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Acantilados en mapas de Rust: acantilados y rocas reales

Respuesta rápida: termina tu terreno, genera el mundo en el panel Worldgen (9) y luego exporta tu .map con Todas las capas. Crucible coloca los modelos propios de acantilados y rocas de Rust en el terreno empinado y los escribe en el archivo, así que RustEdit se abre con los acantilados en pie y tu topología intacta. Marca Generar acantilados solo para verlos en la vista del juego.

Conseguir que RustEdit coloque acantilados significa ejecutar sus pasos de topología, y esos resetean todas las capas de topología personalizadas del mapa. Así que antes la elección era los acantilados de RustEdit o la topología que habías creado, nunca las dos cosas.

Crucible coloca los acantilados por sí mismo. Pone los modelos reales de Rust sobre tu terreno y los escribe directamente en el archivo .map, así que no hay que regenerar nada y no se tira nada de lo que hiciste.

Tres tipos de cosas, en el terreno que va con cada una:

  • Muros de acantilado altos en caras realmente verticales, en cadenas a lo largo de una cresta o un cabo como en el juego.
  • Acantilados de colina, las caras de roca más pequeñas que rompen una ladera empinada, en grupos de distintos tamaños y nunca apilados unos sobre otros.
  • Formaciones de roca y roca dispersa, agrupadas y no repartidas por igual, para que se lean como afloramientos. Las rocas pequeñas se juntan en montones, dispersiones y rastros de pedregal por una pendiente.

Son los modelos propios de Rust, no sustitutos, en una mezcla que se ve bien y no repetitiva. El terreno a su alrededor es suave y se rellena detrás de los acantilados como en los mapas propios de Rust, y las cimas de los acantilados se funden con el terreno de arriba.

Los acantilados se colocan por todo el mapa, no solo en la costa. Las montañas del interior y las orillas de los lagos también reciben muros altos, donde el terreno sea lo bastante empinado y tenga suficiente altura detrás. Los acantilados solo en la costa son una de las señales más claras de un mapa generado.

El vídeo de Drizzza cubre los acantilados junto con el resto del panel Worldgen:

Los dos interruptores, y por qué son distintos

Sección titulada «Los dos interruptores, y por qué son distintos»

Hay dos controles separados y hacen trabajos distintos. (Una tercera casilla, Generar lava, funciona igual para un volcán.)

Es un interruptor de vista previa. Márcalo y los modelos de acantilados se levantan en la vista del juego, para que puedas volar a su alrededor y mirarlos sobre tu terreno real. La vista del juego muestra todos los acantilados que llevará el mapa exportado.

Viene desactivado por defecto. Marcarlo en un mapa sin mundo generado genera primero el mundo.

Con él activado, parte de la vista del juego se bloquea: el pincel de terreno y los pinceles de bioma y topología, porque todos remodelan el suelo sobre el que están los acantilados. Conjurar, salt, aleatorizar y la pintura de splat siguen funcionando, junto con seleccionar y arrastrar islas y rampas (los acantilados se colocan de nuevo donde caen), la cámara, el sol y las superposiciones. Cambia a la vista 3D para todo lo que esté bloqueado.

Conservar cumbres (bajo Generar acantilados)

Sección titulada «Conservar cumbres (bajo Generar acantilados)»

Donde la cima de una montaña o caldera se alza por encima de los muros altos que la rodean, los acantilados la recortan hasta sus propias cimas planas, así que nunca tienes una cumbre puntiaguda asomando de un anillo de acantilados. Los volcanes conservan todo su cono y su cráter.

El recorte se ve donde haya acantilados: en las vistas 3D y del juego una vez generado el mundo, y en cada salida .map que lleva acantilados. Las salidas sin acantilados conservan las cumbres originales. Marca Conservar cumbres para dejar las cumbres en pie.

Todas las capas (la fila .map del panel Exportar)

Sección titulada «Todas las capas (la fila .map del panel Exportar)»

Es la exportación, y es la salida por defecto. Genera los acantilados al exportar sin importar si el interruptor de vista previa está activado.

Así que no tienes que activar la vista previa para sacar un mapa con acantilados. Déjalo desactivado, mantén ligero el visor mientras trabajas y exporta al final el .map de Todas las capas. Sin acantilados es la versión sin acantilados del mismo mundo, Lagos saca los lagos por separado y Acantilados saca los acantilados sin los lagos.

Los modelos de acantilados y rocas se escriben en el .map como objetos colocados de verdad. Abre el archivo en RustEdit y ya están en pie, en un mapa que sigue teniendo los biomas, la topología, las texturas de suelo y los lagos que generaste.

No ejecutes encima la generación de acantilados de RustEdit. Marcar solo Cliff topology no genera nada, así que para sacar acantilados de RustEdit también tienes que marcar el paso que simplemente se llama Topology y los tipos de acantilado al final de ese menú, y eso resetea todas las capas de topología personalizadas del mapa. Perderías los acantilados que ya tiene tu archivo y tus lagos con ellos, porque los lagos son topología Lake y Lakeside.

Los biomas y las texturas de suelo no se ven afectados. Tienen sus propias casillas en ese menú, así que generarlos es seguro. Mira exportar un archivo .map de Rust.

Los acantilados se asientan sobre la topología Cliff y Cliffside que el worldgen da a tu terreno, así que el orden importa:

  1. Termina el terreno.
  2. Genera el mundo.
  3. Luego los acantilados.

Si remodelas la tierra después, los acantilados ya no le encajan, y por eso el pincel de terreno está bloqueado en la vista del juego mientras hay acantilados en pie.

Los acantilados también marcan el mineral que puedes extraer: Rust hace aparecer nodos de metal, piedra y azufre a su alrededor. Así que colocar bien los acantilados no es solo cómo se ve el mapa, es parte de cómo se juega. Qué hace aparecer cada capa de topología está en biomas y topología de Rust.

Los jugadores necesitan un camino hacia arriba por los acantilados más altos. Crucible corta rampas por los que un jugador no puede rodear en coche.

  • Deja Generar acantilados desactivado mientras das forma. Actívalo cuando quieras mirar la cosa terminada.
  • Vuela las costas y el interior en la vista del juego. Los acantilados del interior son fáciles de olvidar y son la mitad de lo que hace que el mapa se sienta real.
  • Si un lago salió rodeado de roca y otro no, es lo previsto. Mira lagos.
  • Exporta el .map de Todas las capas salvo que tengas un motivo concreto para no hacerlo. Es la opción por defecto por algo.