跳转到内容

Rust 自定义地图怎么做:从头到尾完整教程

简短回答: 在 Crucible Heightmap 里生成地形,在 Worldgen 面板里点击生成完整地图来加上生物群系、拓扑、湖泊和悬崖,然后用所有图层导出 .map 文件。在 RustEdit 里打开这个文件,放你的遗迹、道路和铁路,保存,开服之前先在本地 Rust 服务器上走一遍。

做一张 Rust 自定义地图有一条清晰的流水线:在 Crucible Heightmap 里生成地形,把它带进 RustEdit(Rust 社区的地图编辑器),再在上面搭建世界。这篇教程是整个流程的总览,讲各个部分在 RustEdit 里怎么配合。

最快的入口是 Rust .map 文件:Crucible 导出一个 .map,把你的地形高度和绘制的地面纹理一起带上,直接在 RustEdit 里一步打开。你也可以改为导出普通的 16 位 .raw 高度图,把它当作光秃秃的地形导入。两条路线下面都有讲。

Drizzza 的视频系列从一片空海开始,做出整张自定义地图,直到服务器上的完成版 .map。第 1 集介绍了整个系列,方便你跳到需要的那一集,完整播放列表里有每一集:

  1. 选地图大小,按你预计的人数来。见 Rust 地图大小。
  2. 在 Crucible Heightmap 里生成地形,用滑块塑形。见生成你的第一座岛。你也可以画出或导入自己的岛屿形状,还可以在生成出来的地形上切出水道。
  3. 在上面生成世界:生物群系、拓扑、地面纹理、湖泊、熔岩和悬崖,全部根据你刚做好的地形推导。
  4. 导出 Rust .map 文件(默认是所有图层版本)。见导出 Rust .map 文件,里面也讲了光秃秃的 16 位 .raw。
  5. 在 RustEdit 里打开。 直接打开 .map,或者把 .raw 当作高度图导入(下面两种都有详细说明)。
  6. 手动或程序化地放置遗迹、道路和预制件。
  7. 在本地服务器上测试,进游戏走一走地图。免费的 Crucible Local Server 应用会替你安装并启动服务器,手动的做法见在本地服务器上测试你的地图。
  8. 开服。 地图准备好给玩家玩时,见在 Rust 服务器上加载自定义地图。

开始之前先设好正确的大小:人数和世界大小见 Rust 地图大小,每个大小对应的高度图分辨率见地图大小和分辨率。

想看 RustEdit 那一边按正确顺序的完整步骤? 制作顺序速查表就是完整的清单,从 cargo 路径和遗迹遮罩,到道路、铁路和 proc gen 清理。

在 RustEdit 里打开你的 .map 文件(推荐)

Section titled “在 RustEdit 里打开你的 .map 文件(推荐)”

.map 文件是最快的入口,也是 Crucible 默认的导出。它已经包含了你的地形高度和你绘制的地面纹理,所以你只需要打开一个文件:

  1. 在 Crucible 里,从导出面板用所有图层导出一个 .map(默认就是选中的)。
  2. 在 RustEdit 里,直接打开导出的 .map 文件。你的地形和 splat 一起加载,不用对导入对话框。
  3. 接着做 proc gen、遗迹和测试(见下文)。

详细说明,以及和 .raw 路线的对比:导出 Rust .map 文件。视频系列的第 9 集,把你的地图导出到 RustEdit,演示了该选哪种导出,以及地图版本的工作流程。

想从光秃秃的地形开始(不带 splat),或者沿用较早的 .raw 流程?导出一个普通的 16 位 .raw,把它当作高度图导入:

RustEdit 的 Create New Map 对话框,有地图大小、高度图分辨率、高度范围和 Heightmap .raw 文件选择器

  1. 在 Crucible 里,在导出面板里勾选 RAW,按你选好的地图大小导出。
  2. 打开 RustEdit,用相同的地图大小新建一张地图。在 Create New Map 对话框里,把高度图分辨率设成对应的值,然后在 Heightmap 下选你的 .raw 文件。
  3. 导入高度图,选你的 .raw 文件。RustEdit 会记住你的文件夹位置,所以第一次找到你的 .raw 文件之后,以后的导入默认就从那里打开。
  4. Crucible 会自动处理高度范围,所以除了地图大小,你不需要调整别的。
  5. 想要更柔和的地形,可以做平滑处理。Crucible 的地形本来就很平滑,试试 3 到 8 遍。3D 预览已经显示了你会得到什么,所以很少需要大量平滑。

导入之后,你的 Crucible 地形就以原始高程的形式进来,准备好接着做地图的其余部分:

导入 RustEdit 的 Crucible 高度图,在任何程序化生成之前,显示为原始灰度地形

地形进来后,接着做地图的其余部分。手动放遗迹、道路、河流和生物群系,或者用 RustEdit 的 proc gen 在你的地形上生成。proc gen 在 Tools 菜单里(顶部工具栏)。这条路线正是该用 RustEdit proc gen 的地方,因为 .raw 只带高度,什么都没有,所以没有自定义拓扑可以被它重置。然后在本地服务器上测试,或者用 Crucible Local Server 运行,它会自己找到你的 Crucible 导出。

用 RustEdit 的程序化生成处理完悬崖、splat 和生物群系后,同样的地形就变成了一张看起来完成的地图:

导入的地形在 RustEdit 里生成程序化悬崖、splat 和生物群系之后,地面视角

完成的 Rust 地图在 RustEdit 里 proc gen 之后的俯视图,带有生物群系和 splat 纹理

自定义 Rust 岛在 RustEdit 里生成悬崖、splat 和生物群系之后的鸟瞰图

自定义 Rust 地图在 RustEdit 里的海岸线,proc gen 之后有悬崖、海滩和 splat 纹理

带上你自己绘制的地面纹理(可选)

Section titled “带上你自己绘制的地面纹理(可选)”

你不必只依赖 RustEdit 的程序化 splat。如果你在 Crucible 里绘制了地面纹理(见 splat 绘制),可以直接带进 RustEdit,让你的泥土、沙、岩石、草、森林和雪连同地形一起落到真实的地图上。最简单的办法是导出一个 .map,它直接在 RustEdit 里打开,splat 已经在上面了(见导出 Rust .map 文件)。如果走 World Creator 路线,就在 Crucible 的导出面板里点亮 World Creator 套件,然后照着完整的逐图教程操作:用 World Creator 把高度图和 splat 导入 RustEdit。

具体的范围和平滑程度是个人口味,也取决于你的地形,所以多试几次,重新导入,直到满意。每次大改之前,用不同的版本名保存文件,这样可以对比,需要时也能回退。如果你刚接触 RustEdit 的 proc gen 工具,先一次加一两个设置,弄清每个的作用,再把很多选项混在一起。

  • 树、矿或动物没有出现在你预期的地方?见 Rust 生物群系与拓扑。
  • RustEdit 或服务器报错?到错误索引里查。
  • 不确定某个词是什么意思?术语表用一行话解释拓扑、splat、tier 等等。