Qué es un heightmap de Rust: cómo el gris se hace terreno
Respuesta rápida: un heightmap de Rust es una imagen cuadrada en escala de grises donde el brillo de cada píxel es la altura del suelo en ese punto: el negro es el fondo del mundo, el gris medio es el nivel del mar y el blanco es lo más alto que puede llegar el suelo. RustEdit lo convierte en el terreno 3D por el que caminan los jugadores.


Cómo los grises se convierten en altura
Sección titulada «Cómo los grises se convierten en altura»El suelo de Rust recorre 1000 metros de altura, con el nivel del mar a la mitad. Un heightmap reparte sus grises de forma pareja por ese rango:
| Gris | Altura en el juego |
|---|---|
| Negro | 500 m bajo el nivel del mar, el fondo del mundo |
| Gris medio | Nivel del mar |
| Blanco | 500 m sobre el nivel del mar, el suelo más alto que permite Rust |
Así que el fondo del mar es oscuro, las playas quedan justo por encima del gris medio y las cumbres son los píxeles más claros. Una isla real usa solo parte del rango, por eso el heightmap de un mapa entero parece un gris suave con el mar algo más oscuro alrededor:

La vista 2D de Crucible Heightmap estira los grises para que las formas se lean bien, con el suelo alto claro y el mar oscuro. El heightmap que exporta conserva los grises reales.

Por qué 16 bits
Sección titulada «Por qué 16 bits»Los heightmaps de Rust son en escala de grises de 16 bits, lo que da 65 536 grises. Repartidos en 1000 metros, son unos 1,5 cm de altura por gris, así que las pendientes salen suaves.
Una imagen de 8 bits, como una foto normal, tiene solo 256 grises. Cada escalón son entonces unos 4 metros de altura, y cada pendiente se convierte en terrazas visibles en el juego. Por eso un heightmap pintado en un editor de imágenes normal y guardado en 8 bits se ve escalonado, y por eso Crucible Heightmap siempre escribe 16 bits.
¿De qué tamaño es un heightmap?
Sección titulada «¿De qué tamaño es un heightmap?»Un heightmap es una cuadrícula cuadrada, y su tamaño sigue el tamaño del mapa: 513, 1025, 2049 o 4097 píxeles de lado. Cada píxel cubre entre 1 y 2 metros de terreno. Los escalones exactos están en resolución del heightmap de Rust, y qué tamaño de mapa elegir está en tamaños de mapa de Rust.
Lo que un heightmap no guarda
Sección titulada «Lo que un heightmap no guarda»Un heightmap es altura y nada más. Todo lo demás de un mapa de Rust vive en su propia capa del archivo .map:
- las texturas de suelo: hierba, tierra, arena, roca, nieve, suelo de bosque
- los biomas: templado, árido, tundra, ártico y jungla
- las capas de topología que dicen a Rust dónde van los árboles, el mineral, el loot y los spawns de jugadores (mira biomas y topología de Rust)
- el agua, los monumentos, las carreteras y los prefabs
Así que un heightmap .raw o .png trae solo el terreno desnudo. Por eso la exportación principal de Crucible Heightmap es un archivo .map de Rust entero, que lleva las texturas de suelo, los biomas, la topología, los lagos y los acantilados junto con la altura.
Cómo usa RustEdit un heightmap
Sección titulada «Cómo usa RustEdit un heightmap»Abre un .map en RustEdit y su heightmap se carga como el terreno, con todas las demás capas encima.
Para empezar desde un heightmap suelto, abre el diálogo Create New Map de RustEdit, fija el tamaño del mapa y la resolución del heightmap que le corresponde, y elige tu archivo .raw de 16 bits. RustEdit lo levanta como terreno, y desde ahí añades los monumentos, las carreteras y el resto. Paso a paso: cómo hacer un mapa personalizado de Rust.

Dónde encaja Crucible
Sección titulada «Dónde encaja Crucible»Pintar a mano un heightmap de 16 bits de aspecto natural es un trabajo lento. Crucible Heightmap es un generador de mapas de Rust que hace terreno con forma de Rust por ti, te deja darle forma con deslizadores y pinceles, y lo exporta como un .map listo para abrir, un .raw o un .png.
