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Vista previa 3D de mapas de Rust, mapa de color y pendientes

Respuesta rápida: Crucible Heightmap muestra tu mapa en una vista previa 3D en vivo que se actualiza al mover un control deslizante o pintar el terreno. Pulsa 3 para la vista 3D y 2 para la vista 2D, G para el mapa de color con la cuadrícula del juego, F para la vista de pendientes y T para mirar justo desde arriba. Pulsa 1 para la vista del juego.

Crucible muestra tu terreno en una vista previa 3D en vivo que se actualiza al instante cuando ajustas controles deslizantes o pintas el terreno. Lees la elevación, la forma de la costa y los rasgos del terreno mientras trabajas, en vez de adivinarlos desde una imagen plana en escala de grises, y ves cómo quedará tu mapa antes de exportarlo a RustEdit.

La vista previa 3D en vivo de Crucible Heightmap mostrando una isla de Rust montañosa y nevada como terreno 3D sombreado sobre el agua

En la vista 3D, arrastra para orbitar la cámara y usa la rueda para hacer zoom. Mientras hay un pincel abierto, mantén Space y arrastra para orbitar sin pintar. En la vista 2D la rueda hace zoom hacia tu cursor.

  • 3D y 2D: alterna entre una vista 3D sombreada de tu terreno (muestra cómo se ve en general en el juego) y una vista 2D plana. Usa 3D para valorar la forma y la iluminación, y 2D para planear dónde va cada cosa en el mapa y para comprobar la elevación en el heightmap en escala de grises.
  • Vista del juego: una tercera vista que dibuja tu isla mucho más parecida a como se ve en Rust, con texturas de suelo reales, agua y cielo, y una cámara de vuelo. Mira vista 3D del juego.
  • Mapa de color: la vista 2D se abre con tu mapa en los mismos colores que el PNG del mapa exportado, con la cuadrícula del mapa del juego y las letras de sus celdas dibujadas encima (A0 en la esquina superior izquierda). Pulsa G (o el botón de cuadrícula de la barra de vista) desde la vista 3D o del juego para saltar a la vista 2D en color; púlsala otra vez en 2D para cambiar al heightmap en escala de grises y volver. Útil para entender la escala del mapa y planear exactamente dónde irán los rasgos del terreno en el mapa del juego, por ejemplo la colocación de monumentos antes de RustEdit.

El mapa de color en la vista 2D de Crucible Heightmap: el mapa en sus colores exportados con la cuadrícula del juego y las etiquetas de celda encima

  • Heightmap en escala de grises: pulsa G otra vez en 2D para la imagen en bruto de 16 bits en escala de grises, donde más claro significa más alto.

La vista 2D plana del heightmap en Crucible Heightmap, una imagen en escala de grises de 16 bits donde los píxeles más claros son más altos

  • Marca del mundo 0 0 0: una cruz en el centro exacto del mapa, donde Rust hace desaparecer las cosas, así que sube la tierra ahí antes de exportar. Viene activada por defecto; pulsa 0 o el botón de la marca en la barra de vista para ocultarla o mostrarla. La marca lee el suelo en vivo: roja mientras el centro está bajo el agua, ámbar mientras está a menos de 10 m por encima, y verde cuando está despejado, y su tooltip da la altura. Ten en cuenta que es el centro del mapa, no la esquina A0 de la cuadrícula.

  • Vista de pendientes (F): codifica el terreno por colores según lo jugable que es: el verde es suelo plano donde se puede construir, el amarillo es terreno de colinas, el naranja marca acantilados y el rojo marca terreno más alto que los acantilados. Una leyenda de colores junto al minimapa etiqueta cada banda, y la superposición se oculta sola cuando la desactivas. Superposición apta para daltonismo en Ajustes > Preferencias cambia los colores por otros más fáciles de distinguir. Úsala para detectar acantilados, verificar el reparto del suelo construible, planear dónde van las bases y encontrar terreno que quizá quieras suavizar antes de construir encima.

La vista de pendientes en Crucible Heightmap resaltando terreno empinado donde no se puede construir en colores cálidos y suelo plano en verde

La vista de pendientes desde arriba en Crucible Heightmap, toda la isla codificada en verde para suelo plano construible y en amarillo, naranja y rojo para terreno más empinado, con la leyenda de colores de las bandas

  • Marcadores de rampa (M): muestra cada rampa con un contorno y un marcador. El botón está en gris mientras el mapa no tiene rampas.
  • Agua (Y): oculta y muestra el mar, para que puedas mirar el fondo del océano.
  • Hora del día: el arco del sol en la barra de herramientas. Arrástralo para mover el sol y ver cómo se sombrearán en el juego las pendientes y los acantilados; mantén Ctrl para minutos sueltos y haz doble clic para restablecer. La vista 3D empieza a las 13:00 y lleva su propio reloj, separado del de la vista del juego. La vista 2D no tiene sol.
  • Minimapa: una pequeña vista general flotante que muestra todo tu mapa como vista secundaria. Muestra el mapa 2D mientras estás en 3D y el mapa 3D mientras estás en 2D, y se oculta en la vista del juego. Puedes asignarle una tecla en Ajustes.
  • Vista desde arriba: pulsa T para colocar la cámara justo encima y tener una vista limpia de todo el mapa (Restablecer vista, R, devuelve el ángulo normal; ambas son reasignables en Ajustes). Útil para planear la disposición y leer la isla entera de un vistazo.

La vista previa 3D también colorea tu terreno como lo hace Rust: tierras bajas de hierba, roca gris en las caras empinadas de los acantilados, nieve en las cumbres y arena en cada orilla. Cada isla se tiñe con la superficie base que elijas, y las texturas de suelo que pintes aparecen aquí en vivo mientras trabajas. Activa Worldgen y la vista cambia al suelo real teñido por bioma, con bosque, así que la diferencia entre una isla sin más y una generada se ve de un vistazo.

Vista desde arriba en Crucible Heightmap, la cámara 3D colocada justo encima para una vista plana de todo el mapa de la isla de Rust

La vista previa se actualiza mientras mueves controles deslizantes o combinas islas, así que das forma al mapa con respuesta inmediata antes de exportar un archivo .map. Cada tecla de vista está en atajos de teclado, y los indicadores de la parte inferior se explican en barra de estado.