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Crucible Heightmap 滑块详解:每个地形滑块

Crucible Heightmap 用滑块来塑造地形,滑块在侧边栏里分组。这一页覆盖每一个滑块:它做什么、什么时候该用它,以及范围和默认值。双击任何滑块可以重置为默认值,点击它的数字可以输入数值,你还可以保存自己的默认值(见设置)。在应用里把鼠标放在滑块名字上,提示里有同样的说明。

高度对应 Rust 世界的高度 0 到 1000 米,海平面大约在 500,所以海拔滑块的单位是这个刻度上的米。

Crucible Heightmap 侧边栏,显示形状与位置和地形特征两个滑块分组、地图大小选择器和种子框

Drizzza 的视频逐个讲了每个地形滑块,以及它在地面上改变什么:

这些设定岛屿的整体形状、大小,以及它在地图上的位置。

  • 形状变体(0 到 1,默认 0):把岛屿的基础轮廓变形成另一个相关的形状。用它来换一条海岸线,而不用改种子。在画出来的岛上,它会重新生成沿海岸的小起伏和里面的丘陵,你画的轮廓保持不变。
  • 岛屿大小(10% 到 120%,默认 100%):把整座岛放大或缩小。小的留出更多开阔的海,大的铺满地图。
  • X 位置和 Y 位置(-0.4 到 0.4,默认 0):在地图上滑动岛屿。用它们给第二座岛留位置,或者让陆地偏离中心。
  • 旋转(-180 到 180 度,默认 0):让岛屿原地旋转。想把海岸线或海湾朝向某个方向时很方便。选中了几座岛,或者在多岛屿地图上什么都没选时,它会把整个组当作一个整体来转:布局绕着选择的中心转动,每座岛保持自己的形状,就像你把地图本身转了一样。
  • 海岸粗糙度(0 到 1,默认 1)和悬崖海岸(0 到 1,默认 0):只用于画出来的岛。海岸粗糙度是海岸线有多参差,低的话紧贴你画的线。悬崖海岸是岛屿从海里升起有多陡,从海滩后面的缓坡到水线上的悬崖。

这些控制陆地给人的感觉:崎岖还是平滑,多山还是平坦,能建造还是荒野。

  • 陆块(0 到 1,默认 0.35):抬高或降低整个陆块的海拔。高的会把地形抬起来,低的会把它沉下去。
  • 群山(0 到 1,默认 0.50):山有多突出。高的会抬出更高更大胆的山峰,低的让地形保持低矮起伏。
  • 山峰锐度(0 到 1,默认 0):把宽阔平坦的山顶变成高山山脊线。它重塑的是你已有的陆地的顶部,而不是增加高度,所以海岸线和可建造地面的数量保持原样。0 的时候什么都不变。
  • 悬崖锐化(0 到 1,默认 0.50):悬崖有多锐利多陡。高的给出清晰、戏剧性的悬崖面,低的会把它们变柔和。
  • 更平滑(0 到 1,默认 1.0):整体平滑地形。调高可以让嘈杂的地形平静下来,调低可以保留细节。这是这一页上唯一一个作用于整张地图,而不是所选岛屿的滑块。
  • 重新分配(0.5 到 2.5,默认 1.0):重新分配现有的陆块。低的值会压低地形来腾出更多海滩空间,高的值会把高度图抬高。
  • 可建造(0% 到 100%,默认 50%):目标是地图上有多少平坦、可建造的地面,也就是玩家放基地的那种地面。想要对基地友好的地图就调高,想要荒野、陡峭的地形就调低。
  • 侵蚀(0 到 1,默认 0.75):给整张地图风化。它几乎不改变你陆地的形状,也绝不移动海岸线;主要是加上砾石,让游戏里有磨损的感觉。0 的时候到处都没有砾石;调高会得到更粗糙、更磨损的表面。

其中几个滑块,低值在左,高值在右:

Crucible Heightmap 里群山滑块的对比:低值让岛屿保持低矮起伏,高值抬出高耸大胆的山峰 群山:低(左)让地形保持低矮起伏,高(右)抬出高耸的山峰。

Crucible Heightmap 里可建造滑块的对比:低值给出荒野陡峭的地形,高值给出更多平坦、对基地友好的地面 可建造:低(左)更自然起伏,高(右)增加平坦、对基地友好的地面。在斜坡和平地交汇的地方最明显。

这些不在侧边栏里。 水道是一个独立的工具:工具栏里画笔按钮右边的方形按钮,或者按 L。控件在它的面板里,也在它的绘图板旁边。完整页面:水道。

把它们列在这里,是因为它们是滑块,而这里是滑块参考。水道是把整张地图干净利落切穿的开阔水域,切断路上遇到的每一块陆地,所以数量的含义在一座岛的地图和三十座岛的地图上是一样的。

