoptercualquieraÁrido, Templado, Tundrasolo artificialesCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 artificiales)
ModularCarcualquieraÁrido, Templado, Tundra, Junglasolo artificialesCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 artificiales)
Murderercualquieracualquierasolo artificialesCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 artificiales)
PanthercualquieraJunglacualquieraCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
PedalBikes_WorldcualquieraÁrido, Templado, Tundra, Junglasolo artificialesCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 artificiales)
PolarBearNieveÁrticocualquieraCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
RHIBtodos menos Nieve, RocaÁrido, TundraOceanBeachside, Beach
RidableHorsecualquieraÁrido, TempladocualquieraCliff, Summit, Forest, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+6 artificiales)
Rowboattodos menos Nieve, Rocatodos menos ÁrticoOceanside, Lake, Lakeside (+2 artificiales)Beachside, Decor
Scarecrowcualquieracualquierasolo artificialesCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+4 artificiales)
ScrapTransportHelicoptercualquieraÁrido, Templado, TundraField (+1 artificial)Cliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter, Hilltop (+5 artificiales)
SnakecualquieraJunglacualquieraCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+5 artificiales)
StagHierba, Bosquetodos menos Árido, ÁrticocualquieraCliff, Summit, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
TigercualquieraJunglacualquieraCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
Wolftodos menos RocaÁrido, Templado, TundracualquieraCliff, Summit, Beachside, Beach, Ocean, Oceanside, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)
XmasDungeon.populationTierra, Nieve, Arena, Hierba, Bosque, Piedras, GravaÁrido, Templado, ÁrticoField (+2 artificiales)Cliff, Beachside, Beach, Forest, Ocean, Oceanside, Lake, Lakeside, Offshore, Cliffside, Mountain (+4 artificiales)
ZombiecualquieracualquieracualquieraCliff, Summit, Ocean, Decor, Lake, Offshore, Cliffside, Mountain, Clutter (+6 artificiales)

(24 poblaciones)

El Worldgen deriva todo esto de tu terreno: biomas con núcleos sólidos, topología que sigue la forma de la tierra y una textura de suelo que concuerda con las dos. Ese es su objetivo. Las reglas de esta página son la razón de que funcione como funciona, y de que sus valores por defecto produzcan mapas donde de verdad aparecen cosas.

Donde quieras llevarle la contraria, están el pincel de biomas y el pincel de topología. Solo pinta regiones, no salpicaduras.

Cuando el mundo esté generado, exporta el .map y recórrelo en un servidor local de Rust para comprobar en el juego los árboles, el mineral y los spawns. El camino completo está en cómo hacer un mapa personalizado de Rust.