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Mapa de Rust con World Creator: importar un .raw a RustEdit

Respuesta rápida: en Crucible Heightmap, marca Conjunto de World Creator en el panel de exportación y exporta. En RustEdit, crea un mapa nuevo, abre Tools > Map Tools > World Creator Importer, elige el .xml que escribió Crucible, fija la resolución para que coincida y haz clic en Create. Tu heightmap y tus splats pintados se cargan juntos.

Crucible Heightmap puede exportar tu terreno y las texturas de suelo (splats) que pintaste, y llevarlos juntos a RustEdit con su importador de World Creator. Esta página recorre toda la importación, paso a paso.

Esta es la vía del .raw: una carpeta de archivos (heightmap .raw + mapas de splat + .xml) importada con World Creator. Si solo quieres el camino más rápido, la exportación .map se abre directamente en RustEdit de una sola vez con la misma altura y los mismos splats, mira exportar un .map de Rust. Usa esta vía de World Creator cuando quieras específicamente la importación de .raw + .xml.

Primero, en Crucible Heightmap, abre el panel de exportación, enciende Conjunto de World Creator y exporta. Eso escribe un conjunto de archivos (el heightmap, los mapas de splat y un .xml con el nombre de tu proyecto) en la carpeta de exportación propia de tu proyecto dentro de la carpeta output (un mapa sin guardar va directo a output, con el .xml llamado worldcreator.xml). Ajustes > Carpetas > Carpeta de salida la abre. Mira pintar splats para saber cómo pintar las texturas desde el principio. Luego sigue en RustEdit:

1. Crea un mapa nuevo. Abre RustEdit, haz clic en Create New y pulsa el botón Create.

RustEdit abierto con el diálogo Create New Map, listo para crear un mapa en blanco

2. Empiezas desde cero. RustEdit te deja en un mapa vacío.

Un mapa vacío y en blanco en RustEdit antes de importar un heightmap de Crucible

3. Abre el importador de World Creator. Ve a Tools, Map Tools, World Creator Importer.

El menú Tools de RustEdit con Map Tools y la opción World Creator Importer

4. Haz clic en Select. Eso abre la ventana del importador.

La ventana del importador de World Creator de RustEdit con un botón Select

5. Elige el archivo .xml de tu proyecto. Ve a la carpeta de exportación de tu proyecto dentro de la carpeta output de Crucible Heightmap y elige el archivo .xml del proyecto.

Eligiendo el archivo .xml del proyecto desde la carpeta output de Crucible Heightmap en el diálogo de importación de World Creator de RustEdit

6. Haz coincidir la resolución y luego crea. Fija la resolución del heightmap y del alpha (splat) al tamaño de tu mapa, el mismo que muestra Crucible Heightmap, y haz clic en Create.

El importador de World Creator con la resolución del heightmap y del alpha fijada para coincidir con el tamaño del mapa de Crucible

7. Tu mapa se carga. Entra con los splats del terreno base de Crucible, más los splats que pintaste tú.

Un mapa personalizado de Rust de Crucible cargado en RustEdit con sus splats de terreno base y los splats pintados aplicados

8. Echa un vistazo. Asegúrate de que el resultado te convence. Si algo no va bien, vuelve a Crucible y haz tus cambios allí antes de hacer nada más en RustEdit.

Inspeccionando de cerca el terreno y los splats importados de Crucible en RustEdit

9. Construye el resto de tu mapa. Cuando estés a gusto, empieza la rutina: pinta y coloca todo a mano tú mismo, o usa las herramientas de generación procedural de RustEdit.

RustEdit listo para construir el resto del mapa con pintado personalizado o generación procedural

10. Prueba primero la topología del océano. Antes de pasarte con la proc gen, apaga todo en esta ventana y prueba solo la topología del océano.

La ventana de generación procedural de RustEdit con las opciones apagadas para probar solo la topología del océano

11. Confirma la forma. Eso te da una idea sólida de la forma de tu isla y de tus splats con agua alrededor.

La isla importada de Crucible en RustEdit con agua del océano alrededor, mostrando la forma de la isla y los splats

12. Protege tu terreno y tus splats. Lo clave que hay que recordar: desactiva el heightmap y el splatmap en la ventana de proc gen para que no sobrescriba el terreno y los splats que importaste de Crucible.

Los ajustes de proc gen de RustEdit con el heightmap y el splatmap desactivados para que no se sobrescriban

13. Vigila los biomas y los monumentos. Fíjate en los biomas y en los monumentos que aparecen. Si algo se ve raro en una zona, suele ser la causa.

Revisando los biomas y la colocación de monumentos en el mapa importado de Crucible en RustEdit

14. El resultado. Un mapa personalizado de aspecto terminado construido sobre tu terreno y tus splats importados de Crucible.

Un mapa personalizado de Rust de aspecto terminado en RustEdit, construido sobre terreno y splats importados de Crucible

15. Listo. Tu mapa de Crucible y sus splats están importados en RustEdit.

El mapa personalizado de Rust de Crucible y sus splats completos, importados en RustEdit