  • 切口(0 到 16,默认 0):有多少条水道穿过地图,每一条都对着你的陆地切过去。想把地图分成几大块,先从 1 或 2 开始,想要支离破碎、水道密布的世界就调高。
  • 内湾(0 到 12,默认 0):往海岸里切多少个内湾,从开阔的海里伸进来,在内陆停住,用来做峡湾和港口。每个大约 200 到 280 m 宽,跟着它的岛一起移动。
  • 变体(0 到 1,默认 0):把切口和内湾滑到另一种布局,而不动你的种子,和形状变体重新生成轮廓是一个道理。想要保留地图、只换水道走向时用它。
  • 宽度(基础宽度的四分之一到四倍,以米显示):随机出来的切口有多宽,包括海峡,单位是开阔水域的米数。最宽的玩家船是 18 m 宽,所以 36 m 或更宽就能让任何船通过,还留有转向的空间。
  • 宽度随机(0 到 1,默认 0):把宽度拉开差距。0 时每个切口都一样大;1 时有些是小溪,有些是开阔的海峡。
  • 边缘变化(0 到 1,默认 1):河岸有多参差。0 时切口的两边是直的;默认值会沿着它的长度生出海湾、岬角和半岛。
  • 深度(2 到 30 m,默认海洋):切口里的水有多深。水上基地只能放在 2 到 4 m 的水里,而 12 m 或更浅,在 Creator 里桥墩还够得着。

绘制切口会打开一块绘图板,你在上面直接对着你真实的地图手绘水道,有绘制宽度(20 到 600 m,默认 90 m,选中一个切口时读作切口宽度)、平滑度(0 到 1,默认 0.3),选中切口时还有渐缩(-1 到 1,默认 0)。手绘的切口会加到滑块随机出来的切口上,而不是取代它们,你继续随机下面的陆地时,它们也留在原处。宽度随机和变体也会给你绘制的切口各自的随机宽度;随机出来的宽度不会影响它们。

水道改变的是地形本身,所以它们会带进导出的地图、游戏内视图和 worldgen(水是真正的海洋,带有对应的海岸线图层)。

这一组一直在侧边栏里,在你选中的岛屿是 Volcano、火山口或破火山口之前保持灰色。这三种样式是什么,见火山和火山口。

  • 高度(0.08 到 1,默认 0.45):锥体有多高。以米读出。
  • 锥体宽度(0.05 到 0.3,默认 0.145):它的底部有多宽,单位是米。
  • 火山口宽度(0.01 到 0.22,默认 0.045):喷口的宽度。保持在锥体宽度以下,所以边缘总有锥体可以坐落。
  • 火山口深度(0.2 到 2.5,默认 1):喷口切得多深。底部不能沉到海平面以下,所以在矮锥体上,这个值在范围顶端之前就不再起作用了。
  • 火山口底部(0.15 到 0.95,默认 0.6):碗里有多少是平坦的底,而不是内壁。这个控件让火山口成为可以走进去的凹陷,而不是一个深坑。
  • 边缘崎岖度(0 到 1,默认 0.6):边缘的高度绕一圈变化多少。低的是干净的锥体,高的是破碎的环。
  • 熔岩高度(20% 到 100%,默认 55%):喷口有多满。只限 Volcano,因为火山口和破火山口不带熔岩。

带熔岩的火山会让它的火山口至少 88 m 宽、40 m 深,好装下熔岩,锥体也会随之长大,所以高度、锥体宽度和火山口宽度的读数显示的是实际建出来的大小。

有五行只适用于破火山口,在另外两种上会变灰:

  • 水体宽度(0 到 0.95,默认 0):中间有多少是开阔水域。
  • 缺口(0 到 1,默认 0):环向海打开有多宽。
  • 缺口方向(0 到 355 度,默认 0):开口朝哪个方向,是地图上的罗盘方位。你旋转岛屿时它保持那个方位。
  • 额外缺口(0 到 6,默认 0):更多的开口,放在环自己的低点上,而不是随机放。
  • 打断边缘(0 到 2,默认 0.9):开口有多参差。

这十二个的每一个,你都可以在设置 > 滑块默认值里保存自己的默认值,和其他分组一样。

这一组一直在侧边栏里,在你选中一个坡道之前保持灰色。坡道怎么放置、移动和删除,见坡道。在自动坡道上动任何一行,都会让它变成你自己的,位置原地不动。当地面把坡道截短时,这一行会把实际建出来的和你要求的并排显示。

