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Rust 生物群系绘制:在自定义地图上画生物群系

快速回答: 按 J 打开生物群系画笔,选干旱、温带、苔原、北极或丛林,在 3D 视图里的地图上绘制。按住 Alt 擦除回温带。你绘制的生物群系会导出到 .map 里,连同地形一起在 RustEdit 里打开。先生成世界,这样你只需要画想改的部分。

Worldgen 根据地形推导出你的生物群系,大多数地图它都能做对。生物群系画笔是给它做不对的时候用的:你想让雪一直延伸到某个海湾,想在生成器放了草地的地方放一片沙漠,或者只是想为一次建造手动放置一种气候。

用工具栏里的生物群系画笔按钮打开它,或按 J。

在 Crucible Heightmap 里给一张 Rust 自定义地图绘制丛林生物群系,生物群系画笔面板显示指状画笔类型并选中了丛林,岛屿中部画着一道深绿色的丛林笔画,地形上有画笔光标圆环

中间那块深绿色是一道丛林笔画,直接画过它周围的区域,并打开了生物群系叠加层,所以你能清楚看到自己在做什么。

Drizzza 的视频展示了生物群系画笔,以及拓扑、splat 和地形画笔:

你不必先生成。 打开画笔绝不会在你背后生成世界。有两种工作方式:

  • 在已生成的地图上,你的笔画会覆盖 Worldgen 推导出的生物群系。
  • 在空白或已清除的地图上,你的第一笔会让你从空白画布开始:整张地图变成温带,带着基本的海岸线拓扑,从这里开始一切都由你来画。不会替你生成任何别的东西,所以地面保持每座岛朴素的表面。

它在哪里可用:

  • 3D 视图:始终可用。
  • 游戏内视图:只有在生成悬崖关闭时。生物群系的一笔会移动放置悬崖时所依据的地面,所以两者不能同时生效。悬停提示会告诉你撞上的是哪堵墙。
  • 2D 视图:完全不行。它只是平面的高度读数,没有东西可画。
  1. 按 J。
  2. 从面板里选一个生物群系。
  3. 在地图上绘制。

叠加层会在你打开画笔时自动打开,这样你工作时能看到各个区域,关闭画笔时它会恢复成你原来的设置。

面板:

  • 大小(2 到 200):画笔有多宽。生物群系的工作范围很大,所以它从宽开始,还能更宽。画笔会单独记住自己的大小,和拓扑画笔分开。
  • 旋转:转动笔触的形状,用于方形和条纹类型。
  • 间距:为 0 时,笔画是一条连续的线。调高它可以盖出分开的点。
  • 类型:指状、圆形、方形或条纹。生物群系区域都是大而柔和的东西,所以这里没有软边控件:画笔把生物群系实实在在地铺下去,你用笔画来塑造它。
  • 生物群系:干旱、温带、苔原、北极和丛林,每个都带有自己的叠加层颜色。

指状是默认类型,也是你想要的那个。 它的边缘参差,方式和生成的生物群系边界一样,一道长长的笔画会留下一条连续的、互相交错的边界,而不是一排扇贝形的团块。绘制的区域坐落在地图里,而不是看起来像盖章盖上去的。另外三种是在你想要刻意的硬边时用的。

按住 Alt 擦除。 擦除会画上温带,因为温带是 Rust 地面的默认状态,而不是「什么都没有」。没有无生物群系的格子这回事。

画笔打开时的常用键:

  • Tab / Shift + Tab 循环切换你正在画的生物群系。
  • 在已生成的地图上,Alt + 右键是取色器:它会拾取光标下的生物群系。
  • Ctrl + Z 撤销一笔。
  • Escape 关闭面板。
  • 按住 Space 可以环绕相机而不绘制。

清除已绘制的生物群系就是字面意思,没有更多:它丢掉你的绘制,把生成的生物群系还回来。

它不会把地图清空,也不会动你绘制的拓扑。它是对你手工成果的撤销,而不是对世界的删除。

画笔会保留什么,不会保留什么

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生物群系的绘制不属于某座岛。它属于整张地图,因为生物群系本来就是这样。移动一座岛,绘制不会像 splat 绘制那样跟着走。

它也不能抵御重新推导。任何重新生成世界的操作(重新生成地图按钮,包含生物群系的盐值重新随机)都会根据地形重建生物群系,你的绘制也随之消失。

所以行之有效的顺序是:先做完地形,生成,再绘制。 如果你先画,再重塑陆地,就要预期重新画一遍。

绘制会进入你的撤销历史并保存进你的项目,所以保存后重新加载它仍然在。

生物群系在 Rust 里实际有什么作用

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生物群系是气候区域,它和下面的地表贴图是不同的图层:

  • splat 是表面:草地、沙地、岩石、雪地。
  • 生物群系是上面的气候:它决定草的颜色和密度、环境光和雾、天气,以及生成哪些动物和植物。

容易让人栽跟头的一点:你在 Rust 里想象的那种绿色来自温带生物群系,树和岩石上积雪的样子来自北极生物群系,而不是来自雪地的地表贴图。在温带生物群系里画雪地,得到的是绿色世界里的白色泥土。生物群系才是让它显得对的东西。

它们随地图一起走。导出 .map,你的生物群系会连同地形、拓扑和地表贴图一起在 RustEdit 里打开,不需要额外做什么。见导出 Rust .map 文件。

  • 画得大。生物群系是区域,不是细节。如果你画得很仔细,多半是在和推导对着干,而不是在用它。
  • 先在 Worldgen 生物群系标签页里设置占比,只用画笔处理你想推翻的部分。省事得多。
  • 扩展一个生物群系之前,先用 Alt + 右键取样,这样就能和已有的对上。
  • 记住,擦除意味着温带。
  • 把某个生物群系挪到别处之前,先查一查它里面实际会生成什么。Rust 生物群系与拓扑按生物群系列出了每种动物、树和植物,以及每种所需的地面条件。