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Pintura de topología en Rust: qué hace cada capa en tu mapa

Respuesta rápida: pulsa K para abrir el pincel de topología, elige una de las 22 capas de topología de Rust (Forest, Cliff, Beach, Field, Mountain y las demás) y píntala, o mantén Alt para borrarla. Las capas asociadas como Forestside vienen con ella, para que los spawns de Rust sigan funcionando. Tu topología pintada se exporta en el .map y se abre en RustEdit.

La topología es la capa de tipo de terreno de Rust: las etiquetas que dicen que este suelo es bosque, aquella pendiente es un acantilado, esta franja es playa. Rust las lee para decidir qué va dónde. El worldgen las deriva de tu terreno automáticamente, y el pincel de topología es cómo te impones a él en un punto concreto.

Ábrelo con el botón del pincel de topología de la barra de herramientas o pulsa K.

Pintando la capa de topología Mountain en un mapa personalizado de Rust en Crucible Heightmap, con el panel del pincel de topología mostrando las 22 capas de topología de Rust con Mountain seleccionada y un trazo naranja de montaña pintado por el centro de la isla

El naranja ahí es la capa Mountain, un solo trazo pintado por el centro de la isla, con la superposición de la capa activada para que veas exactamente lo que editas.

El vídeo de Drizzza muestra el pincel de topología junto con los pinceles de bioma, splat y terreno:

La topología es un conjunto de capas, no un color

Sección titulada «La topología es un conjunto de capas, no un color»

Esto es lo único que hay que tener claro antes de empezar. Una textura de suelo es un valor por punto: una celda es arena o hierba. La topología no es así. Un mismo punto puede llevar varias etiquetas a la vez. Un parche puede ser Cliff y Forest y Tier2 a la vez, y es normal.

Así que nunca pintas “topología”. Eliges una capa y la pintas activada o desactivada, y todo lo demás en ese punto se deja como está.

No hace falta generar primero, igual que con el pincel de bioma. Abrir el pincel nunca genera un mundo por ti. En un mapa generado editas las capas derivadas; en un mapa desnudo o borrado tu primer trazo empieza un lienzo en blanco que lleva solo las capas básicas de orilla, y el resto es tuyo.

Dónde funciona:

  • La vista 3D: siempre.
  • La vista del juego: solo mientras Generar acantilados está desactivado. Un trazo de topología mueve el suelo a partir del cual se colocaron los acantilados, así que las dos cosas son mutuamente excluyentes.
  • La vista 2D: no.
  1. Pulsa K.
  2. Elige la capa que quieres en la cuadrícula.
  3. Pinta para fijarla. Mantén Alt para borrarla.

Al elegir una capa, la superposición activa esa capa para que siempre veas lo que editas. Se suma a lo que tengas marcado en el panel Worldgen en vez de sustituirlo, así que tu propia selección se queda. Cierra el pincel y todo lo que activó por ti se vuelve a desactivar.

El panel:

  • Tamaño: lo ancho que es el pincel. El trabajo de topología suele ser más fino que el de biomas, así que empieza más pequeño. Recuerda su propio tamaño por separado del pincel de bioma.
  • Rotación y Espaciado: como los otros pinceles.
  • Tipo: Con dedos (por defecto), Redondo, Cuadrado o Vetas. Con dedos coloca un borde irregular que coincide con las capas generadas y se une a lo largo de un trazo largo; los otros tres dan un borde duro deliberado.
  • Topología: las 22 capas en una cuadrícula, cada una con su color de superposición.
  • Also paint …: las capas asociadas, activado por defecto. Mira abajo. Solo aparece para una capa que tiene capas asociadas.

Mantén Alt para borrar, lo que quita la capa que tienes seleccionada del suelo sobre el que pintas. No toca las otras capas de ahí.

Algunas capas nunca aparecen solas en Rust. No hay bosque sin una franja forestside alrededor, ni playa sin beachside detrás, ni océano sin una banda oceanside en su borde. Las reglas de spawn de Rust leen combinaciones de capas, así que un bosque pintado solo no es una inconsistencia silenciosa: no hace crecer árboles, y un tramo de océano sin oceanside se dibuja como un agujero en el agua.

Así que el pincel coloca las capas asociadas junto con la capa que pintaste, con la misma forma que les da el generador:

PintasTambién obtienes
ForestForestside alrededor del bosquete
BeachBeachside justo tierra adentro
OceanOceanside a caballo de la línea de agua
LakeLakeside rodeándolo, y las capas de océano quitadas de él
CliffCliffside a su lado
DecorClutter rodeándola

Esas seis son las capas que son un anillo alrededor de otra capa, que es la única relación que el pincel puede reproducir con honestidad solo a partir de tu trazo. Todo lo demás de la lista viene del propio terreno y no de una capa vecina, así que el pincel te lo deja a ti. Alt es el caso notable: es la tercera capa de bosque, pero sigue un patrón de zonificación a gran escala por todo el mapa y no el borde de un bosquete concreto, así que pintar un bosque no la añade.