  • 抬升(5 到 100 m 每层,默认 30 m):每一层爬升多高。
  • 坡度(6 到 16 度,默认 12):坡道有多陡。低的更缓、更长。
  • 踏面宽度(6 到 300 m,默认 28):可行驶的部分有多宽。没有空间的地方会建得更窄。
  • 渐缩(0.25 到 2.5,默认 1):让顶部比底部更窄或更宽。
  • 额外地面(0 到 250 m,默认 0):沿两侧的平地,和坡道齐平。
  • 墙体陡度(0 到 100%,默认 50%):坡道的两侧有多陡。
  • 弯曲(0 到 1,默认 0):弯曲的坡道弯多少。在地图上放置的坡道上是灰色的,它由各层级行来决定弯曲。
  • 层级(1 到 4,默认 1):爬几层,每层之间有一个平台。每多一层就多一个抬升。
  • 平坦长度(0.5x 到 4x,默认 1x):平台和平坦顶部有多长。
  • 层级 1 弯曲到层级 4 弯曲(向左或向右最多 160 度):每一层沿着它的长度弯多少。
  • 层级 2 转折到层级 4 转折(向左或向右最多 175 度):每一层在它的平台上往哪边转。每一个在层级数到达它之后才解锁。

这些设定你地图的高度范围,单位是米,在 Rust 的 0 到 1000 刻度上(海平面大约在 500)。

  • 洋底(130 到 490 m,默认 480):你的岛屿周围抬高的海床的高度,包括岛屿之间所有的水。它的轮廓跟着你的岛屿,而不是地图方框,而这个抬高的洋底就是让 RustEdit 的火车隧道保持埋在下面的原因。
  • 平坦洋底(100 到 460 m,默认 450):越过那个抬高的海床、一直到地图边缘的深海底。它始终至少比洋底低 30 m;降低洋底会把它一起带下去。
  • 陆地下限(500 到 995 m,默认 500):最低的陆地就在这个高度。调高会把整个陆块抬起来。改它没什么用,但如果你发现了用途,它就在这里。
  • 陆地上限(505 到 1000 m,默认 1000):最高的山峰在这里封顶。调低会把最高的地形压平,调高会得到高耸的山峰。除非你想给地形山峰一个硬性的平顶,否则改它没多大用。

这些塑造阶梯状、梯田式的海岸线:Rust 海岸常有的悬崖加台阶的样子。改这些默认值没多大意义,但对于有高陡坡的岛屿种子,想在海滩附近把它们稍微柔化一点时很有用。

  • 台阶强度(0 到 1,默认 0.25):阶梯有多强。高的给出明显的梯田,0 则关掉。
  • 带宽(0 到 500 m,默认 200):阶梯从海岸往内陆延伸多远。
  • 悬崖最大落差(5 到 30 m,默认 15):单个海岸悬崖台阶最高能升多高。
  • 台阶最小宽度(10 到 35 m,默认 10):悬崖之间的平台最窄能有多窄。更宽的台阶给出更多可行走的台地。
  • 台阶最大角度(0 到 35 度,默认 9):平台倾斜多陡之后,就会被看成悬崖。

这些控制海滩和海岸周围的水下陆架。

  • 向内陆的海滩宽度(1 到 150 m,默认 20):沙滩从水线往内陆延伸多远。
  • 向外延伸(0 到 150 m,默认 9.5):海滩越过海岸向外延伸多远。它增加的地面算作海滩,所以调高它会让沙滩变宽,而不是把岛上的草地拉伸到水面上。
  • 水下陆架(1 到 150 m,默认 15):刚好在水面下的浅陆架的宽度。
  • 陆架高度(默认 499.7):水下陆架有多高,刚好在海平面之下。高一点浅水就保持浅。它的底端就是你洋底滑块所在的位置,所以降低洋底会给它更多空间。
  • 深水过渡(1 到 1000 m,默认 80):陆架多缓慢地下降到深水里。更宽的会给出进入深处的更缓的斜坡。
  • 海岸覆盖率(0% 到 100%,默认 100%):海岸线有多少会得到海滩处理:一条平坦的沙滩带,推进水里的沙,以及浅水下陆架。海岸的其余部分保持它自然的形状。100% 时每一段海岸都有海滩;极地海岸保持有雪,和 Rust 一样。

侧边栏里的最后一部分不是滑块。表面从八种 Rust splat 里,设定所选岛屿的基础地面纹理,所以在你画任何东西之前,一座岛就可以显示成沙漠的沙、极地的雪,或者默认的草。它改变的是外观,绝不改地形形状。

你选的最后一种表面,会成为你下一次添加的岛屿的默认值。完整的说明见 splat 绘制,另外请注意,一旦你生成世界,地图的地面纹理就改由生物群系推导。

  • 双击任何滑块可以把它重置为默认值。
  • 把你喜欢的值保存为你自己的默认值,在设置 > 滑块默认值里。
  • 这些按每座岛屿生效。没有选中岛屿时,如果有多座岛,滑块会同时影响所有岛屿;选中一座或多座岛屿时,滑块只影响选中的那些。当你合并岛屿种子时,每座岛屿也带着它自己的滑块值。