La franja es irregular, no un contorno calcado, así que un bosquete pintado a mano se asienta en el mapa en vez de verse recortado.

Las capas asociadas se muestran mientras pintas, sumadas a lo que ya tengas marcado en el panel Worldgen, para que veas el anillo que acaba de hacer tu trazo.

Borrar funciona igual al revés. Levanta medio bosque y el anillo se va con la mitad que quitaste, mientras el bosquete de al lado conserva el suyo. No tienes que limpiar después.

Desmarca Also paint si quieres la capa sola, en bruto, sin nada añadido. Es la opción para expertos: está para cuando sabes exactamente lo que construyes, y es fácil crear algo sobre lo que Rust no hará aparecer nada.

Teclas útiles:

  • Tab / Shift + Tab recorren la capa que estás pintando.
  • Alt + clic derecho toma con el cuentagotas una capa bajo el cursor en un mapa generado, prefiriendo una que esté mostrada en ese momento.
  • Ctrl + Z deshace un trazo.
  • Escape cierra el panel.

Están las 22, pero no todas son igual de útiles para pintar a mano. Las que merece la pena conocer:

  • Forest: donde crecen los árboles. De lejos la capa que más se pinta a mano. Añade un bosque donde quieras uno, y su franja forestside viene con él.
  • Cliff y Cliffside: las caras empinadas y el suelo a su lado. Rust las decora, y es lo que lee la generación de acantilados para colocar modelos reales de acantilados.
  • Beach y Beachside: la franja de orilla. Los jugadores aparecen en playas, así que importa para dónde aterriza la gente.
  • Field: terreno abierto donde crecen hierba y follaje.
  • Ocean, Oceanside, Offshore: el mar y su plataforma. Así sabe Rust dónde va el agua.
  • Lake y Lakeside: agua rodeada de tierra y su anillo.
  • Decor y Clutter: las bandas donde Rust esparce rocas y donde aparecen los nodos de mineral.
  • Mountain, Hilltop, Summit, Alt: las bandas de terreno alto.
  • Tier0, Tier1, Tier2: las bandas de dificultad. Fíjalas con los controles de nivel y no a mano; son una estructura de todo el mapa y pintarlas por trozos pelea con el generador. Los tres niveles son la única excepción a la regla de apilar capas: pintar un nivel quita los otros dos de ese punto, porque un parche de suelo tiene exactamente una banda de dificultad. Es lo que te permite pincelar el límite de un nivel en otro sitio en vez de acabar con los tres a la vez.
  • Mainland: la masa de tierra interior.
  • Forestside: la franja alrededor de un bosque.

Si dudas, déjalo. La topología derivada es un mundo de Rust correcto, y el mejor uso habitual de este pincel es simplemente “pon un bosque aquí”.

Las mismas reglas que el pincel de bioma:

  • La pintura de topología pertenece a todo el mapa, no a una isla, así que no viaja cuando mueves una isla.
  • No es pegajosa frente a una nueva derivación. Regenera el mapa, o cambia el salt con Topología incluida, y las capas se reconstruyen desde el terreno y se llevan tu pintura.
  • Sí entra en deshacer y se guarda en tu proyecto.

Termina el terreno, genera y luego pinta.

Borrar topología pintada descarta tu pintura y restaura la topología generada. No deja las capas en blanco y no toca tu bioma pintado. Es un deshacer para tu trabajo a mano.

La topología es la diferencia entre un mapa que se ve bien y un mapa que se juega bien. Decide si una pendiente se decora como un acantilado de verdad o se deja desnuda, si el agua se comporta como océano abierto o como un lago interior, si el suelo hace crecer un bosque o se queda como campo abierto y dónde aparecen los jugadores.

La derivación automática lo hace bien para el terreno generado, que es todo su objetivo. El pincel está para los casos en que sabes más que el generador.

Viene con el mapa. Exporta un .map y la topología se abre en RustEdit con el terreno, los biomas y las texturas de suelo. Mira exportar un archivo .map de Rust.

Cada una de las 31 capas de topología, qué hace aparecer, qué bloquea y cuáles cuatro necesitas juntas para los spawns de jugadores, está en biomas y topología de Rust. Para el significado en una línea del nombre de cada capa, mira el glosario.

  • Pinta Forest primero. Es la capa que más cambia cómo se siente un mapa, y la más fácil de juzgar a ojo.
  • Usa la superposición. Pintar una capa que no ves es adivinar.
  • Fija los niveles con los controles, no con el pincel.
  • Si te encuentras repintando lo mismo tras cada regeneración, cambia mejor los ajustes de worldgen. Para eso